Akelarre – gioco di messaggi e sabba

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  • #3682
    formikaio
    Partecipante

    Il mio prototipo di oggi, Akelarre, è ambientato nel medioevo basco, in cui i culti pagani sono stati quasi sradicati dal cattolicesimo. Le sacerdotesse/streghe pagane si riuniscono in sabba in 4 luoghi segreti, che sprigionano energia in base al numero di partecipanti (poca se si è soli, tanta se si è in gruppo, un po' meno se si è proprio tutti in un solo posto). All'inizio di ogni sabba i giocatori decidono a turno dove recarsi mandando messaggi di invito (ognuno invita 1 solo giocatore, poi si scoprono le destinazioni), poi sacrificano l'energia accumulata per acquisire obiettivi (personali) da completare.

    Il gioco è diviso in due fasi. Nella prima (più lunga, 8 turni/sabba) è necessario aiutarsi l'un l'altro per completare un numero minimo globale di obiettivi; se si fallisce, il gioco termina bruscamente e tutti perdono. Altrimenti, si accede alla fase finale (4 sabba), competitiva, in cui aumentano l'energia erogata, il numero di messaggi scambiati (ognuno potenzialmente invita tutti, ma può bluffare) e i poteri speciali: vince chi completa più obiettivi dopo l'ultimo solstizio d'estate.

    Non vi tedio per ora col regolamento completo (se interessa posso linkarlo dopo i prossimi playtest, tutto sommato funzionicchia) e vi chiedo … che ne pensate di queste meccaniche? Avete qualche esempio di giochi con “scambio di inviti” o di giochi “parzialmente collaborativi” a cui potrei dare un'occhiata?

    600 - il Secolo di Ferro, il gioco di carte storico per le scuole medie!

    #38159
    tinen23
    Partecipante

    Ciao,
    Non ho capito molto bene le meccaniche della tua idea sinceramente. A parte il fatto di invitare partecipanti (giocatori o pedine?) Ai rituali.
    Comunque di giochi parzialmente collaborativi ce ne sono molti, di solito nascondo un traditore o degli obiettivi personi da raggiungere dato ad inizio gioco.
    Jolly Roger ad esempio, gioco di pirati, necessita si cooperazione per riuscire ad assaltare le navi mercantili o un forte ma alla fine vince chi ha più monete. In Dead of winter si gioca assieme, ma può esserci un traditore con obiettivi personali..

    Play is the way to forget the rain.

    #38163
    formikaio
    Partecipante

    Provo a chiarire: ai rituali si invitano gli altri giocatori (ognuno può recarsi in un solo luogo per ogni rito); l'unione fa la forza in quanto per un giocatore da solo guadagna 1 punto, due giocatori nello stesso luogo guadagnano 2 punti ciascuno, tre ne guadagnano 3 ciascuno; trovarsi tutti e 4 in un solo luogo è meno vantaggioso (2 punti ciascuno).

    Il rito è una mera assegnazione di punti energia (elementale: aria, fuoco, terra, acqua), dipendenti dal tipo di luogo; con tali punti si possono “acquistare” carte obiettivo, ognuna con le sue istruzioni per il completamento (sacrifica ulteriori X punti energia di un certo tipo, scarta X carte, etc.); le future destinazioni dei giocatori dipendono dal tipo di energia di cui hanno bisogno per completare gli obiettivi.

    Nella mia idea il connotato “parzialmente” collaborativo è temporale: il gioco è scisso in due parti, la prima collaborativa e la seconda competitiva. Nella prima parte bisogna collaborare per massimizzare gli obiettivi completati (aiutare un giocatore a recuperare un tipo di energia), nella seconda si possono formare alleanze temporanee ma tendenzialmente si gioca ognuno per sé.

    600 - il Secolo di Ferro, il gioco di carte storico per le scuole medie!

