il classico gioco gestionale/wp di carte. con risorse, oggetti da creare che danno punti vittoria, altri oggetti che danno risorse nei turni successivi, personaggi speciali che danno sciccherie varie ecc…
immaginiamo un bel plateau di carte girate in fase di preparazione: tipo 7-8 risorse, 5 edifici, 5 personaggi, 5 carte costruzioni speciali ecc…
l'idea che dovrebbe dargli un po' di pepe, la meccanica di base: ogni giocatore ha 4 carte azione (uguali per tutti) divise in due (parte alta e parte bassa). dopo aver visto le carte disponibili sul tavolo nel turno, si attiva una fase di pianificazione, in cui si decide per ogni carta quale delle due azioni possibili svolgere (ruotando la carta nel senso scelto). inoltre occorre posizionare le carte nell'ordine in cui le azioni verranno svolte.
nella fase successiva, una volta terminata la pianificazione, si gira la prima carta giocata da ogni giocatore e tutti i giocatori svolgono la loro prima azione. Le azioni in conflitto si risolvono in ordine di giro. Poi si passa a svolgere la seconda azione e così via.
ovviamente le 8 azioni possibili comprendono prendere risorse, costruire, assoldare personaggi, diventare primo di tuno ecc… le azioni sono accoppiate sulle carte in modo da consentire un classico meccanismo di Take, Trade, Build, Bet
aggiungo qualche dettaglio: pensavo un max 4 giocatori, durata variabile dai 6-9 turni, per un oretta di gioco. Un 200 carte in tutto, se ci entrano mi piacerebbero i lavoratori non riciclabili da reclutare/spendere/piazzare
Che ne pensate? il timore principale è che si scateni un poco di Paralisi da analisi quando vedi la “massa” di nuove carte del turno e devi decidere come giocare. Spero di mitigarla abbastanza rendendo l'azione di pianificazione simultanea, segreta e sequenziale, in modo che si riduca un poco l'effetto di stordimento da troppe informazioni.
posto che non penso sia particolarmente innovativo, puntavo sulla meccanica delle carte doppia scelta. Conoscete altri giochi con meccanica simile? (è una specie di incrocio tra Race e Florenza/Giza ecc.. )
Grassie
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
Sto lavorando ad un gioco partendo da una meccanica quasi identica! Il problema di AP si supera eliminando la parte di “programmazione delle azioni”.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
io penso che in questo modo si riesca a ottenere una fase di pianificazione unica, che può anche durare anche un 5 minuti di pensiero duro, dove effettivamente magari chi ha scelto in 30 secondi si scazza un po'. Però è un one shot, una volta piazzato, la risoluzione delle azioni è veloce e richiede pochi secondi per azione.
in alternativa lasciando le scelte libere di cambiare round per round si rischia di moltiplicare il tempo “morto” di scelta per 4. Che magari non vuol dire quadruplicarlo… ma se c'è un giocatore lento e soggetto PA, allora diventa una vicenda snervante. cmq sono aperto ad ogni idea e spunto!
ps: hai la box piena o sono picio io che non riesco a mandarti un PM… mandami la mail che ti scrivo lì
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
la PA in questo caso deriva dal rapporto poche azioni (2) contro “tante cose da fare” . ti basta aumentare una o diminuire la quantità possibile di cose da fare per semplificare tutto.
Ti consiglio di vedere spiryum ( si scrive così ) . che usa un sistema simile per ottenere risorse /risorse premium/ workers, e si basa su due fasi di scelta azioni.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
esatto! sono 8 azioni possibili divise a coppie di due quindi 4 scelte di base, cui si aggiunge la macro-scelta di ordine in cui giocarle.
l'indecisione è tra: far pianificare le scelte tutte insieme o farle giocare una alla volta
la mia idea era che facendole pianificare prima si scatenassero interessanti meccanismi di competizione sulle risorse disponibili, in pratica ottengo un effetto moltiplicatore delle scelte. LA scelta sulla singola carta azione (A vs moltiplicata per l'ordine di gioco delle stesse (prima A, poi C, poi E, infine G) , applicata ad ognuno dei 4 round sulle pile di carte disponibili per quel turno (ovvero se al momento della mia fase pianificata di take non c'è più la risorsa X che mi serviva, dovrò riformulare la mia scelta su quale risorsa prendere anche in base alle azioni che ho già pianificato, ad esempio se devo ancora costruire oppure o già costruito).
per mitigare pensavo di inserire ovviamente un jolly, oppure un meccanismo di modifica delle scelte pianificate per “ungere” il meccanismo e togliere un po' di ansia e PA. (se so che potrò cambiare una scelta forse sono meno paralizzato dalla scelta stessa)
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
Pianificare con il pericolo di non riuscire a portare a termine è una roba da hard playng, penso che sia un tipo di dinamica un po' troppo estrema per un card game. Inoltre pianificare porta con se seeeempre AP. Sposterei la pianificazione non sulla scelta delle risorse, quanto sulla scelta del loro utilizzo, ovvero costruisco cosa… invece di : produco cosa. Evitando di trovarmi nella condizione di : vorrei fare ma non posso per 1 risorsa. Oppure… vorrei fare ma non posso perché quel tizio mi ha fregato alla grande facendo un'azione a caso.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
mmm, ragionevole molto ragionevole. moltiplicare i momenti in cui scegliere dovrebbe anche dare maggior sensazione di poter “controllare” il proprio gioco ci mediterò sopra un pochino… infondo non dovrebbe stravolgere troppo la vicenda.
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
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