I care – La scuola di Barbiana

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  • #3585
    Folkwine
    Partecipante

    E' da un po' di tempo che avevo in testa l'idea di un gioco ispirato alla scuola di Barbiana e più recentemente ho chiesto la collaborazione di un socio della mia associazione ludica, educatore e pedagogista, anche lui come me affascinato e convinto dal metodo di Don Milani, per concretizzare la cosa.

    Punto fermo del progetto è quello di consentire, tramite l'attività ludica, di far comprendere il più possibile ai giocatori cosa è stata Barbiana e il suo funzionamento.

    Il gioco è ancora in fase di “brainstorming”, ma abbiamo già fissato alcuni punti chiave: il primo è quello di creare un gioco collaborativo puro, dove ogni giocatore, nei panni di uno studente della scuola, dovrà affrontare il proprio percorso scolastico aiutato dagli altri e aiutandoli a sua volta. Il secondo punto è la meccanica del piazzamento, tramite il quale il giocatore definisce quali azioni eseguire, le “zone di piazzamento” sono definite dalla pianta della scuola, avremo così per esempio la possibilità di studiare a un tavolo oppure a un altro (a Barbiana la scuola non aveva banchi e cattedra ma era fatta su grossi tavoli intorno ai quali gli studenti imparavano, spesso leggendo insieme da un singolo libro), andare a uno scaffale e reperire un libro per portarlo al tavolo o per studiare in casa/camera propria, leggere il giornale, viaggiare all’estero o ascoltare i dischi per imparare le lingue, lavorare nell’officina, nella falegnameria o ancora, contribuire alla costruzione della piscina (usabile una volta ultimata per imparare il nuoto) o alla realizzazione del mosaico del “santo scolaro” nella cappella, ecc….

    Il focus del gioco è incentrato sul raggiungimento entro la fine dell’anno di un determinato punteggio globale di “formazione”, intesa a livello intellettuale ma anche e soprattutto umano. Gli alunni potranno ottenerla lavorando insieme, quelli con più difficoltà in alcune materie di studio o attività avranno grossi benefici da chi li aiuterà a studiare, e questi ultimi otterranno a loro volta vantaggi nell’aiutarli, trasmettendo in questo modo il messaggio dell’ “I CARE”.
    Non sarà quindi tanto la competenza in determinate materie scolastiche, con i voti o gli esami, i valori da valutare a fine anno (cosa che comunque sarà verosimilmente necessaria per ottenere la licenza media), quanto proprio la capacità di aiuto reciproco e scambio di competenze avvenuto durante la partita, nonché la crescita umana e morale.

    Attualmente stiamo ragionando su come inserire nel motore del gioco la materia cardine del sistema di insegnamento di Don Milani, e cioè la lingua, o meglio, le lingue. “Solo la lingua rende uguali e ogni parola non imparata oggi è un calcio in culo domani”. Noi vogliamo che questo aspetto, insieme al resto già citato, fuoriesca in modo preponderante.
    In tal senso si pensava di identificare nei libri di testo e nei giornali (materialmente stampati sulle carte) le parole “difficili”, evidenziate in neretto, le quali, una volta studiate, amplierebbero il vocabolario linguistico dello studente e gli consentirebbero di “apprendere” meglio in futuro altri testi e altre letture; per ricordare tali parole si pensava a un “blocchetto degli appunti” dove, man mano che vengono apprese, le parole nuove vengono scritte. Lo stesso varrebbe per le lingue straniere, con i dischi e l’esperienza diretta ottenuta con i viaggi.

    Come detto il gioco ora come ora è ancora in fase embrionale, ma ci tenevo a condividere qui sul forum di IDG questo progetto onde poter ricevere fin da subito dei feedback e dei consigli.

    Vedrò di mantenerlo aggiornato man mano le cose prenderanno maggiore forma.

    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
    www.dadodadodici.it

    #37453
    Gourdo
    Partecipante

    L'idea è molto molto bella.
    Rendere bene il concetto di “vittoria” in questo caso non è affatto semplice.
    Quale sarebbe il target? Il gioco è stato creato per un contesto specifico?
    Seguo con interesse il progetto, spero di poter dare qualche contributo.

    "La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."

