Ego eimi…

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  • #3638
    Stregatto
    Partecipante

    Eccomi pronto per il battesimo del fuoco…

    Vorrei proporvi una mia idea alla quale ho già dato “un volto” sfruttando le mie poche conoscenze di applicativi per PC.
    Poichè non ho la possibilità di playtestarlo con giocatori abituali, Vi chiedo la gentilezza di dare una letta a quello che è il regolamento e farmi sapere cosa ne pensate.

    Il gioco si chiama “Ego eimi…” che, come saprete, in greco significa “Io sono…”: il tutto è ambientato nell'antica Grecia ma… potrebbe anche non esserlo :-) il periodo storico e il luogo sono relativi!

    Ho previsto che possa essere giocato in solitario e fino a 5 giocatori anche in cooperativa, per un tempo di gioco che varia dai 20 minuti per il solitario fino ad un massimo di circa 90 minuti per cinque giocatori in 10 turni. 

    Le meccaniche sono quelle riprese da tanti giochi di piazzamento lavoratori abbinate ad uno skirmish fra due fazioni. In questo caso le due fazioni sono rappresentate da 8 personaggi Spartani e 8 personaggi Persiani, e due mostri (Daeva e Minotauro). I 18 personaggi  sono distinguibili da un numero e ognuno di essi ha dei valori di attacco, difesa ecc…

    Solita solfa? Spero di no.
    La particolarità è quella che l'interazione fra i vari partecipanti è aumentata dal fatto che ogni giocatore non gestisce un singolo personaggio o una singola fazione. Il giocatore deve riuscire a portare a termine delle missioni sfruttando i personaggi in gioco. Le missioni sono indicate da carte che, nella loro unicità, portano i giocatori a svolgere missioni il cui fine può, con buona probabilità, essere opposto…

    A questo punto penso che la cosa migliore sia leggere il regolamento, sperando di rendere più chiara la finalità del gioco.

    Le regole prevedono alcune varianti: ritengo che il gioco si presti ad essere modificato a piacimento in molteplici modi, aumentando anche il numero di giocatori.

    Mi affido alla vostra competenza e, se necessaria, cattiveria :-)

    Grazie

    P.S.: Ho provveduto anche a produrre artigianalmente tutte le carte, le plance giocatore e personaggio, segnalini miniature, ecc…
    Se qualcuno fosse interessato ad un playtest diretto sono a disposizione :-)

    #37762
    Stregatto
    Partecipante

    Chiedo scusa a tutti

    Nel topic ho allegato un file PDF creato da una copia del regolamento provvisoria: solo ora mi sono reso conto dell'errore.

    Grazie e scusate ancora

    #37763
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Ciao, ho dato un'occhiata al regolamento , ti dico che onestamente non ho capito nulla di come si gioca.  Il regolamento è incomprensibile per chi non ha mai giocato, difficile poter dare un parere sull'idea.

    Ti consiglio di provare a scriverlo pensando che chi lo legge non ha mai visto nulla di quel gioco se non il contenuto della scatola e di entrare molto più nel dettaglio.

    Inoltre ti consiglio di eliminare  tutti i dettagli di setup a Scelta dei giocatori.Se sono un giocatore alla mia 1° partita non voglio assolutamente trovarmi davanti a decisioni da prendere. Come faccio a decidere qualcosa se manco so come si gioca ?
    Tu indica una modalità di gioco che è la migliore possibile, poi, magari a fine regolamento, indichi cosa è possibile variare per rendere più vario il gioco.

    Quindi cerca di ridurre tutto ciò che può mettere in confusione il giocatore, specifica bene i ruoli ( chi sono io, chi sono i miei nemici , perchè gioco , qual'è il mio scopo , come guadagno i punti vittoria ) se queste cose sono chiare già prima di iniziare ad entrare nelle regole, la comprensione di alcune cose sarà più semplice.

    ( io non ho capito bene le fazioni e i mostri chi li muove ) .

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #37764
    Stregatto
    Partecipante

    Grazie MrPako
    capisco la difficoltà e chiedo venia.

