Vi presento un'idea ancora in fase di bozza su un gioco sull'Accademia della Flotta Stellare di Star Trek, con nessun riferimento allo stesso per evitare problemi legali qualora volessi proporlo a qualche editore. Il gioco è sulla falsariga di Dark Tales, con spunti presi anche da Pokémon e Magic.
Introduzione. I giocatori interpretano i capitani-cadetti di due squadre di cadetti dell'Accademia della Flotta Spaziale alle prese con un'esercitazione. I capitani-cadetti dovranno aumentare le fila del proprio equipaggio e concedere promozioni agli stessi, aumentandone così le capacità. Dovranno mandare una squadra si sbarco ad esplorare un pianeta in cerca della tecnologia per potenziale le loro astronavi in vista dello scontro finale!
Tipologia. LCG Durata. Ignota Numero di Giocatori. 2 Età. 12+ Materiali: 55 carte e un numero imprecisato di segnalini Punti Vittoria.
Tipologie di Carte. Carte Membri dell'Equipaggio: sono le carte che rappresentano i membri dell'equipaggio. Ogni membro dell'equipaggio (da qui in poi Marinaio per brevità) possiede un grado militare tra Guardiamarina, Tenente e Comandante. Può essere giocato ex-novo solo un Guardiamarina, i Marinai con grado diverso dovranno essere posati sopra un Marinaio di grado più basso (Promozione). Ogni Marinaio potrà appartenere a tre specie diverse, utili durante il resto del gioco. Quattro speciali carte Guardiamarina-Base rappresentano l'equipaggio minimo di partenza di ogni giocatore. A differenza di Pokémon, ogni marinaio di grado superiore può essere posato su uno di grado inferiore col solo vincolo di appartenere alla stessa specie. Carte Pianeta: sono le carte che stabiliscono attorno a quale Pianeta orbitano le Astronavi e dove si trovano le Squadre di Sbarco. Ogni Pianeta avrà effetti particolari, concedendo bonus o malus ai Marinai di determinate specie o grado. La carta Pianeta-Base rappresenta il pianeta d'inizio della missione. Carte Astronave ed Equipaggiamento: sono le carte che serviranno ad equipaggiare l'Astronave o i Marinai per concedergli particolari abilità. Carte Ordini: sono carte che rappresentano particolari eventi. Ogni carta giocata, oltre al suo normale effetto (se presente), concederà un certo numero di punti vittoria variabile con le condizioni della partita al momento della sua attivazione.
Plancia di gioco. È suddivisa in tre tipologie di zone (vedi file allegato): 1. Zona Equipaggio: vi si pongono le carte Membri dell'Equipaggio, con gli eventuali Accessori, che si trovano a bordo dell'Astronave del Giocatore. 2. Zona Ricognizione: vi si pongono le carte Membri dell'Equipaggio, con gli eventuali Accessori, che si trovano sul Pianeta. Ogni giocatore è proprietario di propri Membri dell'Equipaggio, ma tutti in questa zona si considerano sullo stesso Pianeta. Carte che agiscono sulle carte sul Pianeta, agiscono (salvo diversa indicazione) sulle carte di entrambi i giocatori. 3. Zona Astronave: vi si piazzano le carte Potenziamento che potenziano l'Astronave del Giocatore. 4. Zona Mazzo, Scarti, Pianeta: vi si posizionano il mazzo di pesca (coperto), la pila degli scarti e la carta Pianeta attualmente in gioco.
Preparazione. Ogni giocatore dispone sulla sua Zona Equipaggio (vedi dopo) due carte Guardiamarina-Base e si dispone sulla Zona 4 la carta Pianeta-Base. Mischiato il mazzo, comune ad entrambi i giocatori, ogni giocatore pesca quattro carte.
Scopo del Gioco. Ottenere un numero di PV maggiori di quelli del proprio avversario combinando gli effetti delle carte (sia proprie che dell'avversario).
