Domanda da 100 ilioni di dollari

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  • #609
    Mariov
    Partecipante

    Per voi qual è la meccanica di combattimento migliore fra quelle già note?
    Io e Matteo l’altro giorno abbiamo avuto uno scambio di idee senza vincitore :)
    Io non scrivo niente per non influenzarvi!
    :)

    Mario Sacchi - Post Scriptum
    http://postscriptum-games.it
    Il mondo è bello perché è Mario

    #7983
    wallover
    Partecipante

    La meccanica che promuovevi tu, ovvio!

    Walter Obert

    #7984
    Romendil
    Partecipante

    pari e dispari? :P

    #7985
    Linx
    Partecipante

    A parer mio quella diretta e matematica.
    Senza intervento del dado ma senza che sia troppo elementare (quella di Imperial: via un unità per uno, non mi piace).

    Per quanto riguarda gli strategici multigiocatore apprezzo quella di Vinci dove le unità perdenti si ritirano tutte tranne una che è persa. Concetto ripreso anche nel Trono di Spade dove i veri morti sono limitati.
    Per chi non conoscesse Vinci l’attaccante deve mettere nel territorio attaccato tante pedine quante già ve ne stanno di nemiche +2. Bonus e malus sono dati da territori facili da difendere o da attacchi che partono da monti.

    Per quanto riguarda i giochi tattici di scontri fra eserciti (in genere da due giocatore o a squadre) Diskwars propone una meccanica FORZA/RESISTENZA (aggiungendo una differenziazione fra forza in attacco e in difesa) simile a quella di Magic, dove però il posizionamento sul territorio e l’ingombro delle unità che possono tentare di unirsi contro un unico avversario è fondamentale.

    Dove stiamo andando?
    Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.

    (da Flushed Away)

    #7986
    PaoLo
    Partecipante

    Due giochi su tutti per quanto mi riguarda: Il Trono di Spade (valore fisso più carte giocate dalla mano) e Condottiere (carte giocate poco alla volta dalla mano, finché uno si ferma).

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #7987
    Izraphael
    Partecipante

    Indubbiamente, la meccanica migliore rimane la morra cinese.
    O il lancio di una singola moneta.
    O, ancora, per favorire una maggiore interazione: “tiriamo un dado a testa, vince chi fa di più, se viene pari tiriamo di nuovo

    Scherzi a parte:

    A me non dispiace affatto il “confronto” di Euphrat & Tigris: matematica + tessere giocate.
    Anche se, ovviamente, come meccanica è un po’ datata.

    Il sistema alla “Antike” (o alla Imperial, se preferite) non mi dispiace in quei giochi, ma francamente lo trovo un po’ troppo semplicistico.
    Una buona evoluzione è quella del Trono di Spade, che però continua a non convincermi.

    Poi dipende tutto dal tipo di gioco… Se uno lo cerca diceless o se un po’ di alea non dispiace.

    Per un gioco abbastanza light che sto sviluppando, sto lavorando su un sistema in cui l’alea limita il tipo di attacchi eseguibili da una certa posizione, ma in cui la risoluzione è matematica…
    In sostanza, il tiro di dado fornisce un ventaglio di alternative alle proprie azioni.
    Una volta che si conoscono tali alternative, però, l’esito non viene influenzato da altri tiri di dado o pescate di carte.
    Detto così forse non si capisce, ma non saprei spiegarlo meglio, così su due piedi…

    Post edited by: Izraphael, at: 2007/09/13 17:45

    Marco Valtriani
    Red Glove Edizioni & Distribuzioni
    Lead Designer
    --
    Board Game Designers Italia

    #7988
    presti70
    Partecipante

    Io ho inventato anni fa un sistema matematico che attualmente utilizzo nel mio gioco RINGMASTER:
    Ogni armata vale un punto. Si sottrae il numero di armate coinvolte nello scontro. Chi ha meno punti perde lo scontro e subisce la differenza del valore (ad esempio se l’attaccante attacca con 6 armate un terriorio difeso da 4, infliggerà 2 perdite al difensore). Inoltre, le armate superstiti del perdente si devono tutte ritirare.

    Tale valore viene modificato dall’uso di carte con un valore da 1 a 3 punti (per limitare il caso fortuito della sorte). Puoi giocare al massimo tante carte quanto il numero delle tue armate coinvolte nello scontro.

    Vedi se così ti vengono altre idee

    #7989
    Romendil
    Partecipante

    Se non siete allergici ai dadi, mi sembra molto elegante il sistema utilizzato in Mare Nostrum: ogni giocatore tira tanti dadi quante sono le legioni coinvolte nello scontro, fa la somma (valore totale di attacco / valore totale di difesa) e per ogni 5 punti di questo valore influgge un danno all’avversario. I forti del difensore lanciano un 6 automatico.
    Si è capito qualche cosa?

    #7990
    Mariov
    Partecipante

    Io non sono affatto allergico ai dadi :)
    Adesso che vi siete espressi vi dico il succo del nostro scambio di idee: lui è un amante del sistema alla warhammer/daoc ecc: valanghe di dadi, tiro per colpire, tiro per ferire, tiro armatura e tiro salvezza, con tanto di varie tabelle che spiegano che effetti fa la tal arma sulla tal armatura ecc ecc
    A me non piace perché lo trovo già troppo complicato, per i miei gusti: piuttosto preferisco (per stare in tema) un sistema semplice alla heroquest con tiro di attacco e tiro di difesa.

    Comunque credo che molto dipenda da cosa intendiamo per “migliore”: per molta gente “migliore” significa sicuramente “il più bilanciato/realistico/strategico ecc”…
    Per me non necessariamente. Per me “migliore” è qualcosa che non sia troppo casuale, per carità, ma neanche qualcosa che mi impone troppi calcoli o “sbattimenti”… Faccio già tanti calcoli al lavoro, almeno quando gioco mi voglio rilassare.
    Altra cosa: per me non dev’essere troppo prevedibile. Non devo avere la certezza o quasi-certezza di cosa farà il mio avversario, perché altrimenti si pensa troppo e non è più un combattimento :)
    Quindi per me un po’ di elemento casuale ci dev’essere.

    Va beh… sono finito un po’ sul filosofico :)

    Mario Sacchi - Post Scriptum
    http://postscriptum-games.it
    Il mondo è bello perché è Mario

    #7991
    Linx
    Partecipante

    Sei comunque troppo generico. Il tutto dipende sempre dal contesto di gioco.
    Se è a più di 2 giocatori a parer mio dev’essere un sistema che comporti poche perdite da ambo i lati e punti sulle ritirate in modo da evitare che, come succede troppo spesso, vinca il giocatore che non attacca mai. In alternativa un sistema così pesante in perdite da scoraggiare ogni combattimento, dove questo rimanga solo come spauracchio o per un blitz finale.

    Se il gioco è per 2 invece è un altro discorso.

    In ogni caso odio dover tirare 10 dadi per ottenere lo stesso effetto statistico che avrei tirandone uno solo.
    Mercoledì ho giocato a Junta dove le unità tiravano 3 raffiche di dadi da 6 (con perdite simultanee, in genere) e colpivano con 6.
    Tirando un solo dado con uccisioni con 4-5-6 ottengo praticamente la stessa cosa senza stare a prendere e tirare 3 volte un dado (cosciente del fatto che le differenze in realtà ci sono: a parer mio sono addirittura preferibili perchè rendono il gioco più intenso).

    Dove stiamo andando?
    Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.

    (da Flushed Away)

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