CORPO A CORPO – MECCANICA

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  • #4394
    tinen23
    Partecipante

    Ciao a tutti!

    Sto ideando un nuovo giochino, che parla di combattimenti 1vs1 di Eroi fantasy.
    Il mio obiettivo è quello di rendere “sul tavolo” l'imprevedibilità che esiste nel combattimento reale di 2 guerrieri: dove attaccherà l'avversario? Insomma non voglio il classico dado con la forza e la difesa, ma rendere realmente la simulazione di un combattimento. Difficile è?
    Ho pensato ad una idea che purtroppo è un po' troppo “fortunosa” ma che è la più vicina a cio' che intendo. Volevo condividerla con voi e avere vostri pareri ed eventuali consigli.
    Ogni giocatore ha la propria carta personaggio, una normale carta da gioco. Le carte personaggio dei 2 giocatori si mettono a contatto, una di fronte all'altra.
    Ogni giocatore può attaccare l'avversario su 3 lati, quello frontale e quelli laterali (purtroppo non ho ancora ipotizzato che l'avversario passa sotto le gambe del tipo e lo attacca da dietro XD)
    Ogni giocatore è fornito di un bel quadrato di cartoncino, con una freccia grossa e una freccia piccola rotabile.
    In contemporanea i giocatori ruotano in segreto il proprio quadrato con la freccia, indicando in quale lato attaccheranno l'avversario. La Freccia grossa indica l'attacco principale, la freccia piccola l'attacco secondario, in caso per esempio di attacchi con 2 armi, affondi, spazzate) e fanno danno aggiuntivo. Una volta preparato il quadrato lo pongono coperto sul tavolo.
    Quando entrambi sono pronti si gira il quadrato:
    – se le frecce grosse vanno dalla stessa parte, le armi cozzeranno senza danni
    – se le frecce grosse vanno da parti diverse, i giocatori subiranno danno
    – se una freccia grossa corrisponde ad una freccia piccola, la grossa infligge danni, la piccola si ignora.
    Il quadrato si unisce ad una carta attacco, speciale e specifica del giocatore, selezionata da un pool di carte in mano (non vi tedio con questa parte del regolamento).
    Il quadrato può essere altresi usato per parare o schivare il colpo, funziona allo stesso modo dell'attacco, ma con la relativa carta difesa.
    Ogni attacco e difesa affaticano il giocatore (ovviamente le difese costano molto meno).
    Non si può attaccare nella stessa direzione per due volte di fila.

    Che ne pensate? Idee e suggerimenti?
    Graziee

    Play is the way to forget the rain.

    #44159
    giak81
    Partecipante

    Non conoscendo le carte, così direi che finisce sempre in pareggio. L'idea dell'imprevedibilità oppure “pianificazione nascosta” del colpo mi piace, ma in questo caso se il mio colpo primario colpisce, colpisce anche quello dell'avversario, sennò sono parati tutte e 2, quindi è comunque un andare avanti a braccetto. Spero di aver spiegato in maniera chiara la mia impressione

    Siate scrittori della vostra vita, non semplici lettori

    #44161
    tinen23
    Partecipante

    Si capito ed effettivamente hai ragione per gli attacchi diciamo semplici. Conta che le carte attacco sono tutte diverse e dipendono in sostanza dall'arma che scegli per combattere: asce, spada, martello, pugnali ecc. Ognuno avrà diversi effetti.
    Ogni carta attacco costa punti stanchezza in base a quanto è potente e farà del danno all'avversario se andato a segno. La prima cosa che mi viene in mente è che quando le armi “cozzano” si fa la differenza dei danni invece che il suo annullamento.

    Play is the way to forget the rain.

