gioco di carte di corse

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  • #3968
    Matt
    Partecipante

    Dunque, il gioco è interamente composto da carte.
    Ho idea di far iniziare la partita con un semplice draft atto a creare la propria autovettura ma per il momento diciamo che ciascun giocatore dispone di una carta AUTOMOBILE che possiede le seguenti caratteristiche:

    VELOCITA': max numero di carte che è possibile pescare.
    MANOVRABILITA': max numero di ostacoli che è possibile evitare.
    DANNI: max numero di danni che l'auto può subire prima di… (non vorrei che il gioco permettesse l'eliminazione, vedremo)
    SIZE: max numero di carte con cui si può equipaggiare una vettura.
    ABILITA': l'auto può avere un'abilità unica.

    Con le carte si costruisce un percorso. Ogni carta ha diverse corsie e più caselle su cui si muovono le pedine dei giocatori. In curva i danni, come vedrete in seguito, sono raddoppiati.

    Il motore del gioco è semplice:
    Al mio turno pesco, a mia scelta, un numero di carte non superiore al valore velocità della mia auto.
    Ogni carta pescata va posta al centro del tavolo.
    Se durante la pesca escono carte ostacolo pari o superiore per numero al valore manovrabilità della mia auto, tutte le carte pescate si scartano. La pedina non si muove e subisco uno o più danni.

    In caso contrario sul tavolo ci sono una o più carte.
    A questo punto scelgo una delle carte uscite e la metto nella mia area di gioco (che potrebbe anche essere una plancia in cui allocare le carte). Il giocatore che in classifica mi segue fa lo stesso così come eventuali altri inseguitori.
    I giocatori le cui pedine si trovano davanti a me non possono scegliere queste carte.

    Fatto ciò, muovo la mia pedina di un numero di caselle pari alle carte che ho pescato.

    Le carte che compongono il mazzo possono appartenere a una di queste categorie:

    BONUS PERMANENTI: migliorano la nostra vettura e ci tengono al riparo dai danni o dagli ostacoli. È sempre possibile scartare una carta permanente per evitare il colpo di un'arma.
    ARMI: c'è bisogno di spiegazioni? Con le armi si cerca di danneggiare i nostri avversari.
    BONUS EXTRA (EVENTI?): se disponiamo di carte con la giusta combo di simboli (ogni carta in gioco dispone di un simbolo), si possono scartare le carte in questione per attivare immediatamente il bonus.
    ENERGIE: forniscono simboli addizionali ed energia pura per attivare certe armi.

    Inutile dire che il primo giocatore a tagliare il traguardo è il vincitore!

    #40220
    Galaxy
    Partecipante

    Non c'è un qualcosa come in Rush and Bash (stile Mario Kart) per permettere agli ultimi di competere con i primi?

    #40221
    Matt
    Partecipante

    Beh, il fatto che chi sta dietro prende più carte di chi sta avanti è un fattore equilibrante!

    #40222
    CMT
    Partecipante

    Beh, il fatto che chi sta dietro prende più carte di chi sta avanti è un fattore equilibrante!

    Premesso che la meccanica mi sembra carina, di quest'ultima cosa non sono del tutto convinto. Io che sono ultimo della fila potrei non prendere mai mezza carta perché i giocatori prima di me non ne pescano a sufficienza da farmene arrivare, o mi lasciano solo ostacoli (peraltro, se restano solo ostacoli che si fa? Si prendono ugualmente? E che te ne fai?)
    Per dire, io sono terzo. Il primo pesca 3 carte di cui un ostacolo, a me ovviamente arriva l'ostacolo, che non mi serve. Il secondo pesca una sola carta che gli sta benissimo e se la tiene, a me non arriva niente, il bilanciamento non c'è stato. Sì, probabile che se il secondo fa una casella la volta arrivo a raggiungerlo, prima o poi, ma se sono molto dietro potrrei non colmare mai la distanza.

    Cérto

    #40223
    Matt
    Partecipante

    Beh, il fatto che chi sta dietro prende più carte di chi sta avanti è un fattore equilibrante!

