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  • #4154
    CMT
    Partecipante

    Un'idea ancora embrionale.
    Il gioco è essenzialmente basato sul trick taking.
    Abbiamo un tot di carte territorio, che non vengono mai adoperate tutte in partita. A inizio partita le carte vengono disposte sul tavolo a formare (per quanto cartatamente possibile) un cerchio, in cui le carte del bordo esterno sono scoperte, le altre coperte. Quando una carta “si affaccia all'esterno”, ovvero ha almeno un lato libero, viene scoperta automaticamente.
    Ai giocatori vengono distribuite X carte con valori numerici, ci sono Y “semi” ognuno dei quali rappresenta un tipo di truppa (arcieri, fanti, … o elfi, orchi ecc, di per sé è abbastanza irrilevante) con una truppa specifica (Maghi?) che funge da “briscola”.
    Il primo giocatore di turno gioca una delle sue carte su un territorio scoperto, ogni altro giocatore deve rispondere a seme o, se non può, giocare una carta “a perdere” di un seme diverso, o ancora giocare una carta del seme “di briscola” che a quel punto diventa seme dominante. Chi ha giocato la carta più alta del seme di mano si prende tutte le carte giocate E il territorio.
    In realtà le carte giocate sono abbastanza inutili, mentre il territorio ha un valore in punti e un'abilità che può essere usata in partita per alterare il flusso di gioco O a fine partita per alterare il conteggio punti, ma usandola si perde in ogni caso il territorio, che finisce scartato.
    In aggiunta, ci sono territori che non sono conquistabili da determinate truppe, che quindi NON possono essere giocate su quel territorio (almeno non come seme dominante, a perdere ce le puoi anche mettere se ci tieni), e potenzialmente ci sono territori che seguono regole proprie (ad esempio un territorio in cui vince la carta col valore più basso).

    La partita finisce quando l'ultimo territorio è stato conquistato e la vince il giocatore che totalizza più punti.

    Cérto

    #42330
    Vastaso
    Partecipante

    La meccanica della briscola mi è sempre piaciuta e secondo me si presta ad essere sviluppata, è un sistema che mitiga la fortuna della pesca. E' un progettino che mi ricorda un pò Mythomakya, con la Moira come seme dominante e carte poteri più i personaggi divinità.

    #42331
    CMT
    Partecipante

    La meccanica della briscola mi è sempre piaciuta e secondo me si presta ad essere sviluppata, è un sistema che mitiga la fortuna della pesca. E' un progettino che mi ricorda un pò Mythomakya, con la Moira come seme dominante e carte poteri più i personaggi divinità.

    Non lo conosco, ho cercato ma trovo tante immagini e poche informazioni ^__^;
    In quanto alla briscola, in effetti la Sfiga regna comunque sovrana se ci si mette di impegno. Io pensavo di mitigarla ANCHE distribuendo dall'inizio tutte le carte, così da potersi fare un minimo di strategia senza l'incognita della pescata, però questo comunque non impedisce di partire con ula mano più sfigata dell'universo (d'altra parte, i territori con regole proprie servono anche a quello, se hai carte orride almeno sei in vantaggio per vincere una sfida alla carta più bassa)

    Cérto

    #42332
    Vastaso
    Partecipante

    Scusa se tiro fuori nuovamente Mythomakya, ad esempio per mitigare la sfiga anche qui si distribuiscono tutte le carte,giocandole scoperte scoperte, si formano dei mazzetti da 3 o 4 carte in base al numero dei giocatori, con le carte leggermente sfalsate e rivolte verso l'alto in modo da poter essere tutte visibili, ma soltanto la carta in cima di ogni mazzetto può essere giocata, come se la tua mano fosse formata da tutte le carte in cima ai mazzetti.
    Da un lato il tuo avversario sa che carte possiedi ma dall'altro puoi anche obbligarlo a giocare certe carte forzandolo con il seme della briscola.