    I giocatori assumono la figura di “favoriti degli Dei” che dall'alto osservano una battaglia che si sta svolgendo sulla terra fra due fazioni.
    Le due fazioni (in questo caso Spartani e Persiani) sono composte da un certo numero di personaggi che variano in base al numero di giocatori. Ognuno di questi personaggi ha delle caratteristiche ben precise che influiscono sull'andamento degli scontri che avvengono sul campo di battaglia (mappa/dungeon).

    Grazie ad un meccanismo di movimento autonomo (carte Libero Arbitrio) i personaggi agiscono e si muovono sul campo di battaglia facendo sì, per assurdo, che i giocatori siano solo spettatori ma… lo scopo del gioco è fare punti vittoria (PV).

    Per guadagnare PV i giocatori intervengono nella battaglia al fine di portare a termine delle missioni, come ad esempio fare sopravvivere un personaggio o eliminarlo. Queste missioni, tenute nascoste agli avversari,  sono indicate da carte pescate all'inizio e durante il gioco da ogni giocatore. Ogni carta fa guadagnare un certo numero di PV se portate a compimento.
    Per risolvere le missioni ogni giocatore ha a disposizione due mosse per turno da utilizzare sui personaggi, indipendentemente dalla fazione di appartenenza del personaggio. Di conseguenza, un giocatore nel corso di un turno può attaccare un persiano con uno spartano e nel turno successivo fare il contrario: ciò che importa è che concluda la missione indicata dalla carta per poter guadagnare il numero di PV indicati.

    Le fazioni e i personaggi sono solo il mezzo per guadagnare PV che, alla fine del gioco, vengono conteggiati sommando i valori delle carte missione terminate e quelli dei personaggi eliminati.

    Per lo scopo i giocatori hanno a disposizione dei poteri che vengono selezionati dai giocatori stessi nel corso del turno di gioco. Questi poteri variano le statistiche dei personaggi, oppure creano delle situazioni particolari o annullano le scelte degli avversari sui personaggi.
    Questi poteri, che  sono temporanei e si esauriscono alla fine del turno, vengono ripristinati e nuovamente selezionati dai giocatori nel corso dei turni successivi.

    Posso assicurare che il gioco è semplice e l'interazione è elevata in quanto, spesso e volentieri, i giocatori devono risolvere missioni il cui fine è completamente opposto, rendendo al minimo i tempi morti.

    Questa è la versione “base” in cui i giocatori sono avversari fra loro. Il gioco è plasmabile a piacimento: ho previsto e provato anche una versione in cooperativa (con e senza traditore tipo Shadows over Camelot o Battlestar Galactica) e una in solitario.

    Spero di avere sciolto la maggior parte dei dubbi, rendendo più comprensibile il meccanismo di gioco.
    Se necessario posso postare delle immagini del prototipo :-)

    #37765
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Hai risolto moltissimi dubbi e ora molte cose sono più chiare. :)

    Credo che basterebbe adattare quesfa spiegazione nel regolamento per migliorarlo di molto.

    L'idea di muovere pedine diverse (a la inkognito) è un'idea poco sfruttata e che può “rendere”.

    Alla luce delle nuove informazioni forse cercherei di semplificare le schede personaggio in modo da focalizzare l'attenzione del giocatore più su “quale personaggio muovere” rispetto a ” cosa fargli fare”. Basta che ci sia attacco difesa ed eventualmente un potere speciale che si attiva in certe condizioni ( es. Se è ferito fa un danno in più , o altre cose semplici di questo tipo)

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #37766
    Folkwine
    Partecipante

    Ho dato una lettura anche io al regolamento.
    Dunque, l'idea di fondo mi pare buona, perlomeno piuttosto originale, in particolare la gestione delle azioni dei personaggi in comune fra tutti.
    Concordo con quanto detto da mrpako, il regolamento è un po' confusionario, in realtà tante cose ci sono ma si danno per scontate cose che si intuiscono solo e non sono specificate in modo chiaro. A parte questo, c'è veramente troppo. Troppa roba, troppe varianti, troppe opzioni, troppi materiali. Io ridurrei il gioco all'osso ed eventualmente, al limite, una volta che la “struttura” fila via liscia, proporre espansioni e/o varianti.

