IDEAG2011 – Report

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  • #17527
    wallover
    Partecipante

    Per quanto riguarda le conferenze, col senno di poi, forse tre sarebbero state addirittura troppe. Un vero peccato aver saltato obbligatoriamente l'intervento di Andrea Chiarvesio, malato da una brutta influenza (forza Tanis!), perche' era davvero ben preparato e sarebbe risultato interessante per molti designers. Nulla di sprecato, ci prenotiamo per la prossima occasione. Forse non a tutti era gradito interrompere il playtest (e infatti alcuni non l'hanno fatto: nessun problema se non giocano a S.C.E.M.I o al gioco dei vichinghi)

    Sugli editori possiamo prevedere un incontro con loro, anche se non ricordo alcuna richiesta nei forum. Per esperienza non considero un incontro con gli editori particolarmente formativo in termini di design: temo si ridurrebbe ad un lungo elenco di caratteristiche richieste dai proto, attestazioni di serieta' e ancora elenchi di giochi realizzati. Non per sminuire il loro ruolo, ovvio. Ma le priorita' degli autori sono altre. Senza contare che Spartaco ha ampia autorita' per rappresentare anche quella categoria, e molti passaggi del suo intervento infatti l'hanno visto anche in quel ruolo.

    L'idea di  orari fissi dove trovare gli editori che si avvicendano ad un determinato tavolo  funziona, e potremmo utilizzarla con gli editori che si rendessero disponibili.

    Non sono così d'accordo con la seconda parte dell'intervento.
    Se uno vuole incontrare un editore prima si documenta per sapere se il suo gioco lo puo' interessare e poi lo cerca, prende appuntamentovia email, se non lo conosce  cerca la sua foto su internet (Google>foto), chiede in segreteria, chiede in giro, mette delle taglie.
    IDEAG è un meeting dove ognuno fa la sua parte e dove si va anche senza dover pubblicare a tutti i costi. Se uno vuole cercare di pubblicare il proprio gioco si muovera' in tal senso. Noi mettiamo l'organizzazione e la struttura, ma ci vuole un minimo di intraprendenza da parte degli autori, la stessa che qualche anno fa li spingeva a partire con la valigia per lontane fiere a girare tra stands dove pochi parlavano inglese e nessuno in italiano. Dove nessuno ti presentava gli editori, o magari te li portava al tavolo. Pretendere questo dall'organizzazione e' una forzatura, IDEAG non e' mica una agenzia. Potrebbe diventarlo, è vero, ma allora sarebbe un'altra cosa.
    A IDEAG tutti gli autori collaborano, ma poi si giocano le loro carte con gli editori come vogliono/possono da soli, e in questo senso sono in concorrenza. Questa volta gli editori avevano tutti il badge e hanno davvero girato parecchio. Se non vengono lamentele in questo senso da parte degli esordienti non vedo perche' tirarle fuori come ipotesi. Se tu fortunatamente li conosci quasi tutti e sai di uno che li cerca, allora presentaglieli.
    Capisco l'intento costruttivo del tuo intervento e certamente so che non vuoi causare polemica; non giudicare questa replica censoria, intervengo solo per stabilire alcuni punti fermi che mi stanno a cuore.

    Walter Obert

    #17531
    Wentu
    Partecipante

    Per quanto riguarda l'incontro autori-editori, sono d'accordo con Walter. C'è da darsi da fare ! Io sono imbranatissimo nel contatto umano di questo tipo quindi faccio fatica ad “andare a caccia”, soprattutto perchè penso “non ho ancora un proto sufficientemente buono da presentare”. Due anni fa era stato comodissimo prendere accordi separati personali via mail con RedGlove che a sua volta mi aveva gentilmente dato, settimane prima dell'evento, un suo slot di tempo.
    Se si è imbranati a rapportarsi con gli editori, ahimè bisogna “sbranarsi”, magari facendosi aiutare sul momento chiedendo consigli. Quest'anno non pensavo di trovare editori per Isaac ma molto gentilmente diverse persone mi hanno puntato in alcune direzioni e questo è stato molto utile.

    Una proposta per l'anno prossimo che mi pare fattibile: nell'elenco degli editori, associare una jpg con la foto dell'editore stesso (se l'editore è d'accordo). Così te la studi e sai già dove andare. E' stato fatto per gli ospiti stranieri e ho saputo subito individuarli, perchè non farlo anche per gli editori ?

    ciao !