    #44163
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Puoi differenziare danno e forza,  un'arma affilata fa molti danni alla carne ma non può nulla contro un'arma che è capace di esprimere più forza ( penso ad un pugnale affilatissimo contro un martello da guerra)
    puoi impostare un giocatore che para e contrattacca,  uno che è rapido e non si stanca, uno di pura potenza , uno di stile e tecnica. si presta bene il gioco a questa customizzazione.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #44164
    CMT
    Partecipante

    Avevo progettato un sistema del genere per un gioco (usavo carte anziché una freccia ma la logica era la stessa, anche se non avevo una mossa secondaria e si sceglievano 3 carte in sequenza per cui colpire lo stesso punto due volte di fila era escluso in partenza) e non ha mai funzionato molto bene, finiva per sembrare una morra cinese potenziata in cui cercavi di evitare di usare la stessa mossa dell'avversario (il più delle volte riuscendoci).
    Aggiungere delle variabili (nel mio caso le mosse erano duplicate, ogni direzione poteva essere attacco o difesa, cosa ancora più inutile in realtà alla fine dei conti) in parte rendeva la cosa più “profonda” ma più che altro aumentava la dispersione.
    Concordo comunque che due attacchi che “cozzano” andrebbero comparati e non dovrebbero semplicemente annullarsi a prescindere (se mi dai una martellata contro un pugno non ne esco esattamente illeso… anzi è probabile che mi fai più danni che se non avessi sferrato il pugno, a dirla tutta)

    Cérto

    #44166
    tinen23
    Partecipante

    Dovrei spostare il topic in idea di giochi a questo punto, ma giusto per farvi capire, effettivamente si Mr.pako l'idea è proprio quella da te citata.
    Questo è un progetto abbastanza grande a cui lavoro a tempo perso, dove ipotizzo giocatori che prima di sfidarsi fanno una lista, quindi esattamente come warhammer, x-wings e simili, nella quale scelgono il proprio equipaggiamento.
    Ogni carta equipaggiamento: armi, armature, oggetti speciali, oltre a portare dei parametri passivi (punti Vita, energia e simili) hanno associate delle carte che servono a formare le abilità del giocatore in combattimento.
    Ad es. il Martello di Fnizio ti da 3 Punti Vita in più al tuo personaggio e porta con se 5 carte di cui 3 attacchi, 1 difesa, 1 effetto speciale.
    I giocatori hanno 10 carte in mano ad inizio partita e nessun mazzo di pesca, scelte a piacimento tra tutte le carte equipaggiamento a disposizione (questo perchè non voglio mettere un motore di pesca o di scarto, ma voglio concentrarmi sul combattimento) .
    (es. 3 carte attacco dal Martello di Fnizio, 2 carte difesa dall'armatura di Periglio, 2 carte attacco dallo Scudo Lucente di blur, 3 carte effetti speciali dal Cappello magico di Tony)
    Le carte vengono giocate assieme al quadrato di cartone e si svolgono contemporaneamente salvo diversamente indicato dalle carte. Una volta giocate possono essere riprese in mano solo alla fine del turno di combattimento successivo.
    Il turno di combattimento dura finchè un giocatore infligge dei danni all'altro, quindi se ad esempio entrambi i giocatori giocano una difesa, il turno continua subito e i giocatori devono giocare un'altra carta.
    @cmt eh ho paura anche io che sia un po' troppo dispersivo, seppur le carte dovrebbero smorzare di molto l'aleatorietà. D'altronde un combattimento è effettivamente imprevedibile, ma forse non così tanto XD

    Play is the way to forget the rain.

    #44167
    Stef
    Partecipante

    Pensa che il mio C.O.A.L. è nato proprio così, da uno scontro prima di arti marziali e poi fra eroi fantasy. :)

    Magari dagli un'occhiata, sai mai che ti fornisca qualche spunto.

    --
    Stefano "Stef" Castelli

    #44173
    tinen23
    Partecipante

    Ciao Stefano, gli ho dato un'occhiata veloce e può essere interessante come spunto, grazie!

    Play is the way to forget the rain.

