Gioco: Merlin’s Heritage

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  • #4034
    Nomechericordo
    Partecipante

    Salve a tutti, mi chiamo Lorenzo. Sono un ragazzo di 20 anni e questo è il primo gioco da tavolo da me ideato.

    età consigliata: 14+
    durata: 40 min circa
    Giocatori: da 2 a 6

    Datemi pure tutti i suggerimenti che vi vengono in mente.

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    #41120
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Ciao Lorenzo e benvenuto.

    Ho letto le regole del tuo gioco, e come tutte le opere prime, onestamente è un po' deboluccio.
    Non sono stupito che la casa editrice che hai contattato abbia rifiutato il gioco, ma non preoccuparti è la cosa più normale del mondo.

    Io stesso  prima di arrivare a pubblicare il mio primo gioco ne ho inventati almeno una quarantina prima, e forse altrettanti dopo.

    Ti dico le cose che probabilmente è bene migliorare nel tuo gioco per renderlo un po' più interessante.

    1 .  Personaggi casuali :  C'è un motivo particolare ?  Perchè io giocatore non posso scegliere la mia classe preferita ?  Sicuramente mi divertirei di più giocando un personaggio che mi piace !

    2. Tira e muovi :  I giocatori moderni Odiano questa meccanica!  non ti senti bravo con un tiro di dado, non c'è strategia!  Il tiro di dado ( e la casualità in genere ) sono accettati se si possono in qualche modo controllare.

    3 Casualià : al momento non c'è ablità o scelta del giocatore, capita tutto per caso. Finisci su una casella per caso, peschi una carta a caso, combatti tirando un dado (quindi anche qui quasi a caso) , dove c'è l'abilità del giocatore ? 
    Trova il modo di mettere il giocatore davanti a delle scelte . 

    Magari puoi dare al giocatore dei punti azione che possono essere spesi per muoversi o per combattere o per cercare tesori (o altre azioni interessanti ) . in questo modo il tuo giocatore deve scegliere. Mi muovo per combattere ? mi muovo per esplorare il mazzo, resto fermo e mi potenzio in vista del prossimo combattimento ? 

    Se il giocatore fa delle scelte e queste poi risultano esatte, questo da molta più soddisfazione a chi gioca.

    Detto questo ,  il secondo consiglio è : non mollare !  I primi 10 giochi che si inventano automaticamente sono se non da buttare, quasi da buttare.  I  no sono parte integrante e fondamentale della vita di un inventore di giochi, più riesci a imparare da questi no, migliore sarai come inventore.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #41135
    Nomechericordo
    Partecipante

    Sono completamente d'accordo con te, tuttavia questo gioco non doveva/voleva essere per giocatori abituati, ma per un pubblico che giusto ogni tanto dice “ma si giochiamo a qualcosa”. Infatti utilizzo nel titolo il nome di un personaggio conosciutissimo e uso meccaniche molto semplici che “accadono e basta”, insomma a cui non devi pensare granchè (non che l'abilità proprio non ci sia, anzi bisogna saper sfruttare alcune cose al momento giusto).
    Per quanto riguarda i personaggi ho inserito la casualità pensando a “mi sembra sbagliato che una persona possa scegliere chi utilizzare, mentre la sfida sta nel riuscire a utilizzare chi ti capita”. Inoltre se hai notato c'è un alto numero di carte, unito al numero alto di personaggi si crea molta variabilità fra partita e partita, o almeno era quello che intendevo creare e da questo punto di vista penso di esserci riuscito.
    Non c'è vera e propria abilità del giocatore, so benissimo che può suonare male. Tuttavia fa parte di una “saga” di 4 giochi che ho intenzione di creare, questo serviva per introdurre le figure di questi 6 personaggi fra cui alcuni serviranno in seguito. Il secondo gioco sarà molto basato sull'abilità, anzi la fortuna conterà pochissimo. (sto iniziando a scriverlo in questi giorni, ci vorrà un bel po', ma non appena sarà pronto ve lo mostrerò sempre per avere opinioni)

    Non vorrei suonassero come scuse per “proteggere” il mio lavoro, ma l'ho creato apposta in questo modo per un certo tipo di pubblico. Comunque non preoccupatevi che non penso minimamente sia perfetto o simili.

    #41137
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Capisco le tue intenzioni, ma alla fine anche nel gioco più semplice il giocatore deve prendere alcune scelte significative, altrimenti è solo una Tombola o un gioco dell'oca con un vestito diverso. :D

    Ti consiglio di guardare giochi come dungeon fighters, o tzulan quest, penso possano aiutarti a farti un'idea di ciò che il mercato attuale riconosce come giochi leggeri nel genere che hai scelto.
    altri titoli che puoi sbirciare per studiare sono Welcome to the dungeon e dungeon dice.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #41141
    Journeyman
    Partecipante

    Ciao e benvenuto,
    alcuni appunti sparsi:

    • Scelta del presonaggio: cerca di dare una scelta effettiva, ad esempio avendo più personaggi ciascuno pesca 2 carte e ne sceglie una
    • Dado per il movimento: rendilo più interessante, ad esempio dai a ciascun PG 3 token azione con cui in questa fase possono dare un +1 o un -1 al dado
    • Carte: dai una scelta, ad esempio riprendendo le azioni di prima, un giocatore può spendere 1 azione per cercare nel bosco (pesca da oggetti), 2 azioni per salire di livello (abilità) o 0 azioni per riposare (evento)
    • Combattimento: a parte che non capisco la differenza tra difesa e attacco essendo entrambi sommati al tiro di combattimento, visto che a parità vince l'attacco e che è l'alea a decidere chi attacca puoio dare un vantaggio alla difesa – ovvero che sceglie se giocare la carta e tira il dado, dopo che l'attaccante ha scelto le sue carte e tirato il dado.
    • [/list]

    Madness will give me peace of mind.

    #41143
    Nomechericordo
    Partecipante

    Grazie mille per i suggerimenti, vedrò di dare un'occhiata in giro.

    Comunque rispondo a journeyman: nel gioco ci sonosono alcuni oggetti che modificano il lancio del dado e carte che permettono di rubare oggetti dagli altri giocatori.
    Per quanto riguarda il combattimento so che sembra insensata la somma, ma ci sono certe abilità che o azzerano tutta la difesa o azzerano tutto l'attacco. In più il difensore ha il vantaggio di scegliere per secondo se utilizzare o meno un'abilità in combattimento.

    #41145
    CMT
    Partecipante

    Sono fondamentalmente d'accordo con MrPako, anche se capisco la tua logica. “Tira e vedi che succede” rischia di essere un po' troppo lineare per un giocatore meno che alle primissime armi.
    Una cosa non ho capito: perché i personaggi hanno valori separati di attacco e difesa se poi in combattimento li sommano comunque entrambi?

    Cérto

    #41147
    Nomechericordo
    Partecipante

    Ho risposto prima a journeyman, ci sono abilità che azzerano solo nel combattimento o tutto l'attacco o tutta la difesa.

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