    #38259
    formikaio
    Partecipante

    Aggiornamenti sul gioco: accantonata l'idea di unire una prima parte collaborativa a un finale competitivo, ho riportato il focus sulla meccanica dei messaggi. I giocatori si scambiano “inviti” ai sabba e le risorse acquisite sono proporzionali al numero di partecipanti nello stesso luogo. Gli Obiettivi sono sempre composti da una combinazione di 6 risorse, da acquisire e poi sacrificare. I Poteri sono ora assegnati come premio per il completamento degli Obiettivi, in questo modo le risorse sacrificate tornano più velocemente in gioco.

    Ultimo pezzo del puzzle, il Pozzo è un destinazione speciale che “attrae” ogni turno 1 risorsa da ogni luogo non utilizzato. Un giocatore per turno può recarsi al pozzo, prosciugandone tutte le risorse presenti.

    Il regolamento attuale è sul mio sito.

    600 - il Secolo di Ferro, il gioco di carte storico per le scuole medie!

    #38260
    CMT
    Partecipante

    Ma il gioco lo porti all AiG la prossima settimana, giusto?

    Cérto

    #38261
    formikaio
    Partecipante

    Giusto!
    Stasera sarò anche al Victorian Monkey … se qualcuno di Roma vuole provarlo offro una birra :)

    600 - il Secolo di Ferro, il gioco di carte storico per le scuole medie!

    #38262
    CMT
    Partecipante

    Giusto!
    Stasera sarò anche al Victorian Monkey … se qualcuno di Roma vuole provarlo offro una birra :)

    Mi accontenterò dell'AiG senza birra, visto che tutto sono tranne che di Roma (e poi sei a portata di mano, tu 8 io 11 :))
    Dal regolamento mi viene qualche dubbio (a parte lo “squilibrio nella forza” che mi aspetto schizzi fuori il fantasma di Obi Wan Kenobi, ma vabbe' :D)
    Ad esempio, a un certo punto dici “ogni giocatore effettua un Rito, ricevendo Risorse del tipo prodotto dal luogo scelto, in quantità pari al totale di giocatori nello stesso luogo”, ma poi c'è una tabella e la quantità di risorse non è affatto pari al totale di giocatori nel luogo :-? Mi sa che è formulata male la frase.
    A parte quello, non mi convince la distribuzione. L'idea è che sia meglio accomunarsi MA non tutti assieme perché questo crea problemi. Però, ad esempio, in 3 è sempre più conveniente andare tutti nello stesso posto, perché à vero che due soli giocatori prendono 4 risorse a testa, ma il singolo ne prende 2, quindi si rischia di meno andando sul valore medio e stando sempre tutti assieme.
    Più in sostanza: io gioco per primo e vado in spiaggia, il secondo ha convenienza a seguirmi (se il terzo non lo fa, prendiamo 4 a testa, se lo fa, prendiamo 3, ma se io vado da un'altra parte e il terzo non mi segue prenderò solo 2), e il terzo ha convenienza a seguire lui (seguendolo è sicuro che nello stesso posto ci sarà almeno un altro giocatore, per cui lui prenderà 4 o 3. Non seguendolo ha il 66% di probabilità di finire da solo e prendere solo 2)
    In più giocatori siamo più o meno lì, solo il quinto può beatamente tirare a caso perché prende 2 sia che prenda la destinazione di tutti sia che prenda una dove non c'è nessuno, quindi tanto vale tirare nel mucchio e sperare che gli altri non siano tutti allo stesso posto. Anche se a dire il vero gli conviene comunque seguire qualcuno sperando di essere tutti lì, così lui non si svantaggia rispetto agli altri (e siccome a tutti i precedenti conviene seguire chi li ha invitati, facilmente saranno tutti e 5 assieme).

    Cérto

    #38268
    formikaio
    Partecipante

    (a parte lo “squilibrio nella forza” che mi aspetto schizzi fuori il fantasma di Obi Wan Kenobi, ma vabbe' :D)

    Giusto, l'ho sostituito con un più sobrio “concentrarsi tutti in un solo luogo depotenzia l’intera regione”.

    a un certo punto dici “ogni giocatore effettua un Rito, ricevendo Risorse del tipo prodotto dal luogo scelto, in quantità pari al totale di giocatori nello stesso luogo”, ma poi c'è una tabella e la quantità di risorse non è affatto pari al totale di giocatori nel luogo :-? Mi sa che è formulata male la frase.