    #44207
    Fouljack
    Partecipante

    di la verità, l'idea ti è venuta giocando a For Honor (videogame).

    dovresti inserire anche la parata e la finta, e qualche mossa speciale

    https://www.facebook.com/MISTQUEST

    #44217
    tinen23
    Partecipante

    Beccato:D.
    In realtà è nato all'inverso, mi volevo informare su giochi di combattimento in generale e ho scoperto For Honor, dal quale ho tratto ispirazione per i 3 lati :)
    Poi l'ho rielaborato in carta e ho visto che l'idea era buona oltre che originale e l'ho inglobata al resto del gioco che avevo già pensato!
    Purtroppo renderlo identico non funziona, ha diverse pecche dovuto principalmente alla “prevedibilità” come puoi immaginare, ho spostato quindi la strategia non tanto nell'occhio ma sugli effetti delle carte e Sbam, il gioco è arrivato

    Play is the way to forget the rain.

    #44459
    tinen23
    Partecipante

    Ciao!
    ho modificato un bel po' la meccanica in questi giorni e ora mi posso ritenere molto più soddisfatto, anche in termini di “orginalità”.
    Detto ciò in 2 giocatori non ho alcun problema. La partita termina quando uno dei 2 giocatori va a 0.
    Ho però la possibilità di avere fino a 4 giocatori che potrebbero giocare in coppia o tutti contro tutti. Il gameplay funziona molto bene ma ho il classico problema del giocatore eliminato.
    Ora avrei qualche idea di meccanica in mente per ovviare il problema:
    – i giocatori guadagnano esperienza quando feriscono il nemico e vince chi raggiunge tot esperienza;
    – una volta eliminato il giocatore ottiene una Ferita permanente e torna in gioco con un malus, il gioco termina quando un giocatore acquisice tot Ferite Permanenti e quello “messo meglio” vince;
    – una volta sconfitto, il giocatore gira la propria carta personaggio su Fantasma, tutte le carte costano di più, non può essere attaccato, ma può ancora colpire. Quindi ha perso ma gioca ancora e la partita termina con l'ultimo giocatore in piedi.

    Come penso anche a voi, tutte e 3 le alternative fanno un po' schifo, sono fuori tema e non sono assolutamente “eleganti”… Purtroppo la “sconfitta” del giocatore sembra essere parte integrante del gioco e non so come separarmene.
    Contate  che una partita in 4 dura mediamente 30 min, e un giocatore sfortunato perde al 15' min. Non ho problemi di design per quanto concerne “l'incattivirsi” con un giocatore, per quello sono a posto, ma prima o poi uno cade prima degli altri, è inevitabile.

    Cosa ne pensate?

    @Stefano Castelli: tu come hai risolto in C.O.A.L.? In 2 contro 2 ok, ma in tutti contro tutti? non ho trovato nulla sul web :)

    Play is the way to forget the rain.

    #44460
    Fouljack
    Partecipante

    – una volta eliminato il giocatore ottiene una Ferita permanente e torna in gioco con un malus, il gioco termina quando un giocatore acquisice tot Ferite Permanenti e quello “messo meglio” vince;

    Secondo me non può funzionare. io sono più debole di te e infatti vengo da te sconfitto, torno in campo con un malus, le mie già scarse possibilità di sconfiggerti sono ancora meno di prima. Non so se questo possa definirsi un caso di “runaway leader”, ma poco ci manca.

    – una volta sconfitto, il giocatore gira la propria carta personaggio su Fantasma, tutte le carte costano di più, non può essere attaccato, ma può ancora colpire. Quindi ha perso ma gioca ancora e la partita termina con l'ultimo giocatore in piedi.

