Commandos – The Boardgame

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  • Questo topic ha 28 risposte, 2 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 4 anni fa da Folkwine.
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  • #3196
    Folkwine
    Partecipante

    Buongiorno ragazzi,
    vi metto al corrente del mio progetto di realizzazione di una trasposizione a gioco da tavolo del famoso videogame “Commandos”.

    L'idea è nata per caso già qualche mese fa, sviluppata poi nel tempo e sta prendendo forma oggi in qualcosa di più concreto.
    In buona sostanza si tratta di un collaborativo simile per certi aspetti (mappa componibile/missioni/giocatore nemico) a “Le Case della Follia”, dove i giocatori, nei panni dei Commandos, dovranno assaltare un avamposto o una stazione nemica, raggiungere gli obiettivi prefissati e fuggire.
    Naturalmente dall'altra parte un singolo giocatore impersonerà il comandante in capo della base nazista e avrà a disposizione una serie di possibilità per contrastare i Commandos.
    Sapete bene che sono un “feticista del prototipo” quindi ho già procurato le miniature in piombo delle unità, che sto già dipingendo, e ho commissionato un lavoro a una mia amica illustratrice per creare le tiles della mappa.

    Per informazione, ho già contattato anche la Pyro, che detiene i diritti del gioco, la risposta è stata buona quindi una licenza ufficiale, per quanto ancora lontana, non è da scartare a priori.

    Per chiunque fosse interessato al progetto, in futuro utilizzerò questo topic per gli aggiornamenti. Stay Tuned!

    P.S.: In allegato un paio di anteprime.

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    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
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    #33903
    Roberto
    Partecipante

    Sono un fan dei giochi tattici e ho apprezzato il videogioco commandos. Ti chiedo pero' una curiosita' che poi e' anche un consiglio… perche' non trovi una qualche meccanica per renderlo un collaborativo puro, secondo me sarebbe particolarmente interessante…. oltre al fatto che generalmente si cerca sempre piu' di confezionare collaborativi puri anche nei giochi tattici…

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #33904
    Folkwine
    Partecipante

    Sono un fan dei giochi tattici e ho apprezzato il videogioco commandos. Ti chiedo pero' una curiosita' che poi e' anche un consiglio… perche' non trovi una qualche meccanica per renderlo un collaborativo puro, secondo me sarebbe particolarmente interessante…. oltre al fatto che generalmente si cerca sempre piu' di confezionare collaborativi puri anche nei giochi tattici…

    Una delle prime cose su cui ho, o meglio, abbiamo (visto che non sono il solo ideatore) ragionato era proprio se renderlo collaborativo puro oppure con un giocatore nemico che giocasse contro al gruppo.

    Ti spiego al volo il perché (ad oggi) si è optato per questa seconda scelta.

    Partiamo dal presupposto che, essendo una trasposizione, alla base di questa ci deve essere una solida affinità e congruenza fra meccaniche del gioco e titolo originale; in quest'ultimo il giocatore era alla guida di un certo numero (3-4) di unità di commandos che dovevano infiltrarsi in una base nemica piena zeppa di soldati e ufficiali nemici, senza, nel limite del possibile, farsi scoprire.

    Ora, va da sé che se si vuole mantenere questa cosa in un gioco da tavolo (con ovvie limitazioni…) diventa impensabile creare un meccanismo tale per cui, automaticamente, tutte queste guardie risultino mosse e azionate ad ogni fine giro dai giocatori stessi che impersonano i commandos solo da una meccanica automatica di regolamento.
    Per quanto magari semplice, affinato ed elegante possa risultare tale meccanismo, non si potrà comunque mai togliere la componente di noia/frustrazione derivante dal fatto di dover obbligare i giocatori stessi a sistemare le unità nemiche ogni volta, verificando tutte le varie linee di vista, percorsi di ronda, rumori… ecc…

    Questa fase, viene dedicata pertanto al giocatore “antagonista” che, mentre gli altri discutono e valutano la situazione per la prossima mossa, lui aggiorna la mappa di gioco secondo la meccanica di spostamento automatico delle guardie di ronda, ed esegue le sue azioni speciali, di spostamento/attacchi ecc… in base ai punti allarme ottenuti e vari altri fattori (proprio come accade nelle case della follia).

