1° Turno

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  • #548
    Karl
    Ospite

    Hola!

    Mi capita spesso di perder molto tempo in parti specifiche di un gioco.
    Molto spesso è il sistema di punteggio che mi crea problemi, anche se per me è la parte più divertente da sistemare; ma ne parlerò in un altro thread.

    Il primo turno. Ultimamente mi capita di trovarmi con un primo turno insignificante,con scelta obligata o con elementi del gioco non applicabili.

    Insignificante: Non ha nulla di tattico o stategico, qualsiasi scelta è uguale alle altre.
    Obligata: Non avrebbe senso o impossibilità di far scelte diverse.
    Elementi da ignorare: Es. una determinata mossa dovrebbe causare l’effetto A,B,C ma nel primo turno è applicabile solo l’effetto A.

    E’ quest’ultima situazione che vorrei trattare. ELEMENTI DA IGNORARE.

    Spesso ci sono azioni tra quelle disponibili che non sono applicabili al primo turno. Il problema si crea quando quell’azione è l’unica rimasta da fare o determinata da altri.
    Es:
    – Rubare una risorsa al giocatore Pippo
    E se pippo sicuramente nel suo primo turno non ha risorse.
    * Se nel gioco mancare un’azione è determinate ai fini del punteggio… be è un grande problema!

    Il problema è maggiormente esaltato dalla non omogenea progressione di gioco durante i turni.
    Es. – Il problema degli elementi da ignorare nel mio ultimo gioco è presente al 100% al primo turno, al 90% al secondo ad un 15% al terzo.
    Dato che non tutti i giocatori avranno questa situazione… alcuni verranno penalizzati fin dall’inizio e senza poter far nulla per impedirlo.

    E’ un problema grave che spesso si risolve con piccole correzioni.
    # Startup compensativo – La situazione iniziale compre eventuali bug.
    (nel mio casò ahimè non applicabile)
    # Inserire un alternativa all’azione, anche solo per i turni incriminati
    (Funzionale, ma non mi piace)

    Voi nei vostri giochi come avete risolto? o come li risolvereste?

    Karl

    #7571
    Romendil
    Partecipante

    Ovviamente “dipende dal gioco”, ma di solito faccio così: do la possibilità al giocatore in questione di acquisire risorse spendibili in turni successivi. Queste risorse possono essere soldi, materiali, omini, ecc. Insomma, qualcosa che seppur non ha immediatamente effetto per il giocatore nel primo turno, permette di fare un qualcosa più degli altri in un turno immediataente successivo, recuperando così il gap che si è creato. E’ l’esempio di Puerto Rico, dove di solito il 4°-5° giocatore finisce col prendere il Prospector (1 moneta), che poi utilizzerà dopo per costruire….

    Post edited by: romendil, at: 2007/04/05 10:42

    #7573
    Linx
    Partecipante

    Ultimamente tendo a “spostare in avanti” il primo turno ed è una possibilità che si adatta, penso, al tuo gioco problematico.
    Se le scelte sono obbligate o quasi puoi far partire il gioco direttamente dal terzo turno! :blink:

    Prepara cioè uno sturtup differenziato per giocatore che metta in gioco una situazione tipo da terzo turno. Così facendo ottieni 2 cose:
    – tagli i tempi di gioco della durata di 2 turni
    – obblighi i giocatori a scegliere una tattica sempre differente che si adatti alla propria posizione di partenza rendendo spesso il gioco “illusoriamente” più vario. Illusoriamente perchè a quelle situazioni ci si sarebbero trovati lo stesso.

    Attenzione però che i miei giochi sono in genere “intensi”. Se tu stai facendo qualcosa di leggero potresti invece spaesare i giocatori con un primo turno troppo… difficile nelle scelte. :unsure:

    Dove stiamo andando?
    Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.

    (da Flushed Away)

    #7576
    Karl
    Partecipante

    Si! il mio gioco fonte del thread è leggero. E’ un gioco di carte.
    E’ al limite, per come è strutturato non vorrei aggiungere altro; anche se il differenziare lo startup mi piace. Però diminuirebbe la libertà di scelta, inoltre accorcerebbe troppo la durata del gioco in 3 e il numero dei turni in 5. CMQ da testare.

    # Un altro modo sarebbe quello di mutare l’inserimento delle azioni senza senso. Renderla una scelta condizionata (Se c’è X puoi fare l’azione A)//bruttina.
    # Altra; modiicare la gestione di tutte le azioni. //sconvolge il gioco :(.

    Proverò anche questa seconda soluzione.

    Karl

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