Cibo per la mente #1: Dilemma del prigioniero

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  • #3456
    TeOoh
    Partecipante

    Buongiorno Inventori!

    Ho imbastito anch'io qualche prototipo, ma, per via del tempo tiranno che mi portan via le recensioni, non son mai riuscito a portare avanti molto i vari progetti. Solitamente li regalo in giro a chi cerca idee o me li tengo nel mio raccoglitore “un giorno lo farò” che aprirò nel momento in cui sarò ricco e potrò dedicarmi al game design per 24h.

    A questo punto, quale migliore occasione per regalare a più menti le idee che mi son saltate per la testa?
    Ecco quindi la prima: Il dilemma del prigioniero.
    Se vi domandate di cosa stia parlando, ecco un link https://it.wikipedia.org/wiki/Dilemma_del_prigioniero che approfondisce la cosa.

    L'idea di base che volevo sviluppare era una dinamica del tipo:
    Giocatore A è il “Capo” e sceglie quindi quale azione intraprendere tra un pool, ipotizziamo “Sparare agli zombie 1 proiettile” (semplifico effetti a caso giusto per capirci).
    B e C dovranno quindi votare segretamente se fidarsi del capo o meno.

    – Se entrambi si fidano, tutti i giocatori spareranno 2 proiettili e A resta il capo. (il gruppo regge)
    – Se uno dei due non si fida, solo lui perderà 1 punto vita, sparerà 3 proiettili e diventerà il Capo. Gli altri 2 spareranno 1 proiettile. (colpo di stato del più forte).
    – Se entrambi non si fidano, essi perderanno 1 punto vita, il capo sparerà 2 proiettili ed entrambi 1 solo proiettile (litigio inconcludente). Il capo resta A.

    In questo modo si creerà una tensione per la quale si vorrà sempre tradire per un grosso tornaconto personale, ma con la speranza che l'altro non voglia farlo (o non abbia intenzione di investirci punti vita).

    A voi l'ideazione, nel caso la riteniate cibo per la mente valido!
    Buona mangiata!

    #36210
    tinen23
    Partecipante

    Ciao!

    conosco il dilemma del prigioniero e credo di aver capito il tuo ragionamento. Potrebbe essere una buona meccanica di partenza, effettivamente molto cervellotica.
    La tensione che crea potrebbe farlo entrare bene in un contesto thriller o horror.
    Sicuramente non può essere trattato in maniera precisa come il dilemma, perché porterebbe a ore di pensiero da parte dei giocatori per decidere le proprie azioni.
    Non adoro l'idea del Capo che sceglie inizialmente. Piuttosto preferirei un gioco in simultanea, dove i giocatori lottano per la propria sopravvivenza e sanno che la loro scelta di ogni turno/manche li porterà a vincere o perdere.
    Il problema si pone anche per il numero di giocatori. Utilizzando strettamente il dilemma del soldato (come anche la tua idea) il gioco si limita ad un tetto di 3 giocatori, il che è veramente basso.. e su questo bisognerebbe pensarci molto, perché aggiungendo anche un solo giocatore la meccanica si indebolisce di molto (o si complica di moltissimo. può essere vista anche così).

    Insomma la meccanica potrebbe portare a idee carine, non so sinceramente se possa portare ad un gioco da tavolo/carte, però da parte mia credo che sia un buon “cibo per la mente” ;)

    Play is the way to forget the rain.

    #36218
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    concordo con quanto detto da tinen,  la base teorica è interessante, bisognerebbe trovare un modo per renderla ” Scalabile ” fino a 6 giocatori .

    Forse bisognerebbe capire quanto una cosa del genere differisca da giochi tipo Avalon/the resistance.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #36219
    TeOoh
    Partecipante

    Per quanto concerne la scalabilità penso che non sia impossibile scalare da 2 a N giocatori.

    Per 2 giocatori è sufficiente che sia il gioco stesso (pesca di una carta? pedina che si sposta su un tabellone? dado?) a prendere la decisione da “Capo” e i 2 giocatori voteranno se seguire o meno, con la stessa dinamica che tradire DA SOLI comporta vantaggio maggiore del seguire.

    Per N giocatori invece potrebbe essere sufficiente dare diritto di voto (a giro? secondo un punteggio? per chi viene selezionato dal capo? in base ad un'azione?) a solo 2 giocatori alla volta.