    Questa mi sembra carina, spingerebbe i giocatori a ridurre in fin di vita gli avversari senza però eliminarli fino all'ultimo  per non avere uno spirito che li tormenta per il resto dello scontro. Più che farli colpire, penserei a qualche abilità dello spirito per influenzare negativamente un giocatore, ma che non sia troppo forte, in fondo si tratta solo di un trucco per tenere coinvolto un giocatore sconfitto, anche se qui si rischia un caso di “king maker”

    https://www.facebook.com/MISTQUEST

    #44728
    tinen23
    Partecipante

    Ciao a tutti!
    torno sul topic dopo un po' di playtest e modifiche e con 2 cose da dirvi/chiedervi
    1. niente, sono dovuto tornare alla Player Elimination. Il gioco si basa su scontri tra Eroi, non ha alcun senso che tornino in gioco dopo essere stati sconfitti a livello di background, inoltre anche a livello di meccaniche sono tutte aggiunte estremamente inutili. Il tempo medio di una partita si aggira intorno ai 15 minuti a Scontro (ci sono 2 Scontri in totale) e una persona eliminata sta fuori dal gioco per mediamente 5 minuti prima di ritornare per il secondo Scontro. Non ho visto nessun punto negativo a riguardo. Voi cosa ne pensate?

    2. Ho un problema per il multiplayer. Le armi dei giocatori possono attaccare solamente gli avversari a lui adiacenti. Per indicarlo sopra ogni carta attacco è presente una piccola freccia che punta in alto. La carta viene calata coperta e ruotata di 90° a destra o sinistra. Quando tutti i giocatori hanno calato la carta la capovolgono dal lato lungo per colpire l'avversario adiacente in direzione della freccia.
    Tutto bene idealmente, basta avere un retro adatto, ma giustamente i playtester mi hanno fatto notare che se si imbustano le carte si prevede fin troppo facilmente dove è direzionato l'Attacco, oltre al fatto che è difficile notare Retri senza immagini o testi.
    Mi ritrovo quindi a dover cercare una soluzione facile per poter direzionare l'attacco. Non vorrei usare troppo materiale (il gioco per ora prevede 110 carte, 20 segnalini e 4 rotelle segnapunti). Consigli?

    Grazie!

    Play is the way to forget the rain.

    #44730
    CMT
    Partecipante

    Ciao a tutti!
    torno sul topic dopo un po' di playtest e modifiche e con 2 cose da dirvi/chiedervi
    1. niente, sono dovuto tornare alla Player Elimination. Il gioco si basa su scontri tra Eroi, non ha alcun senso che tornino in gioco dopo essere stati sconfitti a livello di background, inoltre anche a livello di meccaniche sono tutte aggiunte estremamente inutili. Il tempo medio di una partita si aggira intorno ai 15 minuti a Scontro (ci sono 2 Scontri in totale) e una persona eliminata sta fuori dal gioco per mediamente 5 minuti prima di ritornare per il secondo Scontro. Non ho visto nessun punto negativo a riguardo. Voi cosa ne pensate?

    Io personalmente non amo la demonizzazione della player elimination. Capisco se la partita dura un'ora, ma se stai fuori 5 minuti, alla peggio fai pausa bagno, che serve sempre, o tifi pro/contro chi resta.
    Certo io faccio poco testo, però…

    Mi ritrovo quindi a dover cercare una soluzione facile per poter direzionare l'attacco. Non vorrei usare troppo materiale (il gioco per ora prevede 110 carte, 20 segnalini e 4 rotelle segnapunti). Consigli?

    Fai una carta una per giocatore, da non imbustare, che indica solo la direzione. Parliamo di 4 carte in più, se non riesci a ricavare un posto nel mazzo puoi sempre usare delle tessere quadrate

    Cérto

    #44737
    tinen23
    Partecipante

    Guarda neanche io comprendo tutta questa repulsione, soprattutto quando ci sono in giro giochi con tempo di downtime tra un turno e l'altro di tipo 10 minuti XD

    Per le carte ok per ora provo con una carta aggiuntiva, mi spiace di non riuscire a sfruttare la stessa carta Attacco come direzione ma proprio non trovo alternative! Per lo spazio nessun problema, tolgo un set di carte, aggiungo queste e così sono a 108.

    Play is the way to forget the rain.

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