Dungeon escape

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  • #3525
    CMT
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    Un'altra delle mie idee flash, anche se questa non me la sono sognata.
    Si tratta di un cooperativo in cui i giocatori manovrano un gruppo di eroi che si è inoltrato in un dungeon maledetto, il cui ingresso appare solo una volta ogni 100 anni. Nessuno gli aveva detto che il problema non era entrare, bensì uscire, e ora devono fare di tutto per raggiungere l'uscita prima che svanisca per i prossimi 100 anni.
    Il gioco è per 1-6 giocatori. In solitario, il giocatore gestisce 3 eroi, in 2 giocatori se ne hanno 2 ciascuno, da 3 a 6 un eroe a testa. Ogni eroe dispone di una carta che lo rappresenta, due cubetti azione e due segnalini colorati (uno è per la posizione in formazione, volendo potrebbe essere una miniatura, l'altro essenzialmente è per ricordarsi il colore associato all'eroe, visto che ci sono 6 colori e 12 possibili eroi).

    C'è una plancia che è composta da due percorsi lineari (uno indica il tempo rimasto al gruppo per uscire, l'altro le stanze che devono attraversare per raggiungere l'uscita), una griglia 3×3 che indica la formazione di marcia del gruppo (dove va uno dei segnalini eroe) e una sezione Azioni.
    Per ogni turno di gioco, ogni giocatore (il primo ad agire è a rotazione) posiziona i propri cubetti azione sulle azioni che intende svolgere (ne posiziona uno su un'Azione libera, poi tutti gli altri fanno lo stesso, poi posiziona il secondo, ecc.)
    Ci sono 7 azioni disponibili (Spostamento, Difesa, Attacco, Esplorazione Magia, Cura, Speciale), e tutte tranne una hanno 2 livelli. È possibile scegliere il secondo livello di un'azione solo se:
    – il primo di quella stessa azione è già occupato da un cubetto (non importa di chi)
    – si sta posizionando il proprio secondo cubetto (a meno che tutti i livelli 1 siano già occupati)
    L'azione “Speciale” ha un solo livello e bisogna metterci due cubetti per usarla. Cosa sia esattamente dipende dall'Eroe o Mostro che la sta usando, ed è indicata sulla relativa carta (ogni Eroe ha un'unica azione speciale).
    Va da sé che in un dato turno ci sarà un solo Personaggio in grado di usare la propria azione speciale.

    Il fulcro della faccenda è che, ovviamente, gli eroi incontreranno degli ostacoli sul loro percorso, rappresentati da un mazzo di carte che si andranno a scoprire stanza per stanza. Se alla fine del turno, dopo la risoluzione delle azioni, l'ostacolo non è stato superato, il contatore dei turni avanza (cosa che fa a prescindere) ma gli eroi no, restano nella stanza e devono nuovamente tentare di affrontare la difficoltà che li ha bloccati (anche se hanno il vantaggio di sapere subito cosa sia). In alternativa, gli eroi hanno la possibilità di scegliere di comune accordo di “tornare indietro”, vale a dire che fanno avanzare il contatore turni di un'ulteriore casella e scartano la difficoltà che non sono riusciti a superare (in termini di ambientazione scappano e tentano un'altra strada, in gioco si limitano a perdere un turno per eliminare una carta ostica, dato che non esiste una vera mappa del dungeon).
    Ora… nel mazzo ci sono rari incontri positivi (ne parlo dopo), ci sono delle trappole che possono causare vari svantaggi, e soprattutto ci sono dei mostri che a loro volta compiono delle azioni e che possono sbucare fuori pressoché in qualunque momento.
    Come?
    Semplice: all'inizio di ogni turno viene lanciato un dado da 6, il cui risultato resta visibile sul tavolo. Ogni volta che un giocatore piazza un cubetto, il dado viene ruotato per diminuirne il risultato di 1. Se è già a 1, si scopre la carta Difficoltà, e, se si tratta di un mostro, questo piazza immediatamente uno o più cubetti sulla plancia azione. Le azioni che preferisce sono indicate sulla carta Mostro e quindi si accaparrerà quelle se sono libere, o quelle immediatamente successive se non lo sono, dopodiché il turno proseguirà finché tutti gli eroi avranno piazzato tutti i loro cubetti e si passerà alla risoluzione delle azioni (che avviene nell'ordine di plancia e NON nell'ordine di gioco, ovvero prima Spostamento, poi Difesa, poi Attacco e così via nell'ordine elencato sopra, salvo la Speciale che è Speciale e va “a chiamata”).