    Distribuendo tutte le carte quindi tipo briscola in 5, per creare un minimo di strategie con le carte che casualmente ti ritrovi.. certo se ci fosse anche un “compagno” hihihi

    #42333
    CMT
    Partecipante

    Scusa se tiro fuori nuovamente Mythomakya, ad esempio per mitigare la sfiga anche qui si distribuiscono tutte le carte,giocandole scoperte scoperte, si formano dei mazzetti da 3 o 4 carte in base al numero dei giocatori, con le carte leggermente sfalsate e rivolte verso l'alto in modo da poter essere tutte visibili, ma soltanto la carta in cima di ogni mazzetto può essere giocata, come se la tua mano fosse formata da tutte le carte in cima ai mazzetti.
    Da un lato il tuo avversario sa che carte possiedi ma dall'altro puoi anche obbligarlo a giocare certe carte forzandolo con il seme della briscola.

    Sì, in mancanza di un regolamento disponibile ho trovato un video e ho visto di cosa si tratta.

    Cérto

    #42354
    CMT
    Partecipante

    Inizio ad avere qualche dato tecnico.
    Le carte Territorio (che sto pensando di fare quadrate per una questione di simmetria) dovrebbero essere 30, di cui 13 utilizzate in ogni partita.
    A inizio partita ci saranno quindi 5 carte coperte e 7 scoperte. Quelle coperte si scoprono nel momento in cui hanno almeno due lati liberi (non a contatto con altre carte).

    Le carte del mazzo di gioco saranno 52, divise in 5 truppe (Arcieri, Fanteria leggera, Fanteria pesante, Cavalieri, Maghi*) ognuna in serie da 1 a 10 e due Generali che non hanno valore. I Maghi sono “briscole”, identificate dal simbolo di una corona sopra il valore. La carta da 1 di ogni truppa, tranne i Maghi, ha anche il simbolino di un pugnale che la identifica come “Sicario”.
    I generali sono “superbriscole”, nel senso che se giocati superano qualunque carta e teoricamente vincono la presa, a meno che dopo di essi venga giocato un sicario, che li elimina direttamente e ricostituisce l'ordine naturale della presa.

    Il gioco base è per 4 giocatori, tutti contro tutti o 2 contro 2 a scelta. Sono possibili però varianti per 3 giocatori (il 4° viene sostituito da una IA -> Idiozia Artificiale) e 2 (in cui ogni giocatore gioca due volte per ogni presa).
    Chiaramente il gioco si svolge in 13 turni esatti, uno per ogni carta Territorio conquistabile (non a caso, 52 : 4 = 13, per cui ogni giocatore riceve dall'inizio le sue 13 carte della partita, salvo il caso di gioco a 2 quando si fanno due mazzetti da 13 e si usano uno di seguito all'altro).

    I Territori hanno punteggi da 1 a 5, alcuni hanno caratteristiche speciali e/o abilità che sono utilizzabili dopo averli conquistati (perdendosi però il territorio, e quindi i punti).
    I territori da 1 non hanno di norma abilità, quelli da 5 ne hanno di molto efficaci.
    Le principali caratteristiche possono essere:

    Impenetrabilità: rappresentata dall'icona di una truppa sbarrata. La truppa (o le truppe) indicate non possono conquistare quel territorio, quindi non si possono MAI giocare come prima carta su quel Territorio e non possono mai essere truppa dominante su quel territorio (in sostanza non vinceranno mai la presa lì). Unica eccezione al non poter giocare come prima carta la truppa in questione è il caso in cui il giocatore di mano abbia solo quel tipo di truppa e non vi siano più territori conquistabili in gioco (ma è comunque una giocata a perdere)

    Dominio: rappresentata dall'icona di una truppa sormontata da una coroncina, indica che quella truppa, e solo quella truppa, funge da “briscola” (sì, devo trovare un termine tutto mio) su quel territorio, se c'è. Se non c'è, tutto si svolge regolarmente ignorando il Dominio. Per ovvie ragioni non esistono territori con Dominio -> Maghi.

    Diplomazia: rappresentata dall'icona di una stretta di mano, significa che la presa di quel territorio viene effettuata dalla carta più bassa della truppa dominante, e non da quella più alta come di norma avviene.

    Queste caratteristiche possono potenzialmente anche coesistere, per cui un territorio potrebbe ad esempio avere Dominio E Diplomazia.

    Le abilità sono di vario genere e vanno dall'obbligare un giocatore a fare una data giocata, al forzare qualcuno a giocare per primo, al “sacrificare” truppe dalla mano per riprenderne dagli scarti, e via dicendo.

    Cérto

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