EARTH 2250

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  • #2597
    federaky
    Partecipante

    Buon giorno a Tutti,

    il mio gioco è un prototipo.
    come molti di noi, sono partito anni fa giocando a giochi tipo risiko, (classico, più, futurisiko), a civilization ( quello della havalon hill) , axis & allies (prima versione)
    con i miei compagni di giochi, ci piaceva sperimentare, modificare, le regole, integrare pezzi di altri giochi… ecc

    eravamo “orientati” verso giochi di guerra, in particolare ci piaceva l'idea di poter gestire una nazione/impero dalla preistoria fino al prossimo futuro.. (eravamo affascinati da Civilization di Sid Maier, giocato sul Mac/pc)
    cosi ci siamo dati da fare e avevamo progettato un primo gioco funzionante (per noi ovvio,,,col senno di poi molto meno).
    ambientanto su un pianeta immaginario, in piena era glaciale, con tre potenze rivali a contendersi i pochi territori abitabili
    come in CIV si iniziava con una sola città. pochè pedine ( assimilabili alla fanteria) e si cercava di sviluppare un “albero tecnologico”, per arrivare a unità sempre migliori e piu potenti, fino a sfociare iin una guerra globale.

    da questo proto-gioco è nato il prototipo attuale.
    Il primo grosso scoglio è stata l'ambientazione: gira e rigira il pianeta alieno non ci ( mi soprattutto) piaceva mai. avevamo previsto un sistema stellare con tre pianeti:
    Afrodite ( inabitabile ad inizio gioco) , Ares ( dove si svolgeva la partita) con il satellite Oplita ed Ade, un gigante gassoso tipo giove/saturno con 4/5 satelliti ( con i nomi dei fiumi dell' inferno!) irragiungibile ad inizio gioco

    questa ambientazione per ora è stata messa in un cassetto a sedimentarsi.

    come scritto sopra l'ambientazione non ingranava perfettamente, cosi abbiamo deciso di ambientare tutto sulla Terra:
    e qui altri dilemmi.
    Volevamo una mappa che permettesse di conquistare il mondo ( cosa c'è di meglio di dire “FOGLIO DIFFENTARE PADRONNE DI MONDO!) ma che non fosse la stessa di risiko/axis o similia…
    sulla rete ho trovato e provato un infinità di mappe  e proiezioni fino a quando non mi sono imbattuto in un sito americano, dove ho trovato una serie di mappe interessanti.
    due in particolare hanno colpito la mia attenzione:
    nella prima , entrambe i poli si trovano in zone di mare ( il polo nord al largo del giappone) il polo sud  tra il brasile e l'africa
    nella seconda , entrambi i poli sono sulla terraferma ( uno sul brasile e il secondo in indonesia)

    per ora sto sviluppando il gioco basandomi sulla prima mappa.

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    #28111
    mcuccia
    Partecipante

    interessante, com'è adesso il gioco?

    #28132
    federaky
    Partecipante

    Buona sera Massimiliano
    a breve aggiungerò lo sviluppo attuale del prototipo.

    #28143
    federaky
    Partecipante

    per il mio prototipo, ho preso spunto da vari giochi sia in scatola che su pc/mac
    qualche accenno:
    Il prototipo si chiama EARTH 2250, perchè si svolge sulla terra devastata da una catastrofe planetaria circa duecento anni prima dell' inizio del gioco
    (ho gia scritto una storia introduttiva per permettere ai giocatori di immedesimarsi nel periodo)

    la mappa rappresenta la terra ma con entrambi i poli in mare ( attualmente solo il polo nord è in una zona di mare , l'oceano artico, mentre il polo sud si trova sopra l'antartide che è terraferma)
    la proiezione pertanto è diversa dalla classica di mercatore. (se quacuno è interessato posso inviarne copia o allegarla.)
    ci sono 8090 territori terrestri e 36 sottomarini

    i territori terrestri sono di 5 tipi:
    fertili, aridi, desertici, montagnosi, lavici.con caratteristiche diverse per punti produzione e movimento
    alcuni territori possono contenere particolarità, tipo vulcani, crateri da impatto, fiumi…