    Premesso che la meccanica mi sembra carina, di quest'ultima cosa non sono del tutto convinto. Io che sono ultimo della fila potrei non prendere mai mezza carta perché i giocatori prima di me non ne pescano a sufficienza da farmene arrivare, o mi lasciano solo ostacoli (peraltro, se restano solo ostacoli che si fa? Si prendono ugualmente? E che te ne fai?)
    Per dire, io sono terzo. Il primo pesca 3 carte di cui un ostacolo, a me ovviamente arriva l'ostacolo, che non mi serve. Il secondo pesca una sola carta che gli sta benissimo e se la tiene, a me non arriva niente, il bilanciamento non c'è stato. Sì, probabile che se il secondo fa una casella la volta arrivo a raggiungerlo, prima o poi, ma se sono molto dietro potrrei non colmare mai la distanza.

    Si pesca dall'ultimo risalendo!
    Per quanto riguarda gli ostacoli; devo considerare se scartarli una volta superati oppure lasciati sul percorso in balia del prossimo giocatore. O ancora se possono essere scartati considerando che hanno anch'essi un simbolo come tutte le carte che può servire per le combo.

    Infatti, dove non arriva la manovrabilità della vettura, posso avere carte in gioco o in mano che mi permettono di superare un ostacolo.

    Per dire;
    ho velocità 4, e manovrabilità 1.
    pesco la prima carta, è buona… Pesco la seconda, è buona… Decido di avanzare ancora, pesco e becco un ostacolo.
    Con MAN 1 sarei già fuori ma ho in mano una carta STERZATA che mi permette di evitare l'ostacolo.
    La scarto e ne eseguo l'effetto!

    Oppure potrei avere una carta evento la quale, se dispongo di una combo specifica di carte (data dai simboli riportati su di essa), potrei evitare l'ostacolo scartando le suddette carte.

    #40224
    CMT
    Partecipante

    Si pesca dall'ultimo risalendo!

    Il che peggiora la situazione, se io ultimo pesco per primo e supero il penultimo avrò ancora meno gente che mi passa carte in quel turno.
    Ma poi andare dall'ultimo al primo non rende più difficile seguire l'ordine di pescata, visto che cambia l'ordine man mano che si procede?

    Cérto

    #40225
    Matt
    Partecipante

    Si pesca dall'ultimo risalendo!

    Il che peggiora la situazione, se io ultimo pesco per primo e supero il penultimo avrò ancora meno gente che mi passa carte in quel turno.
    Ma poi andare dall'ultimo al primo non rende più difficile seguire l'ordine di pescata, visto che cambia l'ordine man mano che si procede?

    Ma una volta pescato il turno non cambia e ad avanzare è solo il giocatore di turno.
    I giocatori fuori turno possono solo pescare le carte scoperte dal giocatore di turno.
    Come ultima azione il giocatore di turno muove la propria pedina di tanti spazi quante carte è riuscito a pescare senza sbandare.

    Mmm… posto che debba esserci un trig che non metta fuori gioco i giocatori nelle ultime posizioni, qualche idea CMT?

    #40226
    CMT
    Partecipante

    Ma una volta pescato il turno non cambia e ad avanzare è solo il giocatore di turno.

    Avevo fatto confusione tra il turno e l'ordine di “pescata”, pardon. Da come è scritto nel regolamento però non si capisce che inizia a pescare quello più indietro in assoluto: “Il giocatore che in classifica mi segue” per me è quello immediatamente dietro di me.

    Mmm… posto che debba esserci un trig che non metta fuori gioco i giocatori nelle ultime posizioni, qualche idea CMT?

    Se effettivamente si prendono le pescate migliori (ammesso che ce ne siano) in teoria dovrebbero riuscire a tenersi in gioco

    Cérto

    #40227
    Matt
    Partecipante

    Ma una volta pescato il turno non cambia e ad avanzare è solo il giocatore di turno.

    Avevo fatto confusione tra il turno e l'ordine di “pescata”, pardon. Da come è scritto nel regolamento però non si capisce che inizia a pescare quello più indietro in assoluto: “Il giocatore che in classifica mi segue” per me è quello immediatamente dietro di me.

