AEG ed il mondo Tempest

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  • #2625
    FedericoLatini
    Partecipante

    La AEG è partita con grande successo in una serie di giochi, stranamente molto euro, ambientati in un mondo comune chiamato Tempest: una sorta di fantasy ispirato alla corte francese del re sole.
    La AEG è pronta ad accogliere e valutare giochi ambientati in questo scenario ed invita tutti a scaricare il materiale utile per fare prototipi nel mondo tempest e per capire meglio l'ambientazione, basta iscriversi al questo sito:
    http://www.alderac.com/tempest/designer-resource/designer-application/

    io sto aspettando che mi spediscano il materiale. Credo che sia molto utile, soprattutto per noi neofiti del game design, vedere come lavora una grande casa produttrice di giochi, soprattutto dal punto di vista della commerciabilità di un prodotto.
    ciao
    fede

    #28461
    mcuccia
    Partecipante

    One of our staff members will get in touch with you within a day or three.

    Ora aspetto anche io, grazie per la segnalazione.
    Anche se devo dire che fino ad ora questa ambientazione non mi ha appassionato, invece mi aveva stuzzicato l'operazione commerciale coordinata che evidentemente, visto che vogliono sviluppare ancora, sta funzionando!

    #26842
    Brenno
    Partecipante

    Scusate, ma siete stati contattati successivamente?

    Ormai è più di una settimana che ho compilato il form, ma non mi è arrivato nulla…

    Se qualcuno è stato più fortunato di me… me lo faccia sapere. Grazie

    Max C.

    #28794
    FedericoLatini
    Partecipante

    Nope, still waiting

    #28831
    mcuccia
    Partecipante

    mail ricevuta :-)

    #28832
    Khoril
    Moderatore

    mail ricevuta :-)

    Idem

    #28833
    FedericoLatini
    Partecipante

    idem

    #28837
    Brenno
    Partecipante

    Ok, arrivata… buon lavoro!

    Max C.

    #28839
    XtremeGame
    Partecipante

    e che c'è di bello in questa mail?? =)

    #28842
    mcuccia
    Partecipante

    una … ehm … una intera enciclopedia!!
    e anche delle linee guida … davvero tanta roba, ma ancora devo iniziare a leggere.

    … e una nota in cui affermano nettamente che non gradiscono giochi ad informazione perfetta, … strano paletto

    #28843
    buboland
    Partecipante

    ricevuta anche io. quando avrò un po' di tempo proverò ad immergermi nel mondo Tempest.
    ciao!

    #28846
    XtremeGame
    Partecipante

    ok grazie =)

    #28848
    FedericoLatini
    Partecipante

    Vi riassumo in poche righe una parte dei consigli che è possibile trovare sulle linee guida per sviluppatori, non è una traduzione ma un riassunto scritto in italiano.

    a) inizialmente volevamo che tempest fosse la nostra linea editoriale Eurogame, ma in fin dei conti tutto ciò che piace e diverte va bene, non ci piace mettere paletti serrati, vorremmo che i nostri giochi fossero la creme de la creme del panorama ludico, coprendo tutto lo spettro dei possibili giocatori.
    b) i giochi tempest devono essere duraturi in termini di rigiocabilità, per assicurare che ci sia affiliazione sia da parte del giocatore che da parte del negoziante
    c) il tema deve sentirsi sia nel design che nell'aspetto
    d) prima le meccaniche o il tema? non ci interessa se sei partito da una buona meccanica o dal tema, se la meccanica funziona assicurati che sia legata in maniera forte al mondo tempest, se hai fatto un gioco partendo dal tema assicurati che la meccanica sia ben oliata
    e) raccontaci una storia, aiutaci a sviluppare una delle tante linee di sviluppo del nostro mondo
    f) Scontro: di solito preferiamo che nel nostro mondo lo scontro sia indiretto tra i giocatori, ma se hai un buon gioco che prevede uno scontro lo valuteremo
    g) inclusività: il gioco dovrebbe permettere di giocare gruppi che vanno da tanti giocatori a solo uno, più è capace di scalare e meglio è
    h)no player elimination
    i) casualità: i nostri giochi evitano che la casualità sia determinante nelle sorti dei giocatori, in generale se vuoi mettere una componente casuale evita i dadi, inoltre includi sempre la possibilità per i giocatori di risollevarsi se la dea bendata non li assiste.
    j)Realismo e bilanciamento: dato il punto H evitate di creare situazioni in cui per essere realistici create meccaniche che aiutano chi è gia messo bene e penalizzano chi è messo male.
    k)Usate la gente comune, le famiglie, le gilde nel tema e nelle meccaniche, se il giocatore impersona qualcuno usate tutte le informazioni che avete sulla società di tempest per dare un esperienza immersiva
    l) eleganza: evitate regole cavillose e minimizzate situazioni in cui i giocatori sanno chi vincerà alla fine, molti giochi scarsi hanno questo difetto: già da metà del gioco si sa chi vincerà. preferiamo avere un gioco semplice e divertente piuttosto che uno dettagliato e realistico.
    m) espandibilità e solidità: intanto fai un buon gioco, che sia solido, poi se il gioco stesso è evidente che può e deve essere espanso cerca di prevedere in anticipo le future espansioni, ma non a discapito del gioco base.
    n)informazione completa: i giochi ad informazione completa non sono nelle corde del mondo che abbiamo creato, se però il gioco funziona lo valuteremo comunque, in generale però evitate.
    o) Playtestate, playtestate, playtestate, e quando pensate di essere pronti, playtestatelo ancora un po.

    direi che è una signora guida per qualsiasi gioco che qualsiasi editore vorrebbe pubblicare, una sorta di manualetto del game designer.

    ciao
    fede

    #28851
    mcuccia
    Partecipante

    In generale è una buona guida, ma sono sicuro che non vale per tutti:
    – evitate i dadi
    – informazione completa
    magari sono consigli che vanno bene per AEG, ma non per altri

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