    ho cercato di dare una giusta percentuale di territori ad ogni continente; in risiko, esempio l'europa è sovradimensionata a scapito di altri continenti come il sud america o l'africa,,,

    i territori sottomarini, sono di due tipologie a seconda della profondità oceanica

    esiste la possibilità di sviluppare l'avanzamento tecnologico,per  le armi, le tattiche militari ,l'economia, l'agricoltura, le città…( ho progettato un albero di sviluppo con circa 40 settori)

    le unità terrestri sono di due tipi:
    inizialmente ci sono solo le UTS ( unità terrestri standard, assimilabili alla fanteria)
    con lo sviluppo di GUERRA MECCANIZZATA, per esempio, i giocatori possono produrre le UTC ( unità terrestri corazzate) piu costose ma piu efficaci nei combattimenti

    pure per le unità navali ho previsto due tipologie:
    inizialmente i giocatori dispongono solo flotte sottomarine, lente e poco armate , ma anche qui con lo sviluppo, si possono costruire sub di proporzioni giganti, in grado di trasportare unità da un continente all' altro ed ampliare le possibilità strategiche di combattimento.

    per la guerra aerea  sto provando due tipi di unità ( bomber ed intercettori) ma non sono molto soddisfatto

    le unità possono essere mobilitate sole nelle megalopoli ( mega città) e con limitazioni nelle colonie sottomarine

    per ora ho cannibalizzato molteplici giochi per utilizzarne le pedine, ma ho una mezza idea di farle da me…

    saluti

    #28145
    Marquito
    Partecipante

    FOGLIO DIFFENTARE PADRONNE DI MONDO!

    questo già mi interessa!

    Bentrovato, attendo sviluppi, foto, introduzione, alcune regole… insomma quello che hai.

    Devo capire il passaggio mentale da pianeta alieno a terra post-apocalittica cosa ti cambiava.
    Personalmente trovo che in entrambi i casi dei spiegare un minimo la storia di come si arriva a questa guerra globale, mentre una mappa inventata è molto più duttile di un planisfero perfetto, ma con i poli girati, quindi nuovamente di fantasia.

    Questi sono due spunti su cui, credo, dovresti riflettere.
    Ambientare sulla Terra (anche se futura) dovrai in qualche modo limitare le tue truppe, per esempio un fante non potrà volare o andare sott'acqua senza un qualche ausilio (che dovrai spiegare ed inventare) altrimenti torniamo al concetto che tanto vale fare un pianeta nuovo.

    Non so se hai visto il film Jhon Carter (di concetto non è un gran film) ma lì le navi solcano la Luce e i terrestri saltano a centinaia di metri… siamo su Marte… un Marte parallelo al nostro (se ricordo bene)
    Per il salto non ricordo se si spiega la differenza di gravità o me la sono immaginata io, di sicuro nessuno spiega come le navi solcano la luce, ognuno ci trova il suo perché.
    Questo secondo me è quello che dovrebbe animare il tuo gioco, la fantasia, non la guerra o la tecnologia che già sono concetti noti.

    Mi ripeto, sono interessato agli sviluppi, ma sono curioso di capire anche il dietro del gioco, non solo le dinamiche.

    #28168
    federaky
    Partecipante

    Bongiorno Marquito,

    si, ho visto il film Jhoh Carter, e da ragazzo ho letto tutta la serie. Fantascienza ora datata, ma quando Edgar Rice Bourroughs l'ha scritta ( che tra l'altro è lo stesso che ha creato Tarzan…) era sicuramente all' avanguardia.
    e quando io l'ho letta, ( a 16 / 20 anni) mi è piaciuto parecchio …
    Ti faccio una breve descrizione delle due ambientazioni per ora sviluppate ( le regole resteranno le stesse in gran parte, dovrebbe cambiare qualche tipologia di terreno e forse qualche carta)