    #37455
    PaoLo
    Partecipante

    Concordo, idea molto bella che qualche anno addietro aveva stuzzicato anche me. Ricordo che l'idea che avevo in mente era di valutare il successo della partita a seconda del gap presente tra lo studente con più successo e quello con meno: per cui studiare e raggiungere un buon livello era comunque utile, ma solo per poter insegnare ad altri della classe (“Il sapere serve solo per darlo”). O, altro metodo, valutare il livello raggiunto dall'ultimo della classe.

    Detto questo, io proverei forse a veicolare l'idea alla base della scuola quasi esclusivamente attraverso le meccaniche di gioco… Non mi avventurerei nel discorso della lingua, che pure interessante è un livello completamente differente. Tuttalpiù le 'parole' potrebbero essere una risorsa del gioco, a livello astratto. Bella l'idea del 'piazzamento' lavoratori. Ma visto che è un gioco cooperativo, devi comunque cercare di dare un ruolo attivo ad ogni giocatore.

    Seguo con interesse 'attivo', nel senso che mi piacerebbe poter dare il mio inconsistente e incostante contributo.

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #37503
    Folkwine
    Partecipante

    L'idea è molto molto bella.
    Rendere bene il concetto di “vittoria” in questo caso non è affatto semplice.
    Quale sarebbe il target? Il gioco è stato creato per un contesto specifico?
    Seguo con interesse il progetto, spero di poter dare qualche contributo.

    Grazie, esatto il concetto di “vittoria” si discosta dal classico, e il raggiungimento dell'obiettivo comune è uno dei punti cruciali.
    Il target è quello di un gioco adatto ai gamer ma non eccessivamente complesso, qualcosa che possa essere presentato anche a giocatori novizi.
    Per il contributo, è bene accetto, ho aperto qui apposta il topic onde poter ricevere consigli e discutere sui vari aspetti del gioco man mano verrà alla luce.

    Concordo, idea molto bella che qualche anno addietro aveva stuzzicato anche me. Ricordo che l'idea che avevo in mente era di valutare il successo della partita a seconda del gap presente tra lo studente con più successo e quello con meno: per cui studiare e raggiungere un buon livello era comunque utile, ma solo per poter insegnare ad altri della classe (“Il sapere serve solo per darlo”). O, altro metodo, valutare il livello raggiunto dall'ultimo della classe.

    Lieto di sapere che anche tu Paolo hai avuto l'idea di sviluppare un titolo su questo tema. Le valutazioni che hai fatto sono praticamente le stesse su cui abbiamo ragionato anche noi, d'altronde il metodo Don Milani si basava proprio sul concetto che l'ultimo della classe fosse considerato dalla sua scuola, come il primo della classe della scuola di stato, “…sembrava che la scuola fosse tutta su misura per lui, se lui non aveva capito, gli altri non andavano avanti”.

    Detto questo, io proverei forse a veicolare l'idea alla base della scuola quasi esclusivamente attraverso le meccaniche di gioco… Non mi avventurerei nel discorso della lingua, che pure interessante è un livello completamente differente. Tuttalpiù le 'parole' potrebbero essere una risorsa del gioco, a livello astratto. Bella l'idea del 'piazzamento' lavoratori. Ma visto che è un gioco cooperativo, devi comunque cercare di dare un ruolo attivo ad ogni giocatore.

    Evidentemente mi sono spiegato male. La lingua e di conseguenza le parole, vorremmo utilizzarle proprio come risorsa astratta, in sostanza l'idea attuale, che poi dovremo vedere come inserire nella meccanica generale, è questa:

    Ci saranno delle carte che rappresentano vari libri e scritti (per esempio: atlante geografico, giornale, libro di storia, libro di anatomia, lettera di un detrattore, ecc…). Queste carte vanno poste sui tavoli di Barbiana (attorno ai quali sarà possibile piazzare segnalini azione nei posti/slot).
    Ogni carta quando attivata tramite segnalino azione, assegnerà punti e bonus a chi l'ha usata, valori questi che saranno alterati dai punteggi di chi ha studiato allo stesso tavolo e quindi ha contribuito.
    Le carte hanno anche un elenco di parole “difficili”, le quali la prima volta che le si incontra entrano a far parte del bagaglio culturale del giocatore, il quale le segna su un blocchetto per gli appunti. Ogniqualvolta, lo stesso studente, in futuro incontrerà la stessa parola (o una sua declinazione similare o con la stessa radice etimologica) avrà dei bonus perché, verosimilmente, riesce a comprendere meglio il testo, avendo appunto la padronanza della parola. Tutto ciò è quello su cui era fondato l'insegnamento di Don Milani, e crediamo che questa meccanica possa esserne in linea.