    In aggiunta io credo che per un gioco del genere una I.A. artificiale data da una meccanica, non potrà mai risultare elaborata quanto una mente umana.

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    #33905
    Roberto
    Partecipante

    Premetto che do per scontato che un' intelligenza artificiale (di carta per giunta)non possa equiparare una mente umana ma e' una strada comunque percorribile secondo me. Di certo e' la piu' ardua e tosta ma potrebbe essere quella in grado di regalare le piu' grosse soddisfazioni. Ci sono esempi illustri quali galaxy defenders (che si rifaceva alla serie x-com), Gears of war, Zombicide( con tonnellate di miniature da muovere)… ecc
    se il problema sono la quantita' di miniature da gestire potreste valutare di modificare le missioni in quest'ottica. Considerate poi il fatto che se volete essere aderenti al videogioco potreste cadere in una strana dicotomia ovvero:
    il videogioco era veramente tosto da risolvere ma era anche questo il suo bello; di contro se doveste creare un gioco semi-collaborativo sarebbe opportuno creare 2 fazioni equilibrate altrimenti ci potrebbero essere sempre coloro parleranno di sbilanciamento che, pero' , porterebbe a insodissfare eventuali fan del videogioco. Un collaborativo puro, sotto questo aspetto, vi metterebbe al riparo visto che piu' i collaborativi sono difficili piu' vengono apprezzati.
    Non date per scontato che sia impossibile creare un tattico collaborativo puro, e' estremamente difficile, ma se ci riuscite potrebbe essere molto interessante, se l'obbiettivo e' creare il gioco da tavolo di commandos tenete presente qualsiasi opzione possibile a livello di gameplay…

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #33906
    Folkwine
    Partecipante

    Premetto che do per scontato che un' intelligenza artificiale (di carta per giunta)possa equiparare una mente umana ma e' una strada comunque percorribile secondo me. Di certo e' la piu' ardua e tosta ma potrebbe essere quella in grado di regalare le piu' grosse soddisfazioni. Ci sono esempi illustri quali galaxy defenders (che si rifaceva alla serie x-com), Gears of war, Zombicide( con tonnellate di miniature da muovere)… ecc

    Ancora ancora i primi due, ma Zombicide veramente, lo ritengo pessimo sotto il punto di vista della I.A., ricordo che stiamo pure parlando di zombies… cioè dei senzacervello che si muovono in branco e attaccano a testa bassa (ah, e fra l'altro si sdoppiano se non sanno bene dove andare… -.-).
    Va bene che le guardie naziste di Commandos non eccellevano in fatto di intelligenza, ma non esageriamo…

    se il problema sono la quantita' di miniature da gestire potreste valutare di modificare le missioni in quest'ottica. Considerate poi il fatto che se volete essere aderenti al videogioco potreste cadere in una strana dicotomia ovvero:
    il videogioco era veramente tosto da risolvere ma era anche questo il suo bello; di contro se doveste creare un gioco semi-collaborativo sarebbe opportuno creare 2 fazioni equilibrate altrimenti ci potrebbero essere sempre coloro parleranno di sbilanciamento che, pero' , porterebbe a insodissfare eventuali fan del videogioco. Un collaborativo puro, sotto questo aspetto, vi metterebbe al riparo visto che piu' i collaborativi sono difficili piu' vengono apprezzati.

    Non c'è dubbio che farlo solo collaborativo ha i suoi vantaggi, come appunto dici tu, fra questi c'è la “messa al sicuro” dai criticoni del bilanciamento delle fazioni, ma viceversa, farlo solobasato sulla I.A. automatica renderebbe il tutto molto prevedibile, quasi scacchistico, con in sostanza mosse obbligate per completare la missione.

    Per farti capire, il combattimento non utilizza alcun lancio di dadi (non è uno skirmish/wargame americano), quindi va da sé che la mossa obbligata, se sai dove e come si muoverà il tuo opponente, avviene in automatico… In definitiva, non è divertente.