    In sostanza il gioco se ho ben capito in sintesi è questo:

    -Ognuno seleziona i poteri degli dei che vuole ottenere per quel turno.
    -Si assegnano i poteri degli dei ai personaggi.
    -Muovere i personaggi.
    -I personaggi si muovono da soli.
    -Reset della situazione iniziale.

    Ora, vista così la cosa è tutto sommato semplice e lineare, ma vedo già una cosa che a mio avviso forse potresti migliorare. Puoi limitare il livello di materiali e di macchinosità del motore del gioco, migliorandone anche la comprensione, cambiando il sistema dei punti azione che usi per ottenere i poteri degli dei.

    Adesso hai diviso il “costo” in poteri degli dei in base alla loro potenza e hai pensato di assegnare a ogni giocatore un tot di “cubetti azione” da spendere per selezionarli. Logico, ma forse poco funzionale perché così facendo hai ben 10 segnalini a testa (!!) solo per fare questa cosa, che non sono risorse vere e proprie, perché comunque a fine turno ti tornano sempre, ma servono “solo” per selezionare i poteri che hai in quel turno.
    Facendo due conti, mediamente “spendendo” i suoi segnalini un giocatore può accaparrarsi solo 3 o 4 poteri a turno. Quindi io opterei per semplificare lasciando un “piazzamento lavoratori”, usando a quel punto proprio solo 3-4 segnalini “lavoratore” a testa da piazzare.
    Così facendo riduci i materiali e sopratutto semplifichi parecchio il sistema: 1 “lavoratore” -> 1 azione, con la regola che chi primo arriva meglio alloggia.
    Per esempio: con Era, metti 2 spazi. Il primo che piazza il suo “lavoratore” ottiene 2 cubi difesa, il secondo solo 1.
    Al limite se proprio occorre, per i poteri più forti che tu definisci “non condivisibili” (quelli a costo 5) e se non vuoi stare a ribilanciare tutto, puoi fare che occorrono 2 lavoratori al posto di 1 per poterli attivare.
    Ovvio che poi ho scritto “lavoratore” solo per intenderci, ma poi lo puoi vedere come “segnalino preghiera” o “sacrifico” al dio o alla dea che si vuole ingraziarsi per quel turno.

    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
    www.dadodadodici.it

    #37768
    Stregatto
    Partecipante

    Ringrazio per le risposte e, soprattutto, per i consigli: ne farò sicuramente tesoro :-)

    Da quando ho iniziato a studiare il progetto con mio figlio (assiduo giocatore di D&D), ho scritto più di una decina di versioni delle regole: ammetto che, in quelle pubblicate sul forum,  ho dato erroneamente per scontate molte cose e mi sono lasciato un po' andare, cercando di dare più variabilità alle mosse e rendere il gioco un po' più “caciaroso”.

    In realtà il gioco nasce molto più semplice: la prima versione delle regole è più immediata e pensavamo di proporlo al prossimo Archimede.

    E' vero che 10 gemme sono tante, ma si usano solo per cinque giocatori; con tutte le opportunità previste in questo caso gli spazi da occupare sono veramente molti. La mia intenzione era quella di rendere proporzionale il costo delle opportunità in base all'importanza: un'immunità comporta un dispendio di gemme più elevato rispetto ad un punto di difesa o di attacco.
    Ma… le scelte multiple con un singolo “lavoratore”, come consigliato da Folkwine, sono allettanti.
    Mi ricordano molto quelle di “Lords Of Waterdeep”, gioco che io amo molto: riducono il materiale e velocizzano la scelta delle opportunità con il conseguente immediato ripristino delle stesse.

    Ritengo invece che la semplificazione delle schede personaggio, come consigliato da MrPako, porti via quel quid in più di imprevedibilità: caratteristiche come Paura, Pazzia  e Furia danno più personalità ai singoli personaggi rendendoli nella fase di  Libero Arbitrio un pochino più vari e… umani! Ma non è detto che per rendere più fluido il meccanismo possa provare a scartare almeno una caratteristica ;-)

    Nei prossimi giorni proveremo a buttare giù l'ennesima versione ed effettueremo altri playtesting…

    #37788
    Folkwine
    Partecipante

    In realtà il gioco nasce molto più semplice: la prima versione delle regole è più immediata e pensavamo di proporlo al prossimo Archimede.