    Seguo con interesse 'attivo', nel senso che mi piacerebbe poter dare il mio inconsistente e incostante contributo.

    Ti ringrazio molto, sono certo che vista la tua esperienza, il tuo sarà invece un prezioso contributo!

    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
    www.dadodadodici.it

    #37524
    wallover
    Partecipante

    Davvero un bel progetto. Normalmente nei collaborativi c'e' sempre un motore “nemico” dei giocatori al quale essi devono saper rispondere con le loro azioni. Questo motore svolge soprattutto un ruolo di pressione sui giocatori, rendendo importante ogni singola azione. Se capisco bene, in questo caso invece il traguardo sostanzialmente dovrebbe essere una specie di punteggio collettivo, che superi una soglia minima per dichiararsi vincitori. Rendere il concetto in modo semplice da comprendere ma coinvolgente e vario sembra difficile ma sono sicuro che ne verrà fuori un bel gioco. L'uso delle carte-parola (o lettera) potrebbe essere il fulcro del gioco, agganciando ad ognuna di esse un effetto unico per chi la possiede e un valore da raggiungere perchè la parola diventi patrimonio comune di tutti gli altri, dando bonus/punti in determinati ambiti. Vi seguirò con interesse.

    Walter Obert

    #37527
    Folkwine
    Partecipante

    Davvero un bel progetto. Normalmente nei collaborativi c'e' sempre un motore “nemico” dei giocatori al quale essi devono saper rispondere con le loro azioni. Questo motore svolge soprattutto un ruolo di pressione sui giocatori, rendendo importante ogni singola azione. Se capisco bene, in questo caso invece il traguardo sostanzialmente dovrebbe essere una specie di punteggio collettivo, che superi una soglia minima per dichiararsi vincitori. Rendere il concetto in modo semplice da comprendere ma coinvolgente e vario sembra difficile ma sono sicuro che ne verrà fuori un bel gioco.

    Ti ringrazio!
    Si, non sarà semplice ma son sicuro che riusciremo a trovare il twist col giusto equilibrio da mantenere alta la tensione e sopratutto la voglia di aiutare “l'ultimo della classe” per proseguire insieme il cammino scolastico di formazione.

    L'uso delle carte-parola (o lettera) potrebbe essere il fulcro del gioco, agganciando ad ognuna di esse un effetto unico per chi la possiede e un valore da raggiungere perchè la parola diventi patrimonio comune di tutti gli altri, dando bonus/punti in determinati ambiti. Vi seguirò con interesse.

    Esatto, vogliamo mantenere la PAROLA il fulcro intorno al quale girerà il motore del gioco. Più parole uno conosce, più facilmente apprende nuove nozioni e nel contempo riesce ad insegnare meglio agli altri. L'etimologia e le radici delle parole ci aiutano in tal senso.
    Grazie ancora del sostegno!

    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
    www.dadodadodici.it

    #37546
    Angelazzo
    Partecipante

    Ti lascio un paio di idee alla rinfusa:
    Ogni giocatore inizia con due studenti
    Gli studenti si pescano da un mazzo di carte. Ogni carta indica le attitudini dello studente (modificatori che migliorano il piazzamento in alcune aree)
    Ogni volta che ci si siede attorno ad un tavolo si ottengono cubetti conoscenza in base al numero di giocatori e andranno messi sulla carta dello studente che ha partecipato. I giocatori decidono come dividerseli, considerando che lo studente con piû conoscenza non può averne (perchè insegna) e alla fine della distribuzione non se ne possono avere più del giocatore con più cubetti di quel colore (Io farei cubetti di tre colori e farei 3 tavoli di 3 colori. Si applicano gli effetti solo ai cubetti del colore del tavolo. Inoltre lo studente con meno conoscenza deve sempre avere un numero di cubetti maggiore rispetto agli altri.
    Es. studente A 9 cubetti , studente B 7cubetti, studente C 3 cubetti, studente D 1 cubetto. La seduta frutta 10 cubetti (se fossero seduti in 3 se ne guadagnano 6, in 2 solamente 2)
    Lo studente D non può averne più di 8, C non più di 6, B non più di 2. Ma se C ne riceve 4 , D deve averne almeno 5