    Mmm… posto che debba esserci un trig che non metta fuori gioco i giocatori nelle ultime posizioni, qualche idea CMT?

    Se effettivamente si prendono le pescate migliori (ammesso che ce ne siano) in teoria dovrebbero riuscire a tenersi in gioco

    All'inizio era così, poi l'ho modificato in base alla tua supposizione più che legittima.
    Quindi, aggiornando un po', il giocatore di turno può:
    -giocare una carta
    -effettuare il movimento (pescata delle carte)
    -giocare una carta (se il turno non è stato interrotto dal fallimento).

    Il giocare una carta prima e dopo la fase principale è da ottimizzare durante il play test.
    Con queste azioni si intende giocare quelle carte che mi permettono di sparare o compiere altri tipi di azioni.

    #40228
    Schummy
    Partecipante

    Ciao,

    idea interessante. Come funziona il discorso delle corsie e delle caselle della pista? Immagino che avendo inserito delle corsie, non sia possibile a piu' giocatori trovarsi sulla stessa casella e che quindi per effettuare un sorpasso si debba cambiare corsia… Quanto costa il cambio corsia in termini di punti movimento? (se chi è dietro deve spendere punti movimento per cambiare corsia diventa ancora più difficile per chi è dietro poter recuperare… magari potresti inserire un “effetto scia” per cui se passi dalla casella immediatamente dietro a quella occupata da un altro giocatore ottieni 1 o 2 punti movimento bonus)
    E se un giocatore si trova un “muro” di altri giocatori davanti (esempio, 3 giocatori affiancati in un punto in cui ci sono 3 corsie) cosa succede? Va a sbattere addosso ad uno di questi (danni ad entrambi)? Deve rimanere dietro (magari ottenendo un bonus per i punti movimento non spesi)?

    #40229
    alvar
    Partecipante

    Scusa Matt… torno un attimo indietro, mi sono perso (trattandosi di un gioco di corse è piutosto grave… andrò contro un albero fuori pista??)

    Diciamo che giochiamo in 4 (rosso, giallo, verde e blu per comodità).
    Dopo qualche turno di gioco ci troviamo nelle posizioni 1.rosso, 2.giallo, 3.verde e ultimo blu.
    Quindi ad inizio turno tocca al blu pescare per primo?
    Pesca le carte in base alla velocità della sua auto e le mette al centro… (tralascio un attimo il tema ostacolo).
    Poi ne sceglie una, quella che lui considera migliore, e chi viene dopo di lui in classifica sceglie tra le altre, ma dopo di lui non c'è più nessuno… quindi finisce il turno di pesca e… muove la sua auto?
    A questo punto tocca a verde.
    Pesca le carte in base alla velocità della sua auto… poi ne sceglie una, quella che lui considera migliore, e chi viene dopo di lui sceglie tra le altre, ma se nel frattempo blu lo ha superato? verde è considerato ultimo?
    Oppure i movimenti si fanno tutti alla fine del turno?
    Allora in tal caso blu pesca, giusto?

    Quindi il vantaggio sarebbe che “di fatto” ogni turno l'ultimo può potenzialmente pescare 4 carte e così via fino al primo che ne pesca una sola.
    A fine turno le carte che ho in plancia che fine fanno? Tutte scartate? Altrimenti il rischio potrebbe essere che uno si ritrova con un sacco di carte (magari con bonus permanenti) e qualcun'altro con poche?

    Ho capito bene o mi sono perso?