    W.

    ... e adesso vediamo cosa succede.

    #17532
    wallover
    Partecipante

    Ottima idea la foto. Per gli editori, sembra che tu abbia trovato un agente di extra-lusso!
    Leggiti il post di Cathala.

    Walter Obert

    #17547
    fantavir
    Partecipante

    L'unico appunto che mi sento di fare (forse anche perchè neofita di IdeaG) è che ho parlato con tatissime persone, e nonostante i cartellini con i nomi, non riesco ancora a collegare molti nick (del forum) alle facce. Avrei voluto dare un volto ai molti con i quali ho il piacere di imbarcarmi nelle più astruse discussioni. Pensare forse a una “presentazione” ufficiale (nome e nick) con microfono a un'ora prestabilita? o il nome+nick sul tavolo? … idee in libertà :) 

    Volevo anche io proporre di far scrivere sul tavolo non solo il numero, ma anche il nome e il nick dell'autore. Non solo può aiutare gli autori, ma anche gli editori.
    Lo può fare l'organizzazione fin dall'inizio, ma visto che i tavoli assegnati il Venerdì sera possono cambiare all'arrivo dei vari autori, come successo quest'anno, lo fa il singolo autore con un pennarello. Basta scriverlo nel vademecum o comunicarglielo al suo arrio in segreteria :)

    Riguardo il rapporto editore-autore, proporre un gioco ad un editore non è l'unico scopo di IDEAG. L'obiettivo principale per cui si va è far provare i propri giochi e provare quelli degli altri.
    Inoltre, penso che chi viene per la prima volta difficilmente abbia un proto pronto per essere pubblicato, quindi meglio prima fare esperienza.

    Ciao,
    fantavir

    Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)

    #17554
    giudigio
    Partecipante

    Finamente riesco a scrivere quattro righe,
    è la prima volta che partecipo all'incontro degli autori di giochi, non so come sono andate le altre edizioni ma posso dirvi che la sensazione di un'organizzazione dell'evento già ben collaudata è stata evidente.
    In poche parole tutto è sembrato andare nel migliore dei modi, mi sono divertito e ho notato in tantissimi lo stesso appagamento.
    Inquietante (positivamente parlando) la quantità e la qualità dei giochi proposti.
    Non so se capita anche a voi ma quando dico ad altri conoscenti che mi diverto a ideare giochi, mi capita di dirlo con una certa fierezza e comunque con la consapevolezza di dire a me stesso “quanto sono bravo!”.
    Questo fine settimana mi è capitato di dire tantissime volte a me stesso “azzz quanto sono bravi gli altri!!!!”.
    Ringrazio coloro che hanno chiesto informazioni sui miei giochi e coloro che hanno avuto la pazienza di spiegarmi i loro prototipi.

    Diversi giochi mi hanno colpito, tra gli altri ricordo:
    Shine (Fabio Corallini) con il suo modo rivoluzionario di affrontare la tematica dei giochi in modo antitetico ad una visione classica legata, forse troppo, a ferree regole matematiche.
    Wishlust….(Alberto Maria Fago)
    Un gioco che si vende da sé, malizioso quanto basta e tanto divertente, chiedo scusa al “predicatore rinnegato” se ho dovuto abbandonare il tavolo, per cause di forza maggiore, nel corso del playtest…
    Ad ogni modo ho notato che Fago, oltre ad essere un bravo autore, è veramente in gamba nel presentare un prodotto…un futuro nell'editoria?
    The Noble Experiment (Giuseppe Benincasa)
    Ambientazione ben studiata e attenta come sa fare solo bigdrugo, peccato aver semplicemente assistito a parte di un suo playtest, in ogni caso…. mi prenoto per un playtest fuori Ideag 2011.
    Un consiglio, non stravolgere l'idea del fiume in “The River Side”, la considero vincente.
    Fresian (Danilo Sabia)
    gestionale alleggerito da una grafica moooolto accattivante, l'idea del puzzle finale non mi dispiace perché permette fino alla fine di non sapere chi vincerà…….Dove hai trovato la mucca cronometro?
    Geniale l'idea del gioco dello Slalom con la penna magnetica.
    Grafica eccellente per il gioco Slalom con le carte e per quello del Palio di Siena.
    E, infine, è stato un piacere assistere dal vivo alla Torre dei dadi nata da questo forum.