    Al turno successivo ogni giocatore aggiunge uno studente alla sua mano
    Dopo tre turni uno studente deve affrontare l'esame. E se lo passa aggiunge punti prestigio alla scuola
    Ogni tanto uno studente è costretto a lasciare gli studi per andare a lavorare (questo meccanismo deve essere affidato ad un dado)

    Poi bisogna inventare meccaniche legate all'a,bientazione, tipo alla piscina.
    Spero che almeno una di queste idee ti sia utile. Buona realizzazione

    #37549
    Folkwine
    Partecipante

    Ti lascio un paio di idee alla rinfusa:

    Spero che almeno una di queste idee ti sia utile. Buona realizzazione

    Ti ringrazio molto! Alcune tue idee sono certamente di aiuto e in linea con quanto avevamo già pensato e le prenderemo in considerazione, come il lavoro obbligatorio, la piscina e il concetto della distribuzione di conoscenza attorno al tavolo, altre un po' meno, per esempio vorremmo assegnare a ogni giocatore un singolo studente da inizio a fine partita per aumentare l'immedesimazione, evitare l'utilizzo di cubi risorsa e gestire piuttosto la cosa con punteggi su plancia per evitare troppa confusione e movimentazione sul piano di gioco e in particolare non dare troppa rilevanza all'esame, in quanto lo stesso Don Milani era dell'idea che “la scuola dell'obbligo non può bocciare e gli esami non andrebbero fatti”. Naturalmente sarà una componente del gioco ma vogliamo puntare di più proprio sul concetto di raggiungimento di un alto livello formativo e umano più che al voto e al punteggio scolastico nelle materie in senso stretto.

    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
    www.dadodadodici.it

    #37570
    Angelazzo
    Partecipante

    L'esame era per avere qualcosa contro cui i giocatori siano portati a collaborare. La sfida da superare insieme.
    Io vi sconsiglio di toglierlo. Era una cosa che stressava gli studenti ed era parte della storia di Barbiana che si doveva confrontare con la scuola. Lettera a una professoressa nasce anche da alcune bocciature ritenute ingiuste.
    Messa come ho scritto ieri diventa più importante l'esame in effetti.
    Sono felice di esserti stato utile.
    Ciao

    #37571
    Folkwine
    Partecipante

    L'esame era per avere qualcosa contro cui i giocatori siano portati a collaborare. La sfida da superare insieme.
    Io vi sconsiglio di toglierlo. Era una cosa che stressava gli studenti ed era parte della storia di Barbiana che si doveva confrontare con la scuola. Lettera a una professoressa nasce anche da alcune bocciature ritenute ingiuste.
    Messa come ho scritto ieri diventa più importante l'esame in effetti.
    Sono felice di esserti stato utile.
    Ciao

    Non viene tolto infatti ma non sarà ad ogni turno o dopo ogni tot turni, ma solo alla fine. Pensiamo di inserirlo come obiettivo necessario importante, ma non essenziale. I giocatori devono capire che l'importante non è vincere il gioco superando l'esame, ma vincere raggiungendo il punteggio più alto possibile in formazione.

    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
    www.dadodadodici.it

    #39827
    Folkwine
    Partecipante

    A distanza di un anno, torno ad aggiornare il topic per il gioco in questione.
    Avevamo sviluppato lo “scheletro” del motore di gioco con i fondamentali e abbiamo poi messo in stand-by il tutto perché uno dei ragazzi coinvolti nel progetto era in procinto di laurearsi in scienze dell'educazione, fra l'altro con una tesi sul tema del legame fra gioco e educazione.
    Nel frattempo ho utilizzato il mio tempo per documentarmi ulteriormente e aumentare le mie conoscenze sulla realtà della scuola di Barbiana e sulla figura di Don Lorenzo Milani, cosa che indubbiamente mi è servita per definire ancora meglio quali caratteristiche ed esperienze dovrà portare al giocatore il futuro titolo una volta completato.
    A breve, in occasione dell'apertura di un piccolo laboratorio di game design della mia associazione, ritorneremo a lavorare al progetto di “I Care” con l'intenzione di realizzarne un gioco valido.
    Chiunque fosse interessato al progetto e/o voglia in qualche modo collaborare può scriverci a: info@dadodadodici.it

    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
    www.dadodadodici.it

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