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  • #3148
    Matt
    Partecipante

    L'idea è questa:
    due giocatori (ma anche 3-4) si afforntano in duelli per la conquista di determinate carte con una semplice meccanica di maggioranza.
    I mazzi a disposizione potrebbero essere tematici (un mazzo per ogni razza/giocatore) o potrebbe essere un unico mazzo dal quale i giocatori attingono e che contiene diverse razze.

    Il gioco procede così:
    il giocatore di turno è l'attaccante e pesca la sua mano di carte.
    Poi pesca da un mazzo detto LUOGHI una carta che rappresenta il campo di battaglia per quel duello.

    Le carte di questo mazzo contengono bonus che si appliccano al difensore o all'attaccante, ricompense per la loro conquista, bonus per determinate razze, malus per altre, abilità particolari se vengono conquistate ecc…
    Per conquistare tale carta i giocatori piazzano guerrieri dalla propria mano (le carte guerriero hanno un valore di forza e abilità per sfruttare delle combo l'un l'altra) e integrano tale piazzamento con carte del tipo AZIONE o EVENTO.

    Il giocatore con il punteggio più alto  si aggiudica la carta.

    Ci sono anche altre carte che i giocatori possono giocare, gli EDIFICI, piazzabili davanti a sé, si pagano con le RISORSE ottenute dalle carte LUOGHI conquistate.

    Si potrebbe pescare più di una carta LUOGO a turno, magari per rendere il deckbuilding più strategico: la carta “attiva” potrebbe essere sacrificata per conquistare la successiva, “nota”, con più guerrieri a ia disposizione.

    Un esempio di turno:

    Il giocatore Goblin è di turno, quindi attaccante.
    Pesca le sue cinque carte della mano e poi pesca la carta LUOGO per quel duello.
    MONTE FIAMMONE, Vulcano. La carta aumenta la forza dei goblin di un +1. Fornisce 5 punti vittoria e 2 segnalini pietra (da decidere se le risorse per costruire è unica o ce ne sono più di una).

    Il giocatore ha in mano due goblin forza 2, una carta azione, uno stregone forza uno con un'abilità e un edificio il cui costo di costruzione è due legni.

    La dotazione iniziale di risorse del giocatore gli consente di costruire la torre di guardia.
    Paga le risorse e piazza davanti a se la carta, resterà con se per tutta la partita (a meno che non venga distrutta da un altro giocatore).
    La torre consente al giocatore globlin di guardare una carta a caso fra quelle di un giocatore avversario (effetto ancora da aggiustare).

    Dopodiché piazza i due goblin per la battaglie di MONTE FIAMMONE.
    I goblin hanno un'abilità per la quale guadagnano +1 per ogni altro goblin presente in battaglia, sommati al bonus del LUOGO totalizzano 8 punti.

    Il giocatore potrebbe giocare una carta azione ma non avendone di utili lascia la mano al giocatore avversario.
    Egli fa lo stesso.
    Dopodichè i giocatori possono integrare i propri guerrieri o giocare carte azioni finché uno dei due decide di passare.

    A quel punto si calcolano i punteggi e il giocatore con il punteggio maggiore si aggiudica la carta.

    Il gioco è velocissimo e ovviamente la fortuna è presente ma i margini per renderlo piuttosto strategico ci sono!

    Che ne pensate?

    #33533
    cdp
    Partecipante

    voglio esser sicuro di aver capito:

    ciascuna faziona ha fin dall'inizio tutto il proprio mazzo?

    I territori conquistati sono solo dei PV o mi possono tornare utili in qualche modo?

    Aspirante Ideatore di Giochi. Apprendista a tempo pieno.

    #33534
    Matt
    Partecipante

    È da valutare ancora se fare mazzi tematici o un unico mazzo dal quale tutti i giocatori  pescano. Dipende da come il gioco gira con l'uno e l'altro sistema.

    Le carte luogo danno pv per far vincere la partita ma non solo, forniscono anche risorse per costruire gli edifici, mana per evocare alcuni guerrieri e o abilità che restano in gioco per tutta la partita… C'è una bella varietà insomma!

    #33535
    cdp
    Partecipante

    ok, domanda stupida: se uno dei contendenti riesce a prendere i primi 2-3 luoghi, cosa gli impedirà di scappar via? Sarà più avanti sia come PV sia come risorse/abilità da poter utilizzare. Come si favorisce il recupero? :)

    Aspirante Ideatore di Giochi. Apprendista a tempo pieno.

    #33536
    Matt
    Partecipante

    Se i mazzi sono equilibrati non dovrebbe succedere ma la sfortuna può sempre metterci lo zampino. Però questo potrebbe succedere in qualsiasi gioco di questotipo… Non tutte le carte luogo forniscono abilità, quindi il giocatore deve prima di tutto far leva sulle proprie risorse!

    #33537
    cdp
    Partecipante

    ok, diamo per buono quel punto (anche se io personalmente in seguito ci tornerei :D )

    Qual è la caratteristica che rende questo titolo nuovo rispetto alla sua concorrenza? La sua rapidità di esecuzione?

    Cioè: il gioco sembra filar via liscio e sembra carino a leggerlo … ma non vedo il qualcosa che lo renderà facile da riconoscere nel marasma mondiale (dovrei provarlo!)