    Più che soddisfatto per i miei giochi: Babelèu (il gioco del parlamento e delle lingue europee), Rendez-vous (una specie di odissea nel sistema solare), City Hall (gioco altamente “educativo” in cui si devono corrompere politici e burocrati…ero fortemente tentato di farlo provare al rappresentante della V circoscrizione di Torino ma…temevo sue possibili reazioni :P)
    Un grazie anche agli editori che hanno chiesto spiegazioni sui miei giochi, all'editore che ha voluto informazioni dettagliate su Babelèu e all'editore che ha avuto la pazienza di giocare un'intera sessione di “Rendez-vous”…farò tesoro dei suoi suggerimenti.
    Un grazie ai playtester che ho trovato motivati e sinceramente interessati ai miei giochi.
    Chiedo scusa a Roberto Pestrin se sono rientrato presto la domenica e non ho avuto tempo per provare almeno uno dei suoi giochi…soprattutto Inertial F.
    Ho cercato anche Roberto Sinesi ma domenica è andato via senza poter provare il gioco dell'eclisse.
    Scuse anche a Marco Pozzi, penso che sia stato lui a chiedermi di provare un mio gioco purtroppo ho fatto tardi e sono fuggito per arrivare in tempo all'aeroporto.

    Ciliegina sulla torta, ho potuto conoscere personalmente Paolo, Wallover e Fantavir  (scusami se non sono riuscito in tempo a farti provare il mio gioco).

    Circa le cose da migliorare ad un'organizzazione quasi perfetta, quoto bigdrugo sui tempi che ogni autore dovrebbe avere a disposizione per presentare i propri prototipi agli editori.
    Inoltre, si potrebbe pubblicizzare meglio la dislocazione dei singoli giochi nelle sale magari creando zone distinte per genere di gioco.
    Esempio: padiglione giochi astratti, gestionali, wargame, giochi di carte, family, party games.

    Si tratta naturalmente di sottigliezze per oliare una macchina da guerra che ha funzionato alla perfezione e per la quale per un momento mi è sembrato fosse possibile far sparire anche la nebbia a Torino.

    La vita è una cosa seria...per fortuna c'è il gioco! (A. Randolph)

    #17556
    Mariov
    Partecipante

    Eccomi qua, finalmente con un po' di tempo.
    In questo primo post, rispondo alla proposta di creare incontri fissi fra editori e autori, ovviamente parlando da editore.
    Secondo me IDeA G non è il luogo migliore per una cosa di questo genere: ci sono TANTI giochi interessanti e personalmente preferisco essere libero di poter girare e scegliere io quali provare, anche perché, lo so che è brutto da dire, ma alcuni sono davvero troppo acerbi, o ingenui.
    Intendiamoci, da una parte è bello provarli, perché si possono dare molti più consigli :) però il tempo è limitato, la roba da vedere è tanta, quindi è sicuramente meglio poter scegliere le cose che sembrano più affini al progetto che ho in mente.

    Per quanto riguarda l'organizzazione, parcheggi a parte, direi tutto bene.
    Magari non sarebbe stato male fare le conferenze in un'altra sala, in modo da lasciare i prototipi disponibili anche durante tutta la durata degli interventi: dopotutto per chi, come me, ci va anche per lavoro (oltre che come divertimento) ogni minuto sfruttabile per giocare è prezioso!

    Altro da dire non ho. Per non creare confusione mando i pareri sui giochi in un altro post

    Mario Sacchi - Post Scriptum
    http://postscriptum-games.it
    Il mondo è bello perché è Mario

    #17557
    Mariov
    Partecipante

    Eco il mio report sui giochi provati. Ovviamente ho cercato di dire tutte le mie impressioni con dovizia di particolari agli autori, direttamente sul momento.

    Spero di non dimenticare nessuno

    CASTLES (Marco Pozzi):
    ormai non è un mistero per nessuno: questo è il gioco su cui abbiamo messo le grinfie e che, a scanso di sorprese, dovremmo pubblicare nel 2011.
    Ormai mi sembra praticamente a posto. Ovviamente si faranno ancora tanti playtest per bilanciarlo al meglio, ma come regole mi sembra che sia arrivato a un ottimo punto.