    Non date per scontato che sia impossibile creare un tattico collaborativo puro, e' estremamente difficile, ma se ci riuscite potrebbe essere molto interessante, se l'obbiettivo e' creare il gioco da tavolo di commandos tenete presente qualsiasi opzione possibile a livello di gameplay…

    Ti dirò, ero partito in prima battuta con la tua stessa idea, l'altro mio socio invece era dell'idea opposta e le mie obiezioni e appunti erano gli stessi che mi hai citato tu, ma poi ragionandoci effettivamente più a lungo ho man mano visto come in realtà la cosa fosse molto più adatta per un semi-collaborativo, proprio in linea con il citato Case della Follia che non a un collaborativo puro.
    Ti assicuro comunque che, essendo in fase iniziale, la cosa può di nuovo essere rivalutata nuovamente, non scartiamo scelte a priori, però ora come ora vogliamo provare questa strada.

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    #33907
    Nebyn
    Partecipante

    La cosa che mi sembra più problematica è che Commandos non è un vero e proprio gioco di strategia, ma più una specie di Puzzle Game: se riesci a superare un livello una volta, rifai esattamente le stesse mosse, e superi il livello ugualmente. Penso che sia il dilemma che rende problematica la trasposizione di una bella quantità di giochi. Un gioco che potrebbe essere interessante come spunto, nell'ottica di realizzare un “uno contro tutti” bello teso, è Nuns on the Run.

    #33908
    Folkwine
    Partecipante

    La cosa che mi sembra più problematica è che Commandos non è un vero e proprio gioco di strategia, ma più una specie di Puzzle Game: se riesci a superare un livello una volta, rifai esattamente le stesse mosse, e superi il livello ugualmente. Penso che sia il dilemma che rende problematica la trasposizione di una bella quantità di giochi. Un gioco che potrebbe essere interessante come spunto, nell'ottica di realizzare un “uno contro tutti” bello teso, è Nuns on the Run.

    Vero, di fatto è proprio un puzzle game. Infatti una delle componenti che pensavo di inserire per aumentare la rigiocabilità era la sfida a “punteggio” cioè, cercare di risolvere la missione in modi differenti, anche la stessa, cercando di farlo nel minor numero di turni e con meno allarmi/guardie uccise ecc…

    Nuns lo conosco, la sfida delle suore che scappano dalla badessa e dalla priora è una buona base di meccanica alla “guardie e ladri”, soprattutto per quanto riguarda la questione “ronde” e percorsi obbligati ne prenderemo spunto.
    In Commandos però le mosse saranno evidenti e scoperte per tutti, niente “foglietti” dove segnare le mosse segrete.

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    #33913
    Brenno
    Partecipante

    …mi inserisco nella discussione…
    Mi stavo immaginando a giocare dalla parte dei nazisti e la noi che tu dici ricadeva sui giocatori in un collaborativo puro ricadrebbe solo sul giocatore antagonista. Mi sembra che non abbia molte scelte da fare e dovrebbe subire, nel bene o nel male, le mosse dei commandos. Come riuscirete ad evitare che nessuno voglia giocare dalla parte dei nazisti?

    Comunque bella idea! Commandos era mitico.

    Max C.

    #33914
    Folkwine
    Partecipante

    …mi inserisco nella discussione…
    Mi stavo immaginando a giocare dalla parte dei nazisti e la noi che tu dici ricadeva sui giocatori in un collaborativo puro ricadrebbe solo sul giocatore antagonista. Mi sembra che non abbia molte scelte da fare e dovrebbe subire, nel bene o nel male, le mosse dei commandos. Come riuscirete ad evitare che nessuno voglia giocare dalla parte dei nazisti?

    Il giocatore antagonista deve muovere le unità di ronda “non allarmate” secondo la meccanica di regolamento, ma quelle in stato di “sospetto” o “allarme” potranno invece essere mosse liberamente, in più avrà anche altre scelte molto importanti da compiere.

    Man mano che i giocatori eliminano guardie, oppure, peggio ancora, si fanno scoprire, aumentano, oltre che lo stato d'allarme della guardia stessa, anche il livello d'allarme generale della base, conferendo al giocatore dei punti, che potrà spendere per eseguire azioni “extra” speciali, fra le quali per esempio l'accensione di luci da campo (se di notte) che aumentano il range di visibilità all'interno del campo, lo spiegamento di nuove guardie/veicoli, l'utilizzo dei cani da guardia, lo spostamento di prigionieri/obiettivi di missione da recuperare, la chiusura di porte, e via discorrendo.