    Va da sé che ogni eroe è più bravo in determinate cose, perciò ci sono da compiere delle scelte strategiche ogni volta: se sai che il possibile Mostro arriverà dopo 1 mossa, e il primo ad agire è il Mago, che decisamente è l'ultima persona a cui vorresti far compiere un'azione di Attacco, è il caso di farlo attaccare comunque per evitare che possa farlo il nemico, o è meglio usarlo per ciò in cui è bravo e rischiare però di essere malmenati prima che possa davvero fare qualcosa?

    Chiaramente ci sono anche sistemi per avvantaggiarsi sui mostri. Il Ranger ad esempio ha l'azione speciale “Scout”, che gli permette di guardare in anticipo la carta Difficoltà della stanza successiva, e in più ci sono i famigerati incontri positivi. A prescindere dal singolo effetto, un incontro positivo ha sempre il vantaggio di interrompere subito l'azione e far passare il gruppo alla stanza successiva, senza far scattare il contatore turni. Il turno iniziato viene terminato regolarmente con una nuova carta Difficoltà, che comparirà dopo ulteriori 1d6 mosse (quindi è anche facile che arrivi solo dopo che gli eroi hanno preso tutte le azioni che interessavano loro).

    Le azioni in dettaglio (più o meno) sono:
    SPOSTAMENTO: l'Eroe cambia la propria posizione in formazione muovendosi in uno spazio adiacente (ortogonalmente) della griglia. A livello II può o spostarsi di due spazi o scambiarsi di posto con un altro eroe in uno spazio adiacente (ammesso che questi sia consenziente).

    DIFESA: l'eroe si mette a difesa del gruppo, eventuali attacchi o effetti di trappole vengono intercettati da lui per primo, a condizione che sia in prima linea nella formazione, altrimenti la cosa è abbastanza inutile. A livello II ha un bonus di difesa.

    ATTACCO: l'eroe attacca l'eventuale nemico (come in effetti si svolgano gli scontri, al momento proprio non lo so ^__^;). È un'azione del tutto inutile contro le trappole. A livello II ha un bonus di attacco.

    ESPLORAZIONE: permette di recuperare risorse, scegliendone una tra tre scoperte. Al momento qui è tutto da definire, non so né che risorse possano esserci né cosa farci. A Livello II prende 2 delle tre risorse disponibili.

    MAGIA: è l'azione più versatile, perché in sostanza consente di imitare qualunque altra azione (a livello I di livello I, a livello II di livello II), ma è anche tra le più lente, che è uno svantaggio non da poco.

    CURA: permette di curare il proprio eroe o un altro. Premesso che un eroe KO perde uno dei suoi cubetti azione, Cura I gli restituisce 1 cubetto, Cura II gliene restituisce due, o 1 a due eroi differenti. Inutile dire che curare un eroe che ha già tutti i suoi cubetti non serve a un cubo. È impossibile che un eroe restituisca 2 cubetti a sé stesso, visto che dovrebbe averne uno per poter compiere un'azione.

    SPECIALE: dipende dall'eroe che la sta eseguendo, ognuno ha la sua e ogni azione Speciale ha il suo effetto. Decidere quale eroe dovrebbe usare la propria azione speciale dovrebbe essere alquanto rilevante (anche nell'ottica del: sì, ci servirebbe quella del bardo, ma agirà DOPO la carta difficoltà, che facciamo, rischiamo?)
    L'Azione Speciale non va in ordine di risoluzione ma “A chiamata”, vale a dire che prima di ogni azione l'eroe che deve usare la sua azione speciale può decidere se risolverla o attendere (i Mostri la risolvono sempre SUBITO, salvo casi particolari)

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    Cérto

    #36973
    confucio
    Partecipante

    carino, mi piace.
    non particolarmente innovativo tuttavia.
    Quantomeno dovresti trovare un buon twist per ridurre il bullismo insito nei cooperativi.
    (scelta azioni simultanea? carte azione al posto dei cubetti? real time?)

    Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato
    la carta va bene così, ben playtestata
    firmato: le forbici

    #36974
    CMT
    Partecipante

    carino, mi piace.
    non particolarmente innovativo tuttavia.

    Non so, l'idea dell'avversario che sceglie azioni (levandole al gruppo) mi sembrava abbastanza insolita

    Quantomeno dovresti trovare un buon twist per ridurre il bullismo insito nei cooperativi.
    (scelta azioni simultanea? carte azione al posto dei cubetti? real time?)

    Se riuscissi a trovare il sistema per eliminare il bullismo da cooperativo, probabilmente non avrebbe alcuna importanza il resto del gioco :-D
    In effetti è uno dei motivi per cui io non amo particolarmente i cooperativi e preferisco i semi-cooperativi, dove in qualche modo c'è il rischio che non tutti remino nella stessa direzione. Perché se tutti vanno nella stessa c'è sempre e comunque la possibilità di avere qualcuno che pretende di dettare legge, non importa come vengano scelte/eseguite le azioni.