    IL GIOCO SULLA PESCA DI CUI NON SO IL TITOLO (né il nome dell'autore):
    mi piace l'idea del movimento dei pesci in base alle esche scelte. Ci sono anche altre idee interessanti, ma nel complesso è ancora molto acerbo. Vanno sistemate un po' di cose.

    ISAAC (Wentu):
    molto bello, anche se non ho mai vinto ;) Semplice, ma non banale. Pubblicare gli astratti, si sa, è sempre difficile, ma questo ha le carte in regola.

    GHOST TOWN (Alessandro Dentis):
    Mi piace molto l'idea dell'approvvigionamento delle risorse tramite la mappa. Ho fatto parecchia fatica a giocarlo, ma non so se perché ero stanco io (il mio socio Matteo l'ha giocato senza problemi). Secondo me è comunque troppo complesso e ancora poco immediato: mi sembra difficile tradurre la scelta strategica (“voglio costruire quel palazzo lì”) nella scelta del dado da prendere.

    RENDEZ VOUS (Giudigio):
    mi è piaciuto. C'è tantissima interazione fra i giocatori, che lo rende divertente. La fortuna si sente molto, perché è la pallina estratta a dirmi cosa posso fare, ma nel complesso ci sono sempre scelte da fare.  Carina anche la soluzione adottata per i giocatori “eliminati”, che in realtà forse si divertono anche di più (a questo proposito, attenzione a evitare che la gente faccia apposta a farsi eliminare).
    Ho forti dubbi sull'effettivo bilanciamento delle posizioni di partenza…

    ACCON (non ricordo i nomi degli autori):
    belle idee, ma il gioco è ancora acerbo in certi aspetti, e soprattutto va bilanciato (principalmente cambiando muri e balestre). Dopo la partita abbiamo avuto un lungo scambio di impressioni, segno che il gioco aveva colpito sia me che Matteo. Riassumo le cose fondamentali: togliere il lato blu della città. Dare un senso al valore di attacco dei nemici, confrontandolo con quello dell'insieme dei difensori. Giocare solo una tessera a testa per turno, a costo di non attaccare. Chi attacca scelga sempre fra più di una tessera

    ESPRESSO (Walter Obert):
    idea geniale, come al solito, ma ancora tutta da sviluppare. Le combinazioni sono davvero troppo facili da fare.

    WISHLUST (Predicatore):
    tema sicuramente accattivante, ma secondo non lega molto con la meccanica di gioco. Un gioco sugli spogliarelli dovrebbe essere più “pesca e gioca”, mentre questo ha alcune meccaniche che lo complicano rendendolo più “game”, ma meno “party”. Solo che se fai un gioco sugli strip, la parte “party” deve essere la più importante.

    GOODFELLAS (Walter Obert & Pierluca Zizzi):
    buone idee, ma troppo caotico: in ogni turno posso piazzare su 7 caselle diverse, che possono produrre 14 o  15 effetti diversi (non solo diversi fra di loro, ma anche da turno a turno) e che vanno a incidere su 9 track diverse, che devono corrispondere agli obiettivi di gioco. Mi sembra francamente un po' troppo :(
    Bella l'idea di non poter vincere se si arriva in cima alle track polizia o fama

    Chi ho dimenticato? :)

    Mario Sacchi - Post Scriptum
    http://postscriptum-games.it
    Il mondo è bello perché è Mario

    #17558
    crolio
    Partecipante

    Primo anno ad IDEAG:
    ho fatto giusto un giretto veloce (mannaggia alla nebbia che mi ha obbligato a prendere i mezzi pubblici e quindi a scappare alle 17) sabato mattina / primo pomeriggio.
    Ambiente tranquillo e rilassato, ottimo per favorire il divertimento ma anche la concentrazione per apprendere nuovi regolamenti.

    Ho fatto un giro tra i tavoli giusto come giocatore (il mio gioco di gare tra lumache verrà pubblicato a breve.. quindi per il poco tempo ho preferito guardare gli altri giochi..anche se qualcuno è riuscito a provare un paio di mani di lumacoRace..prima o poi vi invio il regolamento e vi descrivo di cosa si tratta).

    Tantissime valide idee, molti giochi più o meno sviluppati e incontri formativi che aiutano a non scadere in errori stupidi ed evitabilissimi.
    Mi è piaciuto davvero molto, pur non essendo preso dalla frenesia di dover giocare a tutto (in realtà ho provato davvero pochi giochi, in compenso ho dato un volto a vari nomi conosciuti solo per post).