    Giusto, l'ho sostituito con un più corretto “La quantità di risorse acquisite dipende dal totale di giocatori nello stesso luogo”.

    non mi convince la distribuzione. L'idea è che sia meglio accomunarsi MA non tutti assieme perché questo crea problemi. Però, ad esempio, in 3 è sempre più conveniente andare tutti nello stesso posto, perché à vero che due soli giocatori prendono 4 risorse a testa, ma il singolo ne prende 2, quindi si rischia di meno andando sul valore medio e stando sempre tutti assieme.
    Più in sostanza: io gioco per primo e vado in spiaggia, il secondo ha convenienza a seguirmi (se il terzo non lo fa, prendiamo 4 a testa, se lo fa, prendiamo 3, ma se io vado da un'altra parte e il terzo non mi segue prenderò solo 2), e il terzo ha convenienza a seguire lui (seguendolo è sicuro che nello stesso posto ci sarà almeno un altro giocatore, per cui lui prenderà 4 o 3. Non seguendolo ha il 66% di probabilità di finire da solo e prendere solo 2)

    Il ragionamento fila, ma con una seconda iterazione potrei ribaltare il tutto: se il giocatore 2 è sicuro che il giocatore 3 lo seguirà, può convenientemente scegliere un luogo diverso da quello scelto dal giocatore 1; così 2 e 3 si troveranno a prendere il massimo dei punti e 1 sarà sistematicamente svantaggiato (il Pozzo bilancia questo svantaggio, in quanto il primo giocatore può svuotarlo prima degli altri).

    Quello che succede in realtà è che i giocatori si ritrovano con necessità diverse (hanno obiettivi privati diversi) e un diverso set di risorse già accumulate; in più possono vedere le risorse attuali degli altri e sapere chi è in vantaggio (per numero di obiettivi completati). Tutto ciò influenza ogni singola decisione su (1) dove andare e (2) a chi passare questa informazione.

    In più giocatori siamo più o meno lì, solo il quinto può beatamente tirare a caso perché prende 2 sia che prenda la destinazione di tutti sia che prenda una dove non c'è nessuno, quindi tanto vale tirare nel mucchio e sperare che gli altri non siano tutti allo stesso posto. Anche se a dire il vero gli conviene comunque seguire qualcuno sperando di essere tutti lì, così lui non si svantaggia rispetto agli altri (e siccome a tutti i precedenti conviene seguire chi li ha invitati, facilmente saranno tutti e 5 assieme).

    Concordo: in generale all'ultimo conviene seguire, anche in questo caso però i tipi di risorse richieste dall'obiettivo privato incidono sulla scelta.

    600 - il Secolo di Ferro, il gioco di carte storico per le scuole medie!

    #38289
    CMT
    Partecipante

    Sì, immagino che in gioco le necessità di risorse individuali influiscano giocoforza sulle scelte e che ci sia il caso in cui 1 pezzo della risorsa A mi possa essere più utile di 3 della risorsa B, ma io tendenzialmente avrei fatto in modo che se tutti sono nello stesso posto finiscono per avere anche meno di quando c'è una sola persona

    Cérto

    #38290
    formikaio
    Partecipante

    io tendenzialmente avrei fatto in modo che se tutti sono nello stesso posto finiscono per avere anche meno di quando c'è una sola persona

    Lo proverò, potrebbe avere un buon effetto deterrente. Aggiungo che le risorse totali sono limitate, quindi (dal secondo turno in poi) può capitare che se molti scelgono uno stesso luogo non ci siano risorse per tutti (anche questo è un deterrente).

    600 - il Secolo di Ferro, il gioco di carte storico per le scuole medie!

    #38291
    CMT
    Partecipante

    Lo proverò, potrebbe avere un buon effetto deterrente. Aggiungo che le risorse totali sono limitate, quindi (dal secondo turno in poi) può capitare che se molti scelgono uno stesso luogo non ci siano risorse per tutti (anche questo è un deterrente).

    Ho notato (mi ero fatto un po' di conti al volo ^__^)

    Cérto

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