    1 ambientazione – pianeta alieno, nome gioco CERIOS,LAMBIA & DALYSIA (cld d'ora in avanti…) questo è pre-prototipo ( se si puo' chiamare cosi…)
    mondo desertico molto freddo, lontano dal suo sole, le tre piu grandi masse continentali sono raggruppate attorno al polo sud del pianeta e sono collegate tra di loro da una immensa banchisa.
    nel corso dei secolo, la lotta per la sopravvivenza ha portato a continue guerre, dove le nazioni piu piccole sono state man mano eliminate oppure sono annesse dalle piu potenti. ora restano solo tre nazioni, cerios, lambia e dalysia, ciascuna con un proprio tipo di governo, ma ciascuna mirante a possedere le sempre piu scarse risorse naturali,,,

    2 ambientazione – terra , nome gioco EARTH 2250
    nel 2048 un grosso asteroide colpisce la luna modificando l'equilibrio del nostro pianeta con il suo satellite,: distruzioni immani sulla terra, spostamento dell'asse di rotazione, nuova geografia (ampie zone costiere della cina, amazzonia, siberi australia sono state allagate; la florida è sommersa, l'islanda affondata, vulcani vecchi e nuovi entrano in eruzione e devastano ampie zone. oscuramento del cielo e poi aumento dell' effetto serra. ampia desertificazione, atmosfera leggermente tossica. antardite abitabile
    ad aggravare il tutto alcune centrali atomiche vannno in meltdown, inquinamento radioattivo.
    ma l'uomo è coriaceo e la civiltà non scompare almeno non dappertutto. rimangono nuclei di sapere e di forza, sparpagliati in varie zone del globo.
    c'è si un arretramento ma le conoscenze restano e covano sotto la cenere della catastrofe.
    all' inizio del gioco, si sono formate piccole nazioni che hanno uno sviluppo tipo gli stati europei all' inizio del 900. tuttavia, non dovendo “riscoprire tutto da capo” lo sviluppo sarà molto piu rapido…

    saluti e a presto

    #28174
    Marquito
    Partecipante

    Belli entrambi.
    Mi domando se non mescolare le due storie e chiamarlo CLD 2250 o simile? ovviamente a tua scelta, il gioco è TUO.

    Chiaramente non puoi utilizzare i nomi come florida, islanda eccetera, ma hai già una buona base di racconto delle vicende e del perché si è arrivati a queste fazioni.
    Dovresti lavoraci poco di più, anche perché le prefazioni non sempre vengono lette se non fanno parte integrante del gioco.

    aspetto sviluppi

    #28188
    federaky
    Partecipante

    Buongiorno Marquito
    continuo il discorso di ieri, mi chiedevi come rendere plausibile ( un minimo almeno,,,!!!!), per esempio, l'esplorazione dei fondali oceanici
    faccio un esempio del mio alberto tecnologico per le tecnologie navali e sottomarine:
    inzialmente, i giocatori possono produrre solo un tipo di unità navale , chiamata FLOTTA SOTTOMARINA ( attacco 1difesa 1 movimento 2 costo 12)
    nessuna unità quindi puo entrare nei territori sottomarini ( d'altronde ad inizio gioco , il livello tec. è paragonabile a quello dell' inizio 900/ 1° guerra mondiale, ma con la conoscenza TEORICA che in passato si sono raggiunte molte scoperte)
    ho previsto, per questo settore vari livelli di sviluppo ( te ne elenco alcuni)

    con NAVI SOMMERGIBILI ELETTRICHE le flotte sottomarine avranno 2att+2dif
    con NAVI SOTTOMARINE CORAZZATE le flotte sottomarine avranno 3att+3dif, quindi miglioreranno ancora
    con ULTRA SOTTOMARINI D'ATTACCO entra in servizio una nuva unità le Flotte sottomarine d'attacco che hanno 4att+4dif +3mov e permettono di trasportare piu unità ed anno altre caratteristiche interessanti.
    finalmente con MATERIALI AD ULTRAPRESSIONE, le unità terrestri (uts, disponibili da inizio gioco) possono “entrare” nei territori sottomarini,
    poi in pratica, vuol dire che raggiunto queste sviluppo le unità possono muovere anche in questi particolari territori ( con la condizione che nella zona di mare dove si trova  il territorio sottomarino ci sia una propria flotta)

    ho un foglio xls ma non riesco ad allegarlo.
    magari lo trasformo in pdf e lo allego

    domani comincio dal regolamento (grandi linee cosi non annoia)
    gradirei alcuni consigli per qualche punto… grazie in anticipo

    #28189
    federaky
    Partecipante

    allego esempio degli sviluppi tecnologici ( parziale)

    saluti

    #28190
    Marquito
    Partecipante

    scarico, leggo e ti dico il mio personalissimo punto di vista.