    Ottima sarebbe l'idea di mettere nome e nickName su un foglio ad ogni tavolo..a parte Khoril non sono riuscito ad individuare nessuno del forum :(
    Sarebbe anche interessante scrivere anche la tipologia di gioco e la durata media della partita: giusto per riuscire ad organizzare al meglio la propria giornata, non avendo molto tempo a disposizione.

    Per l'organizzazione quindi promozione a pieni voti :)

    che altro… i cubi di Khoril sono troppo forti :)

    #17559
    zx21
    Partecipante

    Ciao

    Il fatto che molti non abbiano avuto il modo di individuare nick/persona pare essere stato un problema comune.
    Quindi secondo me e se siete daccordo e se questo sia possibile (quanti se) si potrebbe rimediare mettendo una pagina dedicata con foto autore – nick (estendibile nel caso siano daccordo anche alcuni degli editori) cosi da poter rimediare facilmente e in breve tempo (finchè la memoria ci aiuta).

    Ovviamente dobbiamo essere daccordo.

    #17560
    Khoril
    Moderatore

    ma sul badge non avevate nome e nick? forse è questo il metodo più semplice…

    #17561
    zx21
    Partecipante

    Certo, ma io ho chiaccherato con alcuni nella pausa “sigaretta” e avevano tutti i giubotti e mi seccava interrompere la conversazione in corso chiedendo :
    CHI SIETE IDENTIFICATEVI:)

    #17568
    bigdrugo
    Partecipante

    Sugli editori possiamo prevedere un incontro con loro, anche se non ricordo alcuna richiesta nei forum. Per esperienza non considero un incontro con gli editori particolarmente formativo in termini di design: temo si ridurrebbe ad un lungo elenco di caratteristiche richieste dai proto, attestazioni di serieta' e ancora elenchi di giochi realizzati. Non per sminuire il loro ruolo, ovvio. Ma le priorita' degli autori sono altre. o.

    L'idea di  orari fissi dove trovare gli editori che si avvicendano ad un determinato tavolo  funziona, e potremmo utilizzarla con gli editori che si rendessero disponibili.

    Capisco l'intento costruttivo del tuo intervento e certamente so che non vuoi causare polemica; non giudicare questa replica censoria, intervengo solo per stabilire alcuni punti fermi che mi stanno a cuore.

    Non la reputo assolutamente censoria. Sono d'accordo sul fatto che ideag non è fatta per farsi pubblicare i giochi – e che bisogna essere intraprendenti (fondamentale)
    Per quello che dice mariov, l'incontro fisso  non “bloccherebbe” gli editori per 2 giorni interi, ma solo per 1h massimo ciascuno (stile proto corner di lucca) – gli autori che vogliono incontrarli lo richiedono prima dell'evento e si fa una specie di scaletta e si presenta il proprio gioco. Tutto qua. (per evitare incontri “spiacevoli” si potrebbero accettare giochi che si reputano finiti o solo in fase di bilanciamento.
    Io ho avuto la fortuna come già detto di avere ottimi suggerimenti da editori sui miei giochi, credo che anche se possano avere Priorità diverse, hanno anche punti di vista sul gioco diversi, e questo è molto utile.

    #17586
    Linx
    Partecipante

    Grazie Bigdrugo, osservazioni molto utili! Concordo su tutto, anche se la questione delle presentazioni “editori – autore” è oggettivamente difficile da organizzare. Credo che la cosa più sensata sia piuttosto rendere disponibile con anticipo sufficiente lista e contatti degli editori che interverranno, con la possibiltà di contattarli per chiedere direttamente un incontro.

    Credo che effettivamente questa era una delle poche cose che si potevano facilmente fare per migliorare il tutto. Gli editori avevano una lista dei giochi. Magari avere una mail agli iscritti con la lista degli editori, i loro recapiti (e magari ciò che erano interessati a vedere) era il miglior modo per poter pianificare degli incontri contattandoli prima e senza obbligarli a perdere tempo. Eravamo 50 autori con più prototipi a testa. Anche solo sentire le spiegazioni di un quarto di quelli richiede un tempo improponibile senza una pre-selezione.