    Cérto

    #36975
    confucio
    Partecipante

    ipotesi carte?
    per esempio le azioni potrebbero essere costituite da carte/token.
    Alcune di proprietà del personaggio (magari anche con pelo di deck building?)
    le altre sono “comuni” in un paio di copie ciascuna (magari qualcuna più rara di altre),  vengono mescolate e ne vengono distribuite a caso/draftate un certo numero ogni turno.

    i giocatori fanno una veloce fase di pianificazione, nella quale NON possono dire quali carte hanno in mano ma possono eventualmente chiedere carte agli altri o passare una delle proprie carte ad un altro giocatore (cercando di intuirne le necessità o ascoltandone la richiesta),
    le azioni “passate” vengono svolte per ultime e solo se ci sono spazi ancora disponibili (oppure vengono perse).

    le carte azione vanno poi poste sulle caselle predefinite sulla plancia sviluppando gli effetti che desideri ottenere tu.
    i mostri possono “intasare” e rubare le azioni esattamente come proponevi tu.
    Quindi diventa ancora più “sugoso” il dilemma del mago: uso l'azione attacco? la passo? e se poi il mostro me la ruba? e se qualcuno ha già passato un altra azione attacco al guerrierone di turno e quindi la mia va sprecata? Capiranno che ho bisogno di cure?

    poi si passa alla fase di risoluzione (nella quale si può parlare liberamente)
    i giocatori possono ovviamente prevedere strategie e convenzioni in base alla “pescata” … (ad esempio: tu che fai il mago, ogni carta attacco che peschi la passi al guerriero, a meno che abbia già una carta davanti, nel qual caso la passi al chierico, oppure se non ne peschi casti la tua magia…ecc)
    si sviluppa una sorta di “affiatamento” nel gruppo (cerco di intuire i tuoi bisogni) invece che una leadership del solito powerplayer.

    Che ne dici ^_^ ti piace?

    Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato
    la carta va bene così, ben playtestata
    firmato: le forbici

    #36976
    CMT
    Partecipante

    Cerco di capire se ho capito… al posto di cubetti che metti dove ti pare avresti carte che puoi mettere solo nel posto di quella specifica carta. Capisco come limiterebbe il “capetto” di turno (non può decidere cosa gli altri debbano fare per assenza di informazioni), però d'altra parte aggiunge un ulteriore elemento random e c'è anche il rischio che qualcuno si trovi ad avere in mano una o addirittura due carte morte: se il Guerriero riesce a mettersi assieme due carte attacco ma poi arriva il Mostro e si prende entrambe le azioni d'attacco che fa, sta a guardare? Il cubetto comunque da qualche parte lo vai a mettere, per cui non corri il rischio di restare senza fare niente, la carta obbligata mi sembra un po' limitante.
    Al limite andrebbe compensata con una meccanica del tipo “se hai in mano una carta che non può andare in nessun posto, puoi metterla in un posto a cui non appartiene”, anche se mi sembra un po' forzato.
    O si potrebbero lasciare i cubetti e ridraftare gli eroi ogni turno (nel limite di quelli già in gioco, se no non ha senso in-game).

    Cérto

    #36983
    CMT
    Partecipante

    Riflettendo nel fine settimana, l'idea delle carte si potrebbe associare a una meccanica di deck bulding, che peraltro mi risolverebbe anche l'incognita esplorazione.
    Essenzialmente, ogni eroe partirebbe con due carte base che lo rappresentano (es.: il mago due azioni Magia, il Sacerdote una Cura una Attacco) e una o più carte base random, ma presa da un pool tale che sia certa la presenza di ogni azione possibile (l'azione Speciale non avrebbe carte e si potrebbe usare usando una carta qualunque).
    Resterebbe l'idea di Confucio dell'organizzazione iniziale pre-turno, dopodiché ogni giocatore rivelerebbe tre carte, e nel suo turno potrebbe scartarne una (nella propria pila personale) per posizionare un cubetto (resta più comodo) sulla relativa azione in tabella, ferme restando le regole di piazzamento già descritte.
    L'azione Esplorazione permetterebbe di prelevare carte extra da un mazzo che contiene altre Azioni (ma incluse azioni doppie o triple, tipo Attacco/Difesa, che possono essere risolte come una o l'altra opzione al momento di usarle), ma anche equipaggiamenti/armi che danno bonus o permanenti (la giochi e ti resta in gioco) o temporanei (la giochi e finisce nella tua pila di scarti a fine turno).

    Cérto

    #37009
    CMT
    Partecipante

    Bozza di regolamento e prima definizione degli Eroi

    Cérto

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