    #28193
    Marquito
    Partecipante

    ok ho visto il tuo albero tecnologico e mi pongo un paio di domande:

    1- perché hai dei buchi tra un livello tecnologico ed un altro? devono passare tanti turni quanti sono i buchi per raggiungere la possibilità di costruire il miglioramento?

    2- salvo che non abbia saputo leggere adeguatamente la tabella, ogni avanzamento che fai dovrebbe in teoria poterti aprire delle nuove tecnologie anche in altri rami, per cui ogni nuovo raggiungimento dovrebbe essere un prerequisito per tecnologie successive, non solo i turni.

    Io mi immagino che se mi applico in un settore energetico, per esempio “energie alternative” potrei dal prossimo turno sia studiare “veicoli ecologici” che “produzione di energia pulita” se possiedo tutti i requisiti richiesti, e magari arrivare prima di altri ad avere “colonie sottomarine” e soprattutto prima di arrivare al turno che mi hai fissato per poterle realizzare.

    In oltre così facendo potresti dare dei bonus di miglioramento per ogni tecnologia acquisita prima del tempo, tipo (provo a citare il tuo file), colonie sottomarine, difesa 2 (di base) + 3 perchè sono state realizzate al 7 giro ed adesso ti trovi al 10 turno.

    non so se l'esempio fatto ti crea confusione o se magari ho spiegato una cosa già prevista, ma chiaramente dal file allegato questo è il massimo che sono riuscito a capire.

    #28235
    federaky
    Partecipante

    buona sera Marquito
    rispondo alle tue domande:

    1 la numerazione in alto non indica i turni che occorre raggiungere prima di avere in automatico lo sviluppo: anzi, per lo sviluppo ho previsto un sistema di ricerca con lancio del dado che aggiungo poi, nel prossimo messaggio.
    ho lasciato degli spazi vuoti per due motivi:
    a – ho in mente alcune altre tecnologie che potrei inserire ( ma non ho ancora ben sviluppato e non vorrei poi appesantire troppo…)
    b – gli spazi vuoti servono per dare un senso all' albero tecnologico ( vedi il punto due)  devo ancora inserire delle “frecce, linee” che indichino i settori propedeutici di sviluppo

    2 esatto, ogni avanzamento permette di “aprire ” altre tecnologie non solo sulla stessa “linea”
    per esempio, per poter sviluppare NAVI SOMMERGIBILI ELETTRICHE occorre aver sviluppato ELETTRCITA'
    oppure per poter sviluppare COLONIE SOTTOMARINE/LUNARI occorre aver sviluppato INDUSTRIALIZZAZIONE 3
    ho pensato di inserire delle frecce di collegamento ( oppure dei richiami, ma le frecce mi piacciono di piu!)

    a breve comincerò ad allegarti copia del regolamento.
    grazie dei tuoi suggerimenti, considerazioni,
    in anticipo

    #28236
    Marquito
    Partecipante

    Aspetterò news da parte tua

    #28248
    federaky
    Partecipante

    Buona sera, Marquito e tutti altri,
    allego copia “bozza” del regolamento ( ispirazione dust, risiko,axis ecc ecc)
    parte prima:

