Carcassonne? E’ un majority!

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  • #343
    Javest
    Partecipante

    Non ci credete?
    Pensateci bene.

    La principale attività di Carcassonne sta nel piazzare tessere e “Meeples” per definire un’area e mantenere la maggioranza di meeples del proprio colore all’interno di essa.

    In El Grande (Il majority per definizione) le aree da controllare sono precostituite staticamente fin dall’inizio del gioco, mentre in Carcassonne tali aree si formano in modo progressivo.

    Vi consiglio di leggere i dettagli di questa analisi qui:

    http://boredgamegeeks.blogspot.com/2006/03/anatomy-of-game-carcassonne-part-one.html

    Stiamo andando verso una visione “Pan-Majoritaria” dei german?

    Mah…

    Sicuramente è interessante il metodo con cui l’autore dell’articolo citato sopra ha analizzato il gioco.

    Andrea.

    Post edited by: javest, at: 2006/03/31 11:28

    #6324
    PaoLo
    Partecipante

    Accidenti, sono veramente delle analisi interessanti… Effettivamente il majority è una componente che è difficile eliminare del tutto (e forse sbagliamo a farci prendere dall’ossessione di evitarlo a tutti i costi), ma che viene piuttosto camuffata in maniere diverse all’interno dei vari giochi.

    Pensavo questa cosa: alla fin fine, tutti i giochi dove contano i punti vittoria finali sono majority. Chi ha più punti vittoria –> vince. Non importa se sullo scoring track stacco gli avversari di un punto o di venti, la posta in gioco non segue in maniera continua lo sforzo impiegato per ottenerla, ma è ‘discreta’: o HAI VINTO o NON HAI VINTO.

    Non so se questa provocazione aggiunge qualcosa alla discussione…

    Ad ogni modo, guardatevi anche la terminologia che Applecline propone per le sue analisi (riuscireste a farle sui vostri giochi?).

    -> http://boredgamegeeks.blogspot.com/2006/03/theory-of-board-game-design.html

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #6326
    Javest
    Partecipante

    PaoLo wrote:

    Pensavo questa cosa: alla fin fine, tutti i giochi dove contano i punti vittoria finali sono majority. Chi ha più punti vittoria –> vince. Non importa se sullo scoring track stacco gli avversari di un punto o di venti, la posta in gioco non segue in maniera continua lo sforzo impiegato per ottenerla, ma è ‘discreta’: o HAI VINTO o NON HAI VINTO.

    Che sarebbe come bandire il concetto di “chi fa di più vince” dai regolamenti: assurdo.

    Alla fine credo che l’ idea di Majority che il mercato stenta a voler riproporre è quella di un gioco in cui lo scopo principale è quello di avere la maggioranza di pezzi del proprio colore in una o più aree del tabellone.

    Ad esempio la dinamica del “Castello” di Caylus ha evidenti concetti di Majority, ma nulla gli ha impedito di arrivare al secondo posto della classifica su BGG; forse perchè questa non è la meccanica di base del gioco, ma una meccanica secondaria che da un bel colore al tutto.

    La morale è sempre quella:
    pensate a fare giochi belli; se poi usate anche meccaniche di base originali, ancora meglio.

    Avevamo già accennato a questi temi qui:
    https://www.inventoridigiochi.it/index.php?option=com_simpleboard&Itemid=43&func=view&id=1695&catid=12

    Post edited by: javest, at: 2006/03/31 15:25

    #6329
    tanis70
    Partecipante

    Javest wrote:

    La morale è sempre quella:
    pensate a fare giochi belli; se poi usate anche meccaniche di base originali, ancora meglio.

    Straquoto.

    Per gli articoli… non so, sono sicuramente interessanti ma penso che un eccesso di “metaruling”, non aiuti il processo creativo più di tanto, mentre interrogarsi sulle meccaniche profonde dei giochi è sicuramente utile in fase di revisione e playtest.

    A.

    #6330
    PaoLo
    Partecipante

    Condivido la frase del Javest, e ne ho già abbastanza di quello :).

    Riguardo al ‘metaruling’ cui accennava Tanis, credo anch’io che la sua utilità in fase di ideazione sia limitata. Un’analisi semiotica serve solitamente per decostruire ed interpretare il contenuto di un ‘testo’ già esistente, e difficilmente per costruirlo da zero, nonostante lo si sia provato a fare anche in altri campi (come la pubblicità).