Come si gioca. Il turno è suddiviso in tre fasi obbligatorie: A. Pesca una carta dal mazzo di pesca, se possibile. B. Gioca una carta dalla tua mano, se possibile. Applica gli effetti e calcola i PV ottenuti giocandola. Prendi i segnalini PV e disponili coperti di fianco a te. C. Calcola i PV derivanti da tutte le tue altre carte in gioco (sia nella Zona 1 che nella Zona 2). Prendi i segnalini PV e disponili coperti di fianco a te. Il gioco prosegue in questo modo finché ogni giocatore non può più giocare carte dalla propria mano, dopodiché si passa alla fase Battaglia Finale. Durante la Fase B, prima di ogni altra cosa, un giocatore può spostare un suo Marinaio dalla Zona 1 alla Zona 2 e/o un Marinaio dalla Zona 2 alla Zona 1, dopodiché può: 1. Promuovere un suo Marinaio. 2. Potenziare la propria Astronave o un Marinaio con una Carta Astronave o Equipaggiamento. Le carte Astronave andranno posizionate nella relativa Zona. 3. Giocare una carta Pianeta per cambiare l'ambientazione della partita in corso. Quando un giocatore gioca un Pianeta, tutte le carte nella Zona 2 (Ricognizione) vengono spostate nella Zona 1 (Equipaggio) per simulare il ritorno a bordo dell'Astronave durante il cambio di Pianeta. 4. Giocare una carta Ordine. È possibile per il giocatore non giocante in quel turno giocare una carta Ordine recante la dicitura Contrordine, applicando unicamente l'effetto di Contrordine. La Battaglia finale [È IN FASE DI ELABORAZIONE, ma non sarà cruciale per l'esito della partita]
Note. – Sia le carte Pianeta che le carte Ordine avranno effetti diversi sui Marinai di specie differenti. Le carte Pianeta influenzeranno anche la battaglia finale. – Ogni Marinaio avrà condizioni per fare PV differenti a seconda se si trovi nella Zona 1 o nella Zona 2.
L'idea è carina apprezzo il sistema alla Pokemon sulla evoluzione dei marinai in categorie maggiori, background solido rispetto alle meccaniche. Non apprezzo le 55 carte. Non sono un po' poche? Per un gioco del genere credo che sarebbe necessario averne di più! Poi ho qualche dubbio sulla Battaglia Finale. Se è un gioco di set up puro forse sarebbe meglio che la Battaglia fosse il fulcro. Nel senso che i giocatori si preparano nei turni per poter vincere la Battaglia. Se questo però non è (perché tu dici che non sarà molto influente) allora forse sarebbe meglio toglierla completamente, o dare la possibilità di mandare sempre i propri Marinai in Guerra, magari per totalizzare Tot danni struttura e distruggere l'astronave avversaria. Non ho capito bene qual è l'obiettivo sinceramente da li poi dipende l'importanza o meno della Battaglia!
Non apprezzo le 55 carte. Non sono un po' poche? Per un gioco del genere credo che sarebbe necessario averne di più!
Una volta scoperto che l'idea da cui sono partito è molto simile a quella di Dark Tales, beh… Dark Tales è composto da 54 carte, di cui solo 48 formano il mazzo di pesca, anche qui comune ad entrambi i giocatori! In questo modo manterrei limitato il costo di produzione e la durata della partita.
Non ho capito bene qual è l'obiettivo sinceramente
Esattamente come in Dark Tales (click per regolamento), riuscire a combinare gli effetti delle carte (sia proprie che sfruttando quelle dell'avversario) per ottenere più Punti Vittoria possibile. La mia idea è di un gioco con interazione diretta quasi nulla (a parte alla fine), in cui ogni giocatore-squadra di cadetti cerca di dimostrare di essere superiore all'altra nello sfruttare l'ingegno combinando gli effetti delle carte e sfruttando a proprio vantaggio le giocate dell'avversario. La battaglia finale scimmiotta un po' la carta “Ambientazione B” di Dark Tales, dove a fine partita c'è un conteggio di ulteriori punti vittoria a seconda delle condizioni su di essa riportate: si può vincere anche ignorandola e cercando di fare più Punti Vittoria durante la partita! Questo è il senso della Battaglia Finale: deve essere un aiuto nel fare punti, non deve essere decisiva dell'esito della partita. Inoltre, non volevo dargli troppa importanza per via dell'ambientazione che ho in mente: un'esercitazione militare di ricognizione, non di guerra; però, testare anche le abilità tattiche di futuri militari non può che far bene.
Il problema è che, come per tutti i giochi di questo tipo, a fare il gioco vero e proprio sono le carte e non il regolamento. Fin qui è tutto abbastanza lineare, ma in realtà del gioco vero e proprio non si capisce moltissimo (per forza di cose). Per cui, non sapendo quanto sia rilevante un cambio di pianeta o una promozione o che influenza abbiano sul gioco, giudicare è complicato. Riguardo la battaglia finale, sono d'accordo che se l'idea di base è quella che le squadre si stanno equipaggiando (in-game presumo durante una simulazione, visto che sono in accademia e quindi non possono essere promossi sul serio) per questa battaglia, il fatto che alla fine non sia molto influente un po' stona, è come dire che vieni premiato per la preparazione anche se poi in sostanza è stata del tutto fallimentare (anche se per certi versi avrebbe un suo senso se parliamo della Kobayashi Maru, che è destinata a fallire ^__^). Ma a questo punto tanto vale che la battaglia finale sia uno spauracchio e basta, qualcosa che si avvicina inesorabilmente e quando arriva sancisce la fine del gioco, la sconfitta è certa (per cui la battaglia non avviene mai, in realtà) ma chi si è preparato meglio ha vinto.