    Eserciti
    Il gioco prevede 5 eserciti, ciascuno contraddistinto da un diverso colore. Ogni esercito dispone delle seguenti unità:
    • 120 Unità Terrestri Standard
    • 60 Unità Terrestri Corazzate
    • 20 Jump Suit
    • 20 Flotta Aeree
    • 15 Flotte Aeree d’Attacco
    • 15 Flotte Sottomarine
    • 10 Flotte Sottomarine d’Attacco
    • La dotazione a disposizione costituisce un limite invalicabile nel corso del gioco. ( da rivedere)
    Città/Centri di Produzione
    • Oltre alle unità militari, nel gioco sono presenti anche 24 Città/Centri di Produzione a forma di fabbrica. Questi pezzi hanno tutti lo stesso colore e non appartengono ad alcun esercito in modo specifico. Non si possono avere più di 24 Città/Centri di Produzione in gioco.
    Dadi
    • Per giocare a EARTH 2250 si utilizzano 10 dadi. Il numero dei dadi non costituisce un limite e nel corso del gioco è possibile che si debba lanciarne più di dieci. In questo caso si effettueranno diversi lanci, sommando i totali. Nel regolamento si utilizza spesso il termine “colpo a segno” per indicare la faccia del dado con il Valore di Combattimento dell’ unità coinvolta oppure “vuoto” per indicare che l’unità non ha colpito.
    Scheda riassuntiva
    Regolamento
    Sul quale sono contenute le regole del gioco e tutte le informazioni e gli esempi necessari a giocare.

    IL gioco in breve
    • Dopo la preparazione iniziale, il gioco si svolge in una serie di turni.
    • Ogni giocatore, a turno, produrrà nuove unità, le collocherà in campo secondo le regole, muoverà le sue unità da un’area all’altra in base alle sue scelte strategiche e attaccherà aree nemiche con l’obiettivo di aggiungere Punti Vittoria al suo totale. Ogni turno è quindi suddiviso in tre fasi: di produzione, di combattimento e di movimento.
    • Al termine del turno dell’ultimo giocatore, si svolge la fase di attribuzione dei Punti Vittoria che vengono dati in base a ciò che ogni giocatore controlla, dalle Città ai Territori, ai livelli di sviluppo raggiunti e in funzione delle eventuali supremazie sulla terra, sul mare, sulla luna, nei territori sottomarini  e sulla produzione.
    • I Punti Vittoria vengono aggiornati sull’apposito segnapunti.
    • Il gioco prosegue in questo modo fino a che qualcuno non raggiunge o supera i 100 Punti Vittoria, vincendo la partita.

    IL turno di gioco
    • Una partita è suddivisa in un numero variabile di turni, ciascuno dei quali a sua volta suddiviso in diverse fasi. Come prima cosa i giocatori determinano l’ordine del turno di gioco che sta per svolgersi e questa operazione viene ripetuta all’inizio di ogni turno. Successivamente, i giocatori, a turno, eseguono una serie di azioni e, infine, quando tutti avranno completato il proprio turno di gioco, si passerà alla fase finale del turno, nella quale vengono calcolati i Punti Vittoria.
    • Un turno è quindi suddiviso in questo modo:
    1. Determinazione sequenza di gioco
    2. Turni dei singoli giocatori divisi in fasi:
    a) Produzione
    b) Combattimenti
    c) Movimenti
    3. Punti Vittoria
    Fase di produzione
    • Il giocatore di turno può produrre nuove unità militari, Città/Centri di Produzione, in base ai Punti Produzione in suo possesso. I Punti Produzione possono essere utilizzati anche per acquisire nuove carte o essere spesi per la Ricerca e Sviluppo di nuove armi e tecnologie.
    • I Punti Produzione che il giocatore potrà utilizzare nel corso del suo turno, dipendono da alcuni fattori.
    • Città/Centri di Produzione: per ogni Città/Centro di Produzione sotto il proprio controllo, il giocatore riceve 3 Punti Produzione.
    • Carte: il Valore di Produzione indicato sulla carta giocata viene sommato per ottenere i Punti Produzione totali per il turno in corso.
    • Territori: per ogni territorio sotto il proprio controllo il giocatore riceve  Punti Produzioni a seconda la tipologia.
    • Punti Produzione avanzati dal turno precedente.