    Sicuramente presentarlo al premio Archimede nella sua veste “scarna” potrebbe essere di aiuto anche per capire meglio come gira e quali eventuali aggiunte puoi farci senza incasinare inutilmente il tutto.

    E' vero che 10 gemme sono tante, ma si usano solo per cinque giocatori; con tutte le opportunità previste in questo caso gli spazi da occupare sono veramente molti. La mia intenzione era quella di rendere proporzionale il costo delle opportunità in base all'importanza: un'immunità comporta un dispendio di gemme più elevato rispetto ad un punto di difesa o di attacco.
    Ma… le scelte multiple con un singolo “lavoratore”, come consigliato da Folkwine, sono allettanti.
    Mi ricordano molto quelle di “Lords Of Waterdeep”, gioco che io amo molto: riducono il materiale e velocizzano la scelta delle opportunità con il conseguente immediato ripristino delle stesse.

    Ho ben compreso il motivo della scelta di rendere proporzionale il costo e sicuramente il modo più facile è quello di dare un “valore” a ogni azione (+ forte + costa, e viceversa) e dare al giocatore una “risorsa” da “spendere” per comprarsi le azioni che vuole per quel turno.

    Però questo può andare bene in un gioco dove resta l'unica risorsa, invece in questo poi ne ottieni altre, e i materiali iniziano ad essere tanti, si confondono (anche i colori sono limitati, c'è da tenerlo presente).

    Invece col sistema alla LoW, risulterebbe più elegante e sicuramente di immediata comprensione.

    Il bilanciamento fra azioni con “impatto maggiore” sul gioco a quel punto lo regoli davvero con sole 3-4 pedine lavoratore a testa, da piazzare nei posti giusti.

    Di metodi ce ne sono tanti. Uno è quello che ti ho detto di usare 2 pedine al posto di 1 sola per quelle azioni più importanti, l'altra (combinabile) quella di usare la regola del: “chi primo arriva meglio alloggia”.

    Altro esempio al volo con una possibile ulteriore variante:
    Visto che l'ambientazione è con gli dei, mi è venuta sta cosa: dai a ogni giocatore a disposizione 2 pedine Preghiera e 1 pedina Sacrificio. Le Preghiere sono i lavoratori “base” che ti consentono di fare solo le azioni “minori”: Ermes – Ares – Era – Efesto – Zeus
    Il Sacrificio invece da accesso anche alle azioni “maggiori”: Kronos – Nemesi – Afrodite – Atena – Ade – Posidone – Dioniso
    Ogni “azione minore” ha però 2 caselle/slot, la prima da accesso a una azione più potente rispetto alla seconda (per esempio se piazzo su Era per primo ottengo 2 cubi/punti difesa, per secondo invece solo 1).
    A quel punto il giocatore dovrà valutare se piazzare prima il Sacrificio, per assicurarsi l'azione “maggiore” prima degli altri, oppure usare la Preghiera e prendersi il primo slot sulle azioni minori. Ha comunque una bella varietà di scelta (gli effetti sono tanti) ma decisamente meno incasinata del dover stare a pensare come distribuire i 7-8-10 segnalini di cui dispone.