    Illuminami! :)

    In ogni caso, per qunto finora descritto, io preferire pescare un luogo per volta!

    Aspirante Ideatore di Giochi. Apprendista a tempo pieno.

    #33538
    Matt
    Partecipante

    Ci torniamo di sicuro!!

    La caratteristica che rende fresco il gioco, non originale perché non lo è, è proprio la velocità per il tipo di gioco.

    Non punto a fare giochi originali a ogni costo, quanto ideo un gioco lo faccio soprattutto poensando a come vorrei io stesso un gioco!
    Non ha nulla di particolarmente innovativo ma ultimamente l'originalità non è un fattore determinante, anzi! Una buona ambientazione, una buona promozione e meccaniche solide seppur già viste, sono gli ingredienti per andare sul sicuro!

    Comunque, secondo me per un gioco come questo riuscire a stare sulla mezz'ora a partita è di per se un fattore innovativo!

    Per quanto riguarda la questione dei luoghi… è da studiare. Sapere già quale sarà la prossima battaglia rende il deckbuilding più accorto perché posso sacrificare il luogo attuale per avere maggiori chance per conquistare l'altro che magari è più succulento!

    #33540
    cdp
    Partecipante

    a … a chi lo dici!

    Dei (pochi) prototipi che ho partorito fino ad oggi, il primo dei difetti che gli affibbio è invariabilmente “dura troppo” !

    Vedere il uogo successivo implica maggiori ragionamenti ovvero maggior tempo di gioco … magari la strategia si può inserire creando dei luoghi che per loro naturra favoriscono in particolare una delle fazioni in gioco. Si tratterebbe quindi di tenersi pronti per quando usciranno le carte maggiormente favorevoli alla propria fazione (oppure prepararsi a sottrarre le carte buone degli altri “giusto per non darle a loro”)

    Tornando sul “recupero” stavo immaginando, così su due piedi, che magari dopo una sconfitta il perdente ottenga un gettone “vendetta”. Al turno successivo si pescano le X carte standard, ma chi ha gettoni vendetta pesca più carte. Se ho 2 gettoni vendetta pesco 2 carte in più e così via. Quando vincerò un combattimento i miei gettoni vendetta verranno eliminati.
    Ciò crea una maggior asimmetria e dovrebbe favorire il recupero.
    (bene … fra 2 ore poi mi accorgerò di qualche enorme difetto insito nella proposta appena fatta :D )

    Aspirante Ideatore di Giochi. Apprendista a tempo pieno.

    #33541
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Non punto a fare giochi originali a ogni costo, quanto ideo un gioco lo faccio soprattutto poensando a come vorrei io stesso un gioco!

    una lezione che ho imparato lavorando come video game designer è che tu non sei il compratore, sei l'ideatore, i gusti che devono essere incontrati sono di chi gioca non di chi progetta.
    Credo che questo sia uno dei più gravi errori per un game designer .

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #33542
    Matt
    Partecipante

    una lezione che ho imparato lavorando come video game designer è che tu non sei il compratore, sei l'ideatore, i gusti che devono essere incontrati sono di chi gioca non di chi progetta.
    Credo che questo sia uno dei più gravi errori per un game designer .

    Ma io sono prima di tutto un giocatore, esperto e di lunga data!!

    #33543
    Matt
    Partecipante

    Dei (pochi) prototipi che ho partorito fino ad oggi, il primo dei difetti che gli affibbio è invariabilmente “dura troppo” !

    Dopo una certa età la durata di un gioco diventa quasi fondamentale ahah
    se non avessi problemi di tempo non mi farei certi problemi!

    Vedere il uogo successivo implica maggiori ragionamenti ovvero maggior tempo di gioco … magari la strategia si può inserire creando dei luoghi che per loro naturra favoriscono in particolare una delle fazioni in gioco. Si tratterebbe quindi di tenersi pronti per quando usciranno le carte maggiormente favorevoli alla propria fazione (oppure prepararsi a sottrarre le carte buone degli altri “giusto per non darle a loro”)

    Hai ragione ma non credo che la durata del ragionamento comprometta eccessivamente la durata della partita. Voglio dire, una rapida occhiata alla carta e già dovresti sapere se vale la pena puntare su di essa!

    Luoghi che favoriscono una particolare fazione erano già nella mia testa, così come alcuni luoghi che favoriscono il difensore o l'attaccante ecc… c'è solo da sbizzarrirsi!

    Tornando sul “recupero” stavo immaginando, così su due piedi, che magari dopo una sconfitta il perdente ottenga un gettone “vendetta”. Al turno successivo si pescano le X carte standard, ma chi ha gettoni vendetta pesca più carte. Se ho 2 gettoni vendetta pesco 2 carte in più e così via. Quando vincerò un combattimento i miei gettoni vendetta verranno eliminati.
    Ciò crea una maggior asimmetria e dovrebbe favorire il recupero.
    (bene … fra 2 ore poi mi accorgerò di qualche enorme difetto insito nella proposta appena fatta :D )

    Oppure il difensore pesca due carte luogo e sceglie quale rivelare!
    Ma è prima da accertarsi che il gioco favorisca la fuga del leader!

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