    Scusate magari le osservazioni non sono tutte “centrate”, ma sono abbastanza nuovo e faccio ancora fatica ad “immaginare” un gioco senza vederlo…

    "Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
    (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
    Seneca

    #40230
    Matt
    Partecipante

    Ciao,

    idea interessante. Come funziona il discorso delle corsie e delle caselle della pista? Immagino che avendo inserito delle corsie, non sia possibile a piu' giocatori trovarsi sulla stessa casella e che quindi per effettuare un sorpasso si debba cambiare corsia… Quanto costa il cambio corsia in termini di punti movimento? (se chi è dietro deve spendere punti movimento per cambiare corsia diventa ancora più difficile per chi è dietro poter recuperare… magari potresti inserire un “effetto scia” per cui se passi dalla casella immediatamente dietro a quella occupata da un altro giocatore ottieni 1 o 2 punti movimento bonus)
    E se un giocatore si trova un “muro” di altri giocatori davanti (esempio, 3 giocatori affiancati in un punto in cui ci sono 3 corsie) cosa succede? Va a sbattere addosso ad uno di questi (danni ad entrambi)? Deve rimanere dietro (magari ottenendo un bonus per i punti movimento non spesi)?

    Considera che il gioco vero e proprio è ciò che si fa con le carte, il percorso è solo qualcosa in più di un semplice tenere in conto chi sta primo ecc…
    Però da un punto di vista tattico le carte percorso servono anche a determinare la gittata delle armi, e gli effetti di alcune carte che richiedono, per esempio, l'adiacenza tra giocatori.

    In ogni caso l'effetto scia è facilmente integrabile mentre per il muro non so, non ci ho ancora pensato. Potrebbe essere un'idea qualcosa come il tamponamento di R&B.

    #40232
    Matt
    Partecipante

    Scusa Matt… torno un attimo indietro, mi sono perso (trattandosi di un gioco di corse è piutosto grave… andrò contro un albero fuori pista??)

    Diciamo che giochiamo in 4 (rosso, giallo, verde e blu per comodità).
    Dopo qualche turno di gioco ci troviamo nelle posizioni 1.rosso, 2.giallo, 3.verde e ultimo blu.
    Quindi ad inizio turno tocca al blu pescare per primo?
    Pesca le carte in base alla velocità della sua auto e le mette al centro… (tralascio un attimo il tema ostacolo).
    Poi ne sceglie una, quella che lui considera migliore, e chi viene dopo di lui in classifica sceglie tra le altre, ma dopo di lui non c'è più nessuno… quindi finisce il turno di pesca e… muove la sua auto?
    A questo punto tocca a verde.
    Pesca le carte in base alla velocità della sua auto… poi ne sceglie una, quella che lui considera migliore, e chi viene dopo di lui sceglie tra le altre, ma se nel frattempo blu lo ha superato? verde è considerato ultimo?
    Oppure i movimenti si fanno tutti alla fine del turno?
    Allora in tal caso blu pesca, giusto?

    Quindi il vantaggio sarebbe che “di fatto” ogni turno l'ultimo può potenzialmente pescare 4 carte e così via fino al primo che ne pesca una sola.
    A fine turno le carte che ho in plancia che fine fanno? Tutte scartate? Altrimenti il rischio potrebbe essere che uno si ritrova con un sacco di carte (magari con bonus permanenti) e qualcun'altro con poche?

    Ho capito bene o mi sono perso?

    Scusate magari le osservazioni non sono tutte “centrate”, ma sono abbastanza nuovo e faccio ancora fatica ad “immaginare” un gioco senza vederlo…

    No, inizia sempre il primo in classifica.
    Il pescare le carte, ovvero la meccanica del Push your luck per far muovere la propria macchinina, si risolve pescando dal mazzo di gioco, una alla volta, un numero di carte non superiore alla caratteristica velocità della propria auto.
    Se la carta man mano pescata non è un ostacolo, si mette sul tavolo finché il giocatore decide di non pescare più o perché è uscito un numero di ostacoli pari o superiore alla caratteristica MAN.

    Nel primo caso le carte pescate formano una riga sul tavolo. Il giocatore di turno pesca una carta a sua scelta. Dopodiché, se sono ancora disponibili, il giocatore ultimo in classifica prende una carta e così via.

    Ciò perché è vero che deve esserci un meccanismo che equilibri un po' la corsa ma non deve essere così pesante come in R&B.