    Di più non credo si possa chiedere all'organizzazione.
    Credo che la presenza di diverse persone venute solo per provare giochi abbia colmato un pò dei vuoti delle scorse edizioni.
    Le conferenze e le presentazioni, per quanto “disturbino” i playtest hanno contribuito a rendere l'atmosfera molto più ufficiale, migliorando il tono dell'evento, che ormai è ben oltre il livello di “ritrovo di autori”.

    Quest'anno mi sono ritrovato ad avere molto a che fare con l'inglese, volendo contribuire a non far sentire “di troppo” gli ospiti stranieri e approfittandone per cercare di conoscere persone interessanti. Peccato che intuissi una parola su 4 di quello che dicevano. Finchè si trattava di capire le regole me la cavavo. Mi sono invece sentito una merda non riuscendo a sostenere una qualsivoglia conversazione neanche col mio autore preferito (Chvatil) che mi raccontava di come i suoi figli piccoli giocavano anche loro agricola in maniera molto “fuori dalle regole”. Motivo per cui ha inventato Dungeon Pets. Direi che il suo gioco è già divertentissimo così. Gestire la cacca dei mostri e farli divertire quanto basta è una cosa che solo a lui poteva venire in mente. Soprattutto ficcato in un worker placement dalle meccaniche serissime alla agricola. E senza testo per poterlo utilizzare coi bambini (anche se trovo e gli ho riferito avrebbero qualche problema con certi passaggi). E' pubblicabile così com'è, anche se un pò di pulizia di alcuni passaggi (a mio parere anche un turno in meno) potrebbero servire. Il solito genio.

    Ninfee di Cathala si colloca nel genere astratti per due e avrebbe potuto partecipare al cimento di IDG sul gioco del tris. Vincendolo ovviamente.
    Non amo gli astratti ma ho apprezzato molto e mi è venuto voglia di comprarlo.
    Aver stracciato Paolo dopo averlo illuso con una manche vinta potrebbe aver contribuito. ;-)

    Per finire il giro delle regole in inglese concludo con Hostaria dell'italianissimo Simone Luciani. Al cui tavolo però si è unito Chvatil costringendolo a spiegare tutto il gioco in inglese. Con un pessimo effetto su di me che ho continuato a intuire una parola su 4. Non so se il mal di testa sia derivato da lì o abbia contribuito alla cosa ma l'ho trovato un gioco dalla pianificazione difficilissima e frustrata dalla necessità di dover fare il conto coi dadi per le risorse. Io amo gestire “quello che viene”. Ma questo è un gioco dove le cose devo pianificarle con diversi turni di anticipo per combinare qualcosa e trovo sia molto in contrasto con la gestione dei risultati usciti. Infatti ho combinato pochissimo. Mi aspettavo ben altro da Mago e Virginio insieme. Ma magari è solo colpa del mal di testa che obnubilava le mie capacità.

    Ho poi provato il gioco dei ponti tibetani di Luca Bellini trovandolo molto interessante. Un pizzico di bluff e un pizzico di gestione dei soldi per un gioco semplice ed originale. Che sta in piedi senza troppe regole (infatti un paio le avrei levate perchè parevano di troppo). Un buon gioco da giocare a tanti livelli.
    Ho apprezzato anche l'astratto molto colorato che teneva a fianco sul suo tavolo. Un gioco tutt'altro che spaccacervello. Piacevolmente rilassante. Ci si gioca per divertirsi prima ancora che per vincere.

    Non mi è per niente piaciuto invece il gioco di schermaglie fra miniature (…) al tavolo d'angolo nella sala conferenze. Anche perchè non era un gioco di schermaglie ma un gioco di aste cieche (che odio) mal gestite appiccicate su un'imitazione di Anacronism (infatti poi l'autore l'ha citato).

    Concludo coi giochi di Paolo Mori.
    Tombulonia è strepitoso nella sua leggerezza e ce lo vedo in ogni casa italiana ed estera a fianco di Bang.
    Credo che convenga cambiare il tema perchè costruire templi potrebbe spaventare i giocatori a cui invece il gioco sembra diretto (pur essendo tutt'altro che disprezzabile da chi invece ama costruire templi come me che lo comprerei al volo).
    Meno mi è piaciuto invece Canterbury.
    Funziona ma non mi diverte. E fondamentalmente è tutto uno scommettere alla cieca (cosa che non mi piace). Oltretutto non essere preso a bersaglio dal giocatore alla propria destra è fondamentale per vincere. Una tessera assassino rovina buona parte delle strategie di inanellamento di carte.