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #6331
    Karl
    Partecipante

    Cmq essenziale.

    Spesso la completa libertà nell’atto creativo porta a disorientamenti devastanti e un buon punto di riferimento risulta essere essenziale per non perdersi nel groviglio di idee. Inoltre aiuta a trovare alternative già in fase di creazione. Chi come me prova ad inventare giochi in maniera schematica e poco poetica trova il ‘metaruling’ (che tra l’altro non ho chiaro cosa s’intenda con questo termine, ma posso intuirlo) un sistema valido ed utile al supporto creativo.

    Come ci ha dimostrato Eco, in diverse sue produzioni, è possibile creare un prodotto perfettamente funzionale e significativo partendo esclusivamente da basi ‘teoriche’; purtroppo l’espressione – l’arte – la poesia ne risente.

    Qui solo Karl!

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    #6332
    PaoLo
    Partecipante

    Ok, e ora direi che possiamo finirla con queste pippe da scienzati della comunicazioni strutturalisti e greimasiani :). D’altra parte, cheppalle, questi game designer sennò sono tutti ingegneri e programmatori!

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #6333
    tanis70
    Partecipante

    Non posso certo negare che avere qualche punto di riferimento sia indispensabile o quasi in fase di creazione, o comunque rappresenti un valido supporto all’ispirazione, che da sola non basta quasi mai.

    D’altra parte, cheppalle, questi game designer sennò sono tutti ingegneri e programmatori!

    No no no io almeno difendo il mio status di “letterato” e di creativo ;)

    Forse per questa ragione di strutturalsimo ne ho avuto a sufficienza all’università… 😡

    Non ho niente contro le analisi semiotiche dei testi (e dei giochi), però mi pare che anche Eco dopo aver scritto un capolavoro “fondamentalmente perchè avevo voglia di ammazzare un monaco”, in seguito ha prodotto sì libri “funzionali e significativi”, ma che per dirla con il Rag. Ugo Fantozzi erano anche “delle c…te pazzesche” :P

    Non a caso spesso le opere migliori, anche degli autori di giochi, sono le prime… poi sicuramente sviluppano maggiormente un metodo, un mestiere, che finisce però con l’inaridire la vena creativa… almeno questo è il mio modesto parere.

    #6335
    Karl
    Partecipante

    –> Paolo ehehhehehe E a dire che la mai tesi era basata sul alcune differenze strutturali non rilevate da Propp ed altro ancora :)))

    –> Tanis70 In parte nel mio commento ho sostenuto ciò che tu affermi. Un elemento indispensabile -forse- ma che non porta alla sterilità della ceatività, bensì alla povertà dei contenuti.
    In riguardo ad Eco non ritengo abbia prodotto cazzate; …lo criticherei per altro. Hai colto in pieno, nel mercato dei giochi non so (purtroppo sono un ignorantone in materia) ma in tutti i prodotti umani con l’esperienza si acquisisce un automatismo che frena la creatività e/o la qualità dei contenuti. Vedi i primi album di un cantautore o film di un regista. Poi il godimento dipende dal genere di prodotto, in alcuni questo fattore è ridotto. E credo, a meno di amnesie saltuarie, non sia possibile eliminare questo elemento condizionante; quindi meglio farlo proprio e saperlo gestire.

    Trascorrerei delle ore a discutere di questi argomenti, ma è meglio che la finisco qui; altrimenti finisco per essere Bannato a vita per scassamento di …

    P.S. Non tirate fuori l’argomento a Berceto

    :)

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    #6336
    Rincewind
    Partecipante

    Karl wrote:

    criticherei per altro. Hai colto in pieno, nel mercato dei giochi non so (purtroppo sono un ignorantone in materia) ma in tutti i prodotti umani con l’esperienza si acquisisce un automatismo che frena la creatività e/o la qualità dei contenuti. Vedi i primi album di un cantautore o film di un regista.

    Bhe sembrerebbe proprio che il mondo dei giochi sia fuori da questa logica. E meno male.
    L’esperienza aiuta e molto. Basta vedere le ludografie degli autori più importanti.

    Tra parentesi, si, Carcassonne è un majority a me sembrava così evidente ^_^

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