    #36220
    CMT
    Partecipante

    Il problema, per come la vedo io, è che usando l'esempio in oggetto manca il grosso tornaconto personale per cui qualcuno dovrebbe decidere di tradire. Se lo fa, e lo fa da solo, diventa capo (ma questo non è un gran vantaggio, considerato che può benissimo perdere il ruolo un turno dopo), perde 1 PV (e non è una bella cosa) e spara 3 proiettili anziché 2 (che non sembra dargli alcun vantaggio personale, e toglie un vantaggio al gruppo che finirà per sparare 5 anziché 6). Quindi in sostanza ha un vantaggio discutibile a fronte di due svantaggi certi, uno personale e uno di gruppo. Anche a livello logico, poi, che diventi capo ha poco senso (diventa tale perché è l'unico a non essere d'accordo col capo? È esattamente il contrario di come funziona un colpo di stato), specie contando che se NESSUNO è d'accordo col capo, il capo resta al suo posto tranquillamente (che sembra un po' la situazione dello stato italiano, ma appunto la logica è un'altra cosa).
    Sarebbe tuttavia interessante sviluppare la cosa in un altro senso, astraendosi dal dilemma del prigioniero e permettendo a X giocatori di scegliere segretamente tra due azioni possibili, per poi selezionare il capo (che determinerà azioni successive) tra chi ha scelto l'azione determinata dalla maggioranza (oltre ovviamente ad applicare l'azione e le relative conseguenze).

    Cérto

    #36221
    TeOoh
    Partecipante

    sicuramente le declinazioni possono essere molteplici! lungi da me dal dire “questa meccanica è una figata, se non ci fate un gioco sopra, state perdendo isssoldi!”, semplicemente volevo mettere sul piatto alcune cose che possono far nascere nuove meccaniche, magari correggere il tiro su un pezzo che “non convince” di un progetto già in atto.

    per risponderti, CMT, ma ripeto non voglio difendere l'idea, solamente chiarirla, è perchè la stai vedendo in un gioco collaborativo.
    Mai detto che il gruppo debba vincere. Se il tutto fosse competitivo, alla mortal kombat per dire, ovvero che tutti sono in gruppo per “salvare la terra”, ma solamente uno sarà poi incoronato supremo superfigo? Cioè (tanto per appiccicare il tema) se ogni proiettile ammazzasse 1 zombie e ogni zombie valesse 1 punto: “a me che me frega se il gruppo fa 5? Io faccio 3 punti e gli altri 1 al costo di 1 solo punto vita!”

    #36223
    CMT
    Partecipante

    per risponderti, CMT, ma ripeto non voglio difendere l'idea, solamente chiarirla, è perchè la stai vedendo in un gioco collaborativo.
    [/QUOTE]

    Io? No, sono allergico ai cooperativi, difficile che guardi qualcosa in quell'ottica. Mi limito a pensare che l'esistenza di un capo implichi l'esistenza di un gruppo, altrimenti ha più senso che ognuno vada per sé. Se il vantaggio del gruppo in quanto tale non esiste, anche il capo non ha ragion d'essere.
    Per restare al tuo esempio, io mi aspetto che gli zombi non stiano lì a fare le sagome per il tiro al bersaglio, quindi sì, io ne ammazzo 3 e gli altri 1, ma dei 6 che sarebbero morti altrimenti uno passa e ammazza tutti, per cui comunque ci ho perso, se non come punteggio almeno a livello di logica interna.

    Cérto

    #36231
    Guizzo
    Partecipante

    È il classico problema dei cartelli in economia
    Se ci si mette d accordo per tenere alti i prezzi tutti ne hanno convenienza (tranne il consumatore) ma se uno sgarra abbassando il prezzo questo frega agli altri quote di mercato e ci guadagna. Ma se nn c'è più fiducia nel cartello questo salta e si scatena una guerra sui prezzi e tutti perdono…è da un po che provo a lavorarci sopra .

    I giocatori possono essere più di due

    #36232
    tinen23
    Partecipante

    ragazzi avete mai fatto un giochino stupidissimo in gruppo chiamato Spara, difendi ricarica? ve lo narro brevemente

    E’ un giochino dove tutti i giocatori a cerchio battono 2 volte le mani sulle ginocchia e poi possono scegliere 3 azioni. Sparare, Ricaricare o Difendersi.
    Sparare: indichi una persona con le mani a formare una pistola, devi per forza aver ricaricato almeno una volta per poter sparare
    Ricaricare: alzi le mani verso l’alto con le mani a forma di pistola. Serve per poter sparare
    Difendersi: metti le mani a X sul petto. Ti difendi da un colpo di pistola ricevuto.
    Come funziona? I giocatori scelgono ogni volta una delle 3 azioni. Ogni giocatore ha 2 punti vita, quando vieni sparato e non ti sei difeso ne perdi una, e usi un solo un braccio per le tue azioni, se vieni nuovamente sparato perdi.
    Se ricarichi 10 volte senza mai sparare, puoi fare la “bomba” e vincere la partita in automatico.

    Non so perché ma questo giochino stupido mi ricorda quello di cui stiamo parlando.. L’azione da te decisa determina il resto della partita. Si gioca in gruppo e in simultanea. Chissà se si potrebbe assumere questo giochino all’interno del Dilemma del Prigioniero, e creare un gioco da tavolo/carte dove ogni azione non comporta la vincita o perdita automatica, ma magari l’avanzata verso un determinato obiettivo (pallottole, zombie ecc).. o magari sto divagando e nel caso mi scuso XD

    Play is the way to forget the rain.