    Dove stiamo andando?
    Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.

    (da Flushed Away)

    #17589
    zx21
    Partecipante

    Non mi è per niente piaciuto invece il gioco di schermaglie fra miniature (…) al tavolo d'angolo nella sala conferenze. Anche perchè non era un gioco di schermaglie ma un gioco di aste cieche (che odio) mal gestite appiccicate su un'imitazione di Anacronism (infatti poi l'autore l'ha citato).

    Ciao Linx

    Mi dispiace che il gioco non ti sia piaciuto, ma al di là del fatto che devo correggerlo perchè ci sono alcune cose che non convincono neppure me (e per questo l'ho portato), vorrei farti notare alcune cose.

    1. Il gioco si ispira chiaramente ad Anachronism, l'ho citato tutte le volte con i playtester (piuttosto esperti) con i quali lo avevo provato già a casa, proprio per dare un'introduzione (e guai se non fosse così perchè  quel gioco  mi piaceva moltissimo – sono anche stato il primo campione italiano), e inoltre, a Trieste, avevamo una lega di 25 persone che ci giocava, e si divertiva ….  se a te non piace Anacronism …. vabbè non è che sia la fine del mondo.
    Tra l'altro CombatA l'ho fatto solamente perchè Anachronism è DEFUNTO da anni oramai, altrimenti ci giocherei ancora e non avrei sentito il bisogno di creare qualcosa di simile.

    2. Appunto perchè ha dei problemi,  cercavo qualcuno con cui discuterne e vedere come risolverli, ma se tu quando arrivi al tavolo mi dici per prima cosa : QUESTO GIOCO NON LO COMPREREI MAI PERCHE LE ASTE CIECHE MI FANNO SCHIFO, non credo che puoi aiutarmi (anzi);  inoltre, pur essendo la mia prima volta a IDG, una certa esperienza nel mondo ludico specializzato (e non) c'è l'ho,  quindi so che ci sono persone che parlano in questo modo dei giochi che a loro non piacciono …. ma se invece di me ci fosse stato al tavolo un ragazzetto giovane che viene tutto entusiasta a questo evento e che deve fare esperienza ….. beh,  quello avrebbe potuto anche prendere i suoi giochi e andanderse gravemente  sconfortato. (Forse avresti dovuto leggerti il decalogo per i partecipanti a IDG :))
    Per spiegarti meglio: a me non piace giocare a Ramino, ma non mi permetterei mai di dire “che schifo stò gioco”, perchè comunque ci sono migliaia di persone che non la pensano come me e lo giocano regolarmente.

    Insomma, Combat Arena (ma vale per qualsiasi altro prodotto) può piacere oppure no, ma ci sono modi e modi di dirlo,  e sopratutto personalmente non importa se un gioco mi piace, in fase di playtesting altrui, ma se funziona. E quando funziona che mi piaccia o no sono in grado di valutarlo e “proporre” delle migliorie nel caso che mi vengano delle idee….

    Ciao 

    #17621
    Linx
    Partecipante

    Appunto perchè ha dei problemi,  cercavo qualcuno con cui discuterne e vedere come risolverli, ma se tu quando arrivi al tavolo mi dici per prima cosa : QUESTO GIOCO NON LO COMPREREI MAI PERCHE LE ASTE CIECHE MI FANNO SCHIFO, non credo che puoi aiutarmi (anzi);

    Ho passato 20 minuti al tuo tavolo a discutere su COSA non va nella tua APPLICAZIONE del meccanismo delle aste cieche (senza risultato credo). Il fatto che quelle meccaniche non mi piacciano non vuol dire che non sappia giudicarle. E le aste cieche non sono l'unica cosa che non va nel tuo gioco. Ti consiglio di concentrarti sugli altri tuoi prototipi. E lo dico per farti un piacere, sapendo che questa affermazione mi costerà il tuo odio.

    Mi scuso però per il mio carattere. Il mio pessimismo cosmico mi porta a cercare di infrangere le illusioni mie e altrui. Così oltre a vivere male io magari rendo pure tristi gli altri. E ciò mi torna pure contro perchè sono molto empatico e soffro per la sofferenza altrui.

    Oppure potrebbe essere che l'ultima illusione su me stesso che non sono stato in grado di spezzare sia sul fatto di credere di capirne di giochi…

    Dove stiamo andando?
    Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.

    (da Flushed Away)

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