Il problema è che, come per tutti i giochi di questo tipo, a fare il gioco vero e proprio sono le carte e non il regolamento. Fin qui è tutto abbastanza lineare, ma in realtà del gioco vero e proprio non si capisce moltissimo (per forza di cose).
Ne sono consapevole. Per ora mi interessava sapere (visto che in genere lo scrivete ) se quello che ho pensato è abbastanza diverso da ciò che già esiste, in particolare Dark Tales (di cui ho pure postato il regolamento) per capire se vale o no la pena continuare.
Riguardo la battaglia finale, sono d'accordo che se l'idea di base è quella che le squadre si stanno equipaggiando (in-game presumo durante una simulazione, visto che sono in accademia e quindi non possono essere promossi sul serio) per questa battaglia, il fatto che alla fine non sia molto influente un po' stona
L'obiettivo che ho in mente non è che non sia molto influente (mi son spiegato male evidentemente), ma che non sia determinante.
Ma a questo punto tanto vale che la battaglia finale sia uno spauracchio e basta, qualcosa che si avvicina inesorabilmente e quando arriva sancisce la fine del gioco, la sconfitta è certa (per cui la battaglia non avviene mai, in realtà) ma chi si è preparato meglio ha vinto.
Provo a spiegarmi meglio sulla battaglia finale: l'idea è quella delle battaglie a fine epoca di 7 Wonders (giocato per la prima volta venerdì, molto bello!), dove esse servono per fare punti ma sono soltanto uno dei tanti modi per farli.
Provo a spiegarmi meglio sulla battaglia finale: l'idea è quella delle battaglie a fine epoca di 7 Wonders (giocato per la prima volta venerdì, molto bello!), dove esse servono per fare punti ma sono soltanto uno dei tanti modi per farli.
Quella però non è tanto una battaglia quanto un banale confronto di punti tra giocatori, che passa come un qualunque altro modo di fare punti, e non è l'obiettivo per il quale si sta giocando (i punti sì, lo scontro in sé no, puoi fregartene bellamente e fare altro). Nel tuo caso in teoria la battaglia finale è lo scopo dell'intera preparazione… e poi conta come il due di briscola, non mi sembra molto la stessa cosa
Quella però non è tanto una battaglia quanto un banale confronto di punti tra giocatori, che passa come un qualunque altro modo di fare punti, e non è l'obiettivo per il quale si sta giocando (i punti sì, lo scontro in sé no, puoi fregartene bellamente e fare altro).
È esattamente il mio scopo!
Nel tuo caso in teoria la battaglia finale è lo scopo dell'intera preparazione…
No, lo scopo del gioco è simulare un'esercitazione di una missione di ricognizione: a seconda del pianeta da esplorare alcune specie saranno avvantaggiate, a seconda delle cose da scoprire (carte Comando) saranno avvantaggiati certi marinai di un certo grado di una certa specie equipaggiati in un certo modo, eccetera, da qui l'idea delle combinazioni di carte per fare punti, similmente a Dark Tales. La battaglia finale voleva essere un di più per fare punti (e/o toglierli all'avversario) equipaggiando l'astronave con le poche carte del mazzo che hanno questo scopo, esattamente come (col senno di poi) per 7 Wonders, ma senza che sia lo scopo del gioco, che è e resta fare punti combinando carte.
e poi conta come il due di briscola, non mi sembra molto la stessa cosa
E allora è un problema di enfasi, “battaglia finale” suona come qualcosa di fondamentale, non come un collaterale
La battaglia finale voleva essere un di più per fare punti (e/o toglierli all'avversario) equipaggiando l'astronave con le poche carte del mazzo che hanno questo scopo, esattamente come (col senno di poi) per 7 Wonders, ma senza che sia lo scopo del gioco, che è e resta fare punti combinando carte.
A quel punto però non mi sembra molto diverso dal fare semplicemente punti con combinazioni di carte come tutto il resto ^__^ Per inciso, ho provato Dark Tales ieri, non è male come gioco ma neanche così esaltante
Beh, in 7Wonders non conta come il 2 di briscola!
No, no, conta esattamente come il 2 di briscola: può farti fare un sacco di punti, ma anche no Se avessi voluto dire che non contava niente, avrei detto che contava come il due di picche con la briscola a bastoni
E allora è un problema di enfasi, “battaglia finale” suona come qualcosa di fondamentale, non come un collaterale
Hai ragione… Penserò ad un altro nome.
Per inciso, ho provato Dark Tales ieri, non è male come gioco ma neanche così esaltante
Ottimo! Ti sembra che il regolamento si differenzi abbastanza da Dark Tales? Ci sono molti punti di differenza, anche sostanziali, ma alcune cose simili. Tu che ne pensi?
Se avessi voluto dire che non contava niente, avrei detto che contava come il due di picche con la briscola a bastoni
Giusto.
Autore
Post
Stai visualizzando 10 post - dal 1 a 10 (di 10 totali)
Devi essere connesso per rispondere a questo topic.