    ACQUISTO UNITA’
    • Per evitare confusione, il giocatore di turno deve prima indicare cosa intende produrre, prendendo i pezzi corrispondenti e poi li deve disporre in campo.
    • Una volta indicato con chiarezza come intende spendere i propri Punti Produzione, il giocatore mette i nuovi pezzi in campo seguendo queste regole:
    1. Le unità militari terrestri o aeree devono essere collocate dove il giocatore già possiede una Città/Centro di Produzione (questo significa che non si può costruire una nuova Città/Centro di Produzione e poi usarlo subito per mettere in campo nuove unità).
    2. Tutte le Flotte Sottomarine possono essere collocate in un’area di mare adiacente a una propria Città/Centro di Produzione purché quest’area sia libera o occupata da altre Flotte Sottomarine del proprio esercito. Se un giocatore non dispone di una Città/Centro di Produzione adiacente a un’area di mare, non può costruire nuove Flotte Sottomarine.
    3. Ogni Città/Centro di Produzione può produrre un massimo di 5 nuove unità militari a turno e in questo limite si devono considerare sia le unità aereo/terrestri che sottomarine.
    4. Le nuove Città/Centri di Produzione possono essere poste solo su aree di terra controllate dal giocatore di turno, purché non siano segnalini di contaminazione nucleare o contengano già un altra Città/Centro di Produzione. (alcuni territori possono contenere piu di una città???)

    Nota: Un giocatore che non possieda più il controllo su alcuna Città/Centro di Produzione non potrà mettere in campo nuove unità, ma avrà ancora la possibilità di costruire una nuova Città/Centro di Produzione, per produrre rinforzi nei turni successivi. Fate attenzione a non lasciare mai eccessivamente sguarniti le vostre Città/Centri di Produzione, perchè da essi dipende la vostra capacità di ricevere e mettere in campo nuovi rinforzi.
    ACQUISTO CARTE
    • Se il giocatore intende scartare una o più carte in suo possesso, lo deve fare prima di acquistarne di nuove. Le nuove carte vengono pescate dal mazzo e aggiunte a quelle in mano al giocatore, che non può però mai averne in mano più di 3 per ogni città posseduta. Ogni carta costa 5 Punti Produzione.
    SVILUPPO SCIENTIFICO
    • Ogni giocatore può cercare di sviluppare nuove tecnologie; Per farlo, si comprano dei lanci di dado, che rappresentano team di ricercatori che danno la possibilità di conseguire una scoperta.
    • Ogni lancio di dado dei team ricercatori costa 5 Punti Produzione. Se ne possono comprare quanti se ne vuole, sino a che si è in grado di pagarli, non si è obbligati a comprarne per forza qualcuno.
    • Si scelgono i settori di sviluppo che si intendono sviluppare; a ogni settore di sviluppo possono essere associati uno o più lanci del dado; occorre pero indicare a questo passo quanti dadi si intende lanciare per ogni settore di sviluppo.
    • Successo: se con il lancio dei dadi D/6 si ottiene almeno un “6” la ricerca ha avuto successo ed ha conseguito un livello di un settore di sviluppo. Se si ottengono due o più “6” nello stesso settore, allora si sviluppano due livelli; in questi casi si deve segnalare lo sviluppo all’interno della corrispondente casella sulla tabella di ricerca e sviluppo. I miglioramenti diventano efficaci immediatamente al completamento del settore di ricerca.
    • Fallimento: se con il lancio dei dadi non si ottiene neanche un “6” la ricerca è fallita. Sarà possibile ritentare al prossimo turno.
    Nota: I Punti Produzione eventualmente avanzati, possono essere accumulati per i turni successivi.

    #28251
    Marquito
    Partecipante

    Ho letto tutto e per cercare di aiutarti nello sviluppo ti domando:

    1- A quale pubblico è indirizzato questo gioco?
    2- Visto il materiale che indichi, sceglieresti pezzi in plastica, metallo  o cartoncino? E quanto pensi debba costare la scatola al giocatore?
    3- Qual'è la caratteristica che dovrebbe farmi scegliere di giocare ad Earth 2215 anziché un altro gestionale simile?

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