    Per quanto riguarda il numero di carte:
    la nostra macchina possiede anche una caratteristica SIZE che regola la quantità max di carte che è possibile equipaggiare.
    Dunque, in mano possiamo avere tutte le carte che vogliamo ma in gioco il numero è limitato.
    Non è detto comunque che possiamo studiare un modo per limitare anche le carte in mano.

    #40240
    Matt
    Partecipante

    Sto per iniziare a costruire il prototipo.
    Ho deciso che inizialmente le carte saranno 120 ripartite in:

    -40 ostacoli (l'ho buttata così, a naso, il playtest mi dirà quale sarà la configurazione ottimale. C'è anche da tenere conto che il numero di ostacoli molto probabilmente varierà in base al numero di giocatori).
    Gli ostacoli a loro volta sono suddivisi in 5 tipologie che più che influenzare il gioco vero e proprio, influenzeranno alcune carte bonus come armi ed equipaggiamenti. Nello specifico:
    Ostacoli di pista (buca, macchia d'olio, pozza d'acqua)
    Ostacoli esterni (Frana, attraversamento animali, corsa di biciclette)
    Ostacoli pilota (colpo di sonno, crampo, bisognino)
    Ostacoli atmosferici (fulmine, folata di vento, scroscio improvviso)
    Ostacoli meccanici (foratura, surriscaldamento, ingolfamento)

    10 vetture (per il momento ho escluso il draft, anche se la creazione della propria vettura resta un mio pallino)

    20carte percorso

    -50 carte di gioco tra cui:
    -EQUIPAGGIAMENTI
    -ARMI
    -ISTANTANEE
    -EVENTI

    Ora, considerando le varie meccaniche base di gioco, le carte ovviamente andranno a modificarle.
    Questo è quanto ho ideato finora, se vi viene in mente qualcosa non esitate a scrivere!

    EQUIPAGGIAMENTI: (tutte le carte equipaggiamento possono essere scartate per evitare un danno provocato da un'arma)
    Armatura rinforzata: metti il segnalino danno sulla carta. Quando la carta possiede 2 segnalini, scartala.
    Lame rotanti: un'auto adiacente alla tua che inizia il turno, considera la prima carta pescata un ostacolo.
    Raggio traente: pesca due carte durante la fase di DISTRIBUZIONE
    Invisibilità: passa attraverso altre auto senza subire danni
    Turbo: se non incontri ostacoli durante la fase VELOCITA' e ai sfruttato al massimo la tua velocità, puoi spostare la pedina di +2
    Gomme slick: +1 pedina
    Cargo slot: +1 size
    Repair Bot: elimina un segnalino danno. Poi scarta la carta.

    ISTANTANEI
    Sterzata: evita un ostacolo
    Ricostituente: evita un ostacolo pilota
    Grip: evita un ostacolo esterno
    Binocolo: evita un ostacolo di pista
    Barriera energetica: evita un ostacolo atmosferico
    Pasticche multiuso: evita un ostacolo meccanico
    Spara: permette di sparare con un'arma o con l'arma in dotazione (regola sparare: come in bang! puoi giocare una sola carta SPARA a turno)
    Accelerata: puoi pescare una carta in più durante la fase VELOCITA' (vale a dire che se la tua auto ha valore VEL 3, puoi pescare fino a 4 carte).

    ARMI (a meno che non sia specificato la gittata si calcola partendo dall'auto che spara senza cambiare corsia)
    Raggio inibitore: gittata 4 sposta indietro di 1 o 2 caselle un'auto davanti
    Razzo: gittata 2 danni 2
    Missile a inseguimento: (cambia corsia) gittata: prima auto davanti a te – danni 1
    Legnata: gittata adiacente danni 1
    Mitra: gittata 1 (cambia corsia) puoi sparare anche più volte a turno

    EVENTI si attivano scartando (dalla propria mano e/o in gioco) carte che riportano la giusta combo di simboli
    Sto ancora pensando agli eventi!!

    Adesso viene il bello, preparare almeno 5 macchinine considerando queste caratteristiche:
    Velocità
    Manovrabilità
    Size
    Resistenza
    Arma in dotazione
    Abilità

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