    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
    www.dadodadodici.it

    #37789
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Penso che il consiglio di Folkwine sia ottimo , e ti consiglio di seguirlo :D

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #37793
    Stregatto
    Partecipante

    Yes!
    Ragazzi siete grandi!!!
    Grazie Folkwine e grazie MrPako :-)

    Già a seguito del primo post di Folkwine ho provato a cambiare alcune cose. Le poche prove che ho fin ora fatto e questa ultima ulteriore precisazione mi persuadono sempre più che la proposta di Folkwine di alleggerire i “punti potere” rendano più immediata la scelta delle opportunità: nei prossimi giorni approfitterò del ponte festivo per fare altri test.
    A questo punto, ancor prima di Archimede, provo a proporlo ad IdeaG, ammesso che io riesca a rientrare fra i “fortunati” propositori di prototipi.
    Parola d'ordine: Playtest intensivo :-)

    Sempre aperto ad altre idee e proposte,  invito chi fosse interessato (prima, durante o dopo IdeaG) al playtest, da svolgersi assolutamente alla presenza di viveri di conforto da me offerti (sicuramente birra…) :-)
    Punto di ritrovo a piacimento, metto a disposizione anche la mia stanza gioco… se la moglie non urla troppo!!!

    Ciao

    #37807
    Folkwine
    Partecipante

    Yes!
    Ragazzi siete grandi!!!
    Grazie Folkwine e grazie MrPako :-)
    Già a seguito del primo post di Folkwine ho provato a cambiare alcune cose. Le poche prove che ho fin ora fatto e questa ultima ulteriore precisazione mi persuadono sempre più che la proposta di Folkwine di alleggerire i “punti potere” rendano più immediata la scelta delle opportunità: nei prossimi giorni approfitterò del ponte festivo per fare altri test.

    Bene! Sono lieto di essere stato d'aiuto con qualche mio spunto, spero che il tuo progetto possa procedere nel migliore dei modi, a mio modesto parere la meccanica che proponi è molto interessante, se ottimizzata può uscirne davvero un bel gioco.
    Riguardo al playtest, quando sarà steso un regolamento più o meno definitivo che ritieni interessante da far testare anche a gruppi esterni fammelo sapere che con la mia associazione ludica Dadodadodici possiamo fare qualche partita di prova e darti qualche feedback. ;)

    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
    www.dadodadodici.it

    #37809
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Forza e buon lavoro !! e non esitare a chiedere altri consigli :D :D

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #37825
    Stregatto
    Partecipante

    Riguardo al playtest, quando sarà steso un regolamento più o meno definitivo che ritieni interessante da far testare anche a gruppi esterni fammelo sapere che con la mia associazione ludica Dadodadodici possiamo fare qualche partita di prova e darti qualche feedback. ;)

    Appena riesco, se mi fai avere le coordinate, vi stampo una copia e ve la spedisco completa di tutto :-)

    #37861
    Folkwine
    Partecipante

    Appena riesco, se mi fai avere le coordinate, vi stampo una copia e ve la spedisco completa di tutto :-)

    Tranquillo, con calma, quando avrai qualcosa di più definito prima di stampare la copia per noi posta qui il regolamento nuovo. Di “legname” (dadi, cubi, segnalini) ne ho parecchio per cui per quello non c'è problema, le carte al limite le stampo io se non sono tantissime. ;)

    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
    www.dadodadodici.it

    #37922
    Stregatto
    Partecipante

    Passaggio da IDEAG con Ego eimi: “bocciato” a pieni voti soprattutto dagli editori :-)
    Come già avevate anticipato troppo, troppo, troppo…

    Durante l'incontro ho apportato modifiche in loco per alleggerirlo, ottenendo pareri discordanti.
    Ad alcuni è piaciuto, in particolare, da quel che mi è stato detto, rende bene il potere del controllo assoluto sui “mortali” oppure ritengono interessante la tattica da adottare per portare a termine le missioni.
    C'è chi invece lo ha ritenuto troppo dispersivo, con troppe scelte da fare che portano inevitabilmente a scegliere le solite opportunità più certe.

    Ecco un'immagine di Ego eimi…

    5zquxx.jpg

    Penso che accantonerò questo progetto per momenti più seri, anche se lo ritengo giunto ad un buon livello adatto per un playtest intensivo.
    Dalle sue ceneri, ma non è defunto, come una fenice svilupperò (grazie ai consigli di MrPako che ho incontrato durante l'evento) qualcosa di più immediato e forse anche divertente.
    Il nuovo progetto, che utilizzerà lo stesso meccanismo ma più semplificato e meno brutale, si chiamerà “AAA Divinità cercasi”.
    A presto :-)

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