    #36237
    confucio
    Partecipante

    io ho un gioco in “archivio” che sfrutta una meccanica simile
    c'è qualcuno che vuole collaborare per farne un gioco finito?

    espongo:

    ogni giocatore è owner unico di una fonte di risorse (immaginiamo gli elementi classici, rappresentati da un pool di gemmine).
    ha delle carte da giocare che sostanzialmente danno PV attraverso collection combinazioni varie
    le carte possono essere “costruite” con molte gemmine monocolore o poche gemmine di colori diversi.
    il turno si divide in 3 azioni: una azione di scelta della carta da costruire che piazzi davanti a te coperta, una di trattativa e scambio risorse, e una di costruzione vera e propria.
    l'azione di scambio risorse viene effettuata in simultanea nascondendole gemmine nel palmo della mano (o dietro appositi schermi)

    sostanzialmente chi collabora scambiandosi risorse riesce a costruire con largo risparmio, ma avvantaggia anche gli avversari con cui scambia. d'altra parte prendersi una “fregatura” tipo una mano vuota o con risorse diverse da quelle pattuite fa perdere tempo (non costruirai la carta scelta o la pagherai di più ecc..) e fiducia nel “vicino”, ma piazzare una “fregatura” ai propri vicini è un attività lucrosa che prima o poi deve essere fatta per vincere.
    in pratica è un “collabora finche riesci”, ma prima o il “cartello” crolla.
    Girerebbe bene in 3-4… di più nin zo

    Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato
    la carta va bene così, ben playtestata
    firmato: le forbici

    #36239
    tinen23
    Partecipante

    in effetti la tua idea Confucio rientra pienamente nell'argomento, compreso il problema del numero di giocatori XD. Sono pochi i giochi di successo che possono essere giocati esclusivamente in 3-4 giocatori. Un gioco con tetto 4 deve permettere per lo meno il gioco a 2, e un gioco a 3 di minimo deve avere per lo meno un tetto di 5/6. poi le eccezioni esistono sempre sia chiaro :)

    Play is the way to forget the rain.

    #36242
    CMT
    Partecipante

    io ho un gioco in “archivio” che sfrutta una meccanica simile
    c'è qualcuno che vuole collaborare per farne un gioco finito?

    Non mi convince molto: la prima volta che freghi qualcuno, nessuno farà più scambi con te.

    Cérto

    #36246
    confucio
    Partecipante

    si, il concetto è +o- quello
    l'importante è che quando freghi, ne valga la pena, quel tanto che basta per farti vincere
    oppure che la fregatura sia così limitata e diffusa da non costituire un “precedente”.

    sono partito proprio dalla teoria dei giochi (quella di Nash intendo)
    postulando una matrice del tipo
      Tradisco / Non tradisco
    A
    B
    da popolare con coppie di output del tipo (4;1) (1;4) (2;2) (0;0)

    quindi se A tradisce e B non tradisce: A guadagna 4 e B guadagna 1
    se A tradisce e B tradisce entrambi guadagnano 0
    Se A non tradisce e B neppure entrambi guadagnano 2

    il “cartello” può resistere sul (2;2) sino a che la tentazione di prendere 4 non colpisce uno dei due “soci”

    Inserire poteri speciali alle carte, che aggiungano pepe ed il gioco è fatto (quasi ^_^)

    Immagino un gioco veloce, card game o quasi (le gemmine potrebbero essere sulle carte e ti scambi mazzetti di carte risorsa ) diciamo un 6-7 turni per un 15 minuti di gioco. Quel minimo che basta per dare un senso di strategia alla collection ma non troppo da far generare rancore verso chi ci ha “tradito” per la partita successiva.

    la parte difficile da gestire è la “trattativa” che andrebbe normata con qualche bella regola elegante

    Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato
    la carta va bene così, ben playtestata
    firmato: le forbici

    #36254
    Roberto
    Partecipante

    In qualche maniera il dilemma del prigioniero e' un po' riproposto in “Junta el Presidente” con il sistema di promesse.

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #36257
    matteonarde
    Partecipante

    Salve a tutti
    ero alle prese con il dilemma del prigioniero qualche anno fa, poi mollai le “sudate carte” perchè mi sembrò di capire che la scelta vantaggiosa sarebbe sempre stata quella “nel mezzo”… spero di essermi sbagliato e che qualcuno prima o poi pubblichi qualcosa di esteticamente ineressante!

    Un caro saluto a tutti!

    m@

    La perfezione nel design si ottiene non quando non c'è nient'altro da aggiungere, bensì quando non c'è più niente da togliere (A Saint-Exupéry)

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