    Perlomeno questo è quello che abbiamo pensato, ovviamente è da testare :)

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    #33915
    Stefano Negro
    Partecipante

    In Commandos era possibile terminare una missione senza destare il minimo allarme. Nel tuo gioco se i commando riescono a fare tutto nel modo giusto, l'antagonista non sembra avere possibilità di influenzare la partita dovendo fare solo mosse automatizzate…

    www.negrotraduzioni.com

    #33916
    Brenno
    Partecipante

    Effettivamente, salvo quanto sollevato da Nero79, così è interessante anche il “lato” nazista! Avete avuto buone idee! Poi solo il playtest potrà dire se i nostri ragionamenti sono corretti.

    Max C.

    #33917
    Roberto
    Partecipante

    Premetto che do per scontato che un' intelligenza artificiale (di carta per giunta)possa equiparare una mente umana ma e' una strada comunque percorribile secondo me. Di certo e' la piu' ardua e tosta ma potrebbe essere quella in grado di regalare le piu' grosse soddisfazioni. Ci sono esempi illustri quali galaxy defenders (che si rifaceva alla serie x-com), Gears of war, Zombicide( con tonnellate di miniature da muovere)… ecc

    Ancora ancora i primi due, ma Zombicide veramente, lo ritengo pessimo sotto il punto di vista della I.A., ricordo che stiamo pure parlando di zombies… cioè dei senzacervello che si muovono in branco e attaccano a testa bassa (ah, e fra l'altro si sdoppiano se non sanno bene dove andare… -.-).
    Va bene che le guardie naziste di Commandos non eccellevano in fatto di intelligenza, ma non esageriamo…

    se il problema sono la quantita' di miniature da gestire potreste valutare di modificare le missioni in quest'ottica. Considerate poi il fatto che se volete essere aderenti al videogioco potreste cadere in una strana dicotomia ovvero:
    il videogioco era veramente tosto da risolvere ma era anche questo il suo bello; di contro se doveste creare un gioco semi-collaborativo sarebbe opportuno creare 2 fazioni equilibrate altrimenti ci potrebbero essere sempre coloro parleranno di sbilanciamento che, pero' , porterebbe a insodissfare eventuali fan del videogioco. Un collaborativo puro, sotto questo aspetto, vi metterebbe al riparo visto che piu' i collaborativi sono difficili piu' vengono apprezzati.

    Non c'è dubbio che farlo solo collaborativo ha i suoi vantaggi, come appunto dici tu, fra questi c'è la “messa al sicuro” dai criticoni del bilanciamento delle fazioni, ma viceversa, farlo solobasato sulla I.A. automatica renderebbe il tutto molto prevedibile, quasi scacchistico, con in sostanza mosse obbligate per completare la missione.

    Per farti capire, il combattimento non utilizza alcun lancio di dadi (non è uno skirmish/wargame americano), quindi va da sé che la mossa obbligata, se sai dove e come si muoverà il tuo opponente, avviene in automatico… In definitiva, non è divertente.

    Non date per scontato che sia impossibile creare un tattico collaborativo puro, e' estremamente difficile, ma se ci riuscite potrebbe essere molto interessante, se l'obbiettivo e' creare il gioco da tavolo di commandos tenete presente qualsiasi opzione possibile a livello di gameplay…

    Ti dirò, ero partito in prima battuta con la tua stessa idea, l'altro mio socio invece era dell'idea opposta e le mie obiezioni e appunti erano gli stessi che mi hai citato tu, ma poi ragionandoci effettivamente più a lungo ho man mano visto come in realtà la cosa fosse molto più adatta per un semi-collaborativo, proprio in linea con il citato Case della Follia che non a un collaborativo puro.
    Ti assicuro comunque che, essendo in fase iniziale, la cosa può di nuovo essere rivalutata nuovamente, non scartiamo scelte a priori, però ora come ora vogliamo provare questa strada.

    solo 2 appunti:
    avevo citato Zombiecide non per evidenziare un ' I.A. figa ma per evidenziare che non e' da escludere che tonnellate di miniature siano poi un grosso problma…
    Il problema della scaccosita' ci puo' stare “un po' ” ; nel senso che ci sono diversi sistemi per rendere meno deterministica la risoluzione delle missioni, ne e' un buon esempio il gia' citato gears of war… poi ci puo' stare un aumentare il livello di difficolta' cpme in tutti i buoni collaborativi(ghost stories uno dei piu' tosti da risolvere anche solo al livello normale); comunque si aprirebbero parentesi su alcuni concetti e peoblemi dei collaborativi.
    Comunque sia, qualsiasi sia la vostra strada vi seguiro' ;)

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #33920
    Folkwine
    Partecipante

    In Commandos era possibile terminare una missione senza destare il minimo allarme. Nel tuo gioco se i commando riescono a fare tutto nel modo giusto, l'antagonista non sembra avere possibilità di influenzare la partita dovendo fare solo mosse automatizzate…

    Hai ragione ed è una delle cose alle quali dovremo stare più attenti in fase di bilanciamento.
    L'idea è quella di impedire di poter completare le missioni senza uccidere/mettere fuori combattimento delle guardie, e indipendentemente dal fatto che ci si faccia scoprire o meno, il giocatore nazista guadagnerà comunque un tot di punti spendibili ad ogni turno in base al numero di Commandos presenti, e altri aggiuntivi per ogni guardia eliminata che ci sia fatti scoprire o meno.
    A conti fatti, tralasciando il videogioco, è inverosimile che in una base militare scompaiano delle guardie e nessuno se ne accorga… ad un certo punto qualche dubbio verrà pure a quelle rimaste… no? :)

    solo 2 appunti:
    avevo citato Zombiecide non per evidenziare un ' I.A. figa ma per evidenziare che non e' da escludere che tonnellate di miniature siano poi un grosso problma…
    Il problema della scaccosita' ci puo' stare “un po' ” ; nel senso che ci sono diversi sistemi per rendere meno deterministica la risoluzione delle missioni, ne e' un buon esempio il gia' citato gears of war… poi ci puo' stare un aumentare il livello di difficolta' cpme in tutti i buoni collaborativi(ghost stories uno dei piu' tosti da risolvere anche solo al livello normale); comunque si aprirebbero parentesi su alcuni concetti e peoblemi dei collaborativi.
    Comunque sia, qualsiasi sia la vostra strada vi seguiro' ;)

    In Zombicide la difficoltà di gestire tante miniature è stata risolta proprio dal fatto che esse si muovono appunto “in branco” senza molta logica se non il semplice caricare a testa bassa. Se si vuole gestirle diversamente, con la visuale, le ronde e tutto quanto ne consegue, più di un tot è difficile… diventerebbe troppo tedioso.
    In Gears of War la risoluzione dei combattimenti è data dal classico (e banale dire…) lancio dei dadi attacco vs difesa. Cosa che qui vorrei evitare il più possibile, lasciando l'aleatorietà solo ove strettamente necessario, senza però cadere dall'altra parte nel caso appunto del movimento “scacchistico”. E' una bella sfida, indubbiamente.
    Comunque grazie mille per i consigli, le critiche e il sostegno. Vi terrò aggiornati!

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    #33925
    pozzi
    Partecipante

    se posso dare un suggerimento….
    se già non lo conoscete, potete andare a vedere come funzionava 'Ambush' (un wargame appositamente studiato per il gioco in solitario dove il nemico veniva manovrato da una serie di schede perforate che veniva pilotato dalla situazione sul piano di gioco e dalle mosse del giocatore) … la sua I.A era davvero fatta bene, in grado di sorprendere il giocatore con le sue mosse (e nelle varie espansioni uscite la sua rigiocabilità era davvero buona)
    magari vi può servire come spunto :-)
    ciao, Marco

    #33926
    Folkwine
    Partecipante

    se posso dare un suggerimento….
    se già non lo conoscete, potete andare a vedere come funzionava 'Ambush' (un wargame appositamente studiato per il gioco in solitario dove il nemico veniva manovrato da una serie di schede perforate che veniva pilotato dalla situazione sul piano di gioco e dalle mosse del giocatore) … la sua I.A era davvero fatta bene, in grado di sorprendere il giocatore con le sue mosse (e nelle varie espansioni uscite la sua rigiocabilità era davvero buona)
    magari vi può servire come spunto :-)
    ciao, Marco

    Preziosissimo consiglio! Vedrò sicuramente di documentarmi! Grazie mille :D

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