il gioco da 1M$

Home Forum Segnalazioni il gioco da 1M$

  • Il topic è vuoto.
Stai visualizzando 9 post - dal 1 a 9 (di 9 totali)
  • Autore
    Post
  • #2419
    mcuccia
    Partecipante

    Un milione di dollari.
    Questa è la fantastica storia di un gruppo di amici che afferma di avere creato un gioco spendendo la modica cifra di un milione di dollari. Non riesco a non ripeterlo: 1 milione di dollari!!
    L'ho scoperto leggendo tra le pagine del blog Pulsipher Game Design di Lewis Pulsipher e sono rimasto di sasso con quel numerone che mi frullava in testa.
    Durante uno dei seminari della GenCon qualcuno in fondo alla sala ha alzato la mano ed ha fatto la strabiliante dichiarazione. Approfondendo è stato chiarito che il milione di dollari comprende anche quando gli sviluppatori avrebbero dovuto guadagnare per il tempo che hanno impiegato (ben 7 anni). Resta il fatto che hanno realizzato un prototipo illustrato dai disegnatori Marvel (pagati con soldi veri) e hanno impiegato moltissimo tempo.

    Se avete avuto modo di leggere tra i post in questo forum vi siete sicuramente imbattuti in dichiarazioni che vanno nella direzione opposta e che parlano di giochi fatti di fogli di giornale pasticciati e mostrati ugualmente agli editori … o qualcosa del genere.
    Bhe inutile dire che Lewis spara a zero sui ragazzi che hanno compiuto l'opera, ma dopo essersi sfogato ha scritto delle regolette che potrebbero essere utili.

    You won't be very good to start with.  Practice makes perfect.
    La pratica vi renderà perfetti, potrebbe essere una parafrasi per dire che i tuoi primi progetti saranno da buttare e, per dirla con le parole di Paolo: “se è brutto buttalo!”

    You need to design and complete games. 
    Gli editori spenderanno dei soldi solo su giochi completi, non vorranno sentire parlare delle vostre idee.

    Don't spend much money on making a prototype. 
    Non spendete soldi per realizzare i prototipi, non pagate stampe ad alta qualità, non pagate agenti o valutatori. Oltretutto se non avete speso molto per la grafica del gioco non avrete problemi quando l'editore deciderà di cambiarla.

    The 4 P's. 
    Per avere a che fare con gli editori dovrete essere professionali, educati, puntuali, ostinati. In italiano purtroppo si perdono le 4 P (professional, polite, punctual, and persistent), ma è la sostanza che conta. E anche Amichevoli.

    Playtest, playtest, playtest.
    c'è bisogno di aggiungere altro?

    You will never be finished with a game. 
    Anche se il vostro gioco è stato pubblicato ci sarà sempre qualche cosa da aggiungere o modificare … magari progettare la nuova espansione … MAGARI!!

    Real designers work on many games at the same time.
    Se lavorate su un solo prototipo avete meno possibilità di vederlo pubblicato, quindi lavorate a tanti progetti

    Designing a game is a form of work. 
    Può essere divertente e stimolante in alcuni momenti, ma potreste non avere voglia di rivedere la bozza del regolamento, di imbustare le nuove carte o qualsiasi altra cosa sia necessaria. Ma è una forma di lavoro: dovete farlo.

    Design a game, not a story. 
    Progettate il gioco e non la storia perché le persone giocano per il gioco e non per la storia.

    Read. 
    leggere articoli, blog e libri sul Game design è importante: avrete a disposizione l'esperienza dell'autore e non dovrete sporcarvi le mani.

    La traduzione che ho fatto è sommaria e il più possibile stringata, spero di avere ripreso bene i concetti essenziali.
    Le cose che mi saltano agli occhi sono 2.
    “Don't spend much money on making a prototype.”
    Ok, non spenderò soldi per le grafiche, ma forse un agente o un parere professionale potrei essere disposto a pagarli … magari poco.

    “Real designers work on many games at the same time.”
    quello che mi sembra strano nelle affermazioni di Lewis è che suggerisce di non concentrarsi su un singolo gioco, ma di portare avanti diversi progetti contemporaneamente. Io in questo modo non riesco a finire il gioco, c'ho provato: devo concentrarmi su un obiettivo.

    #26668
    CMT
    Partecipante

    Se avessi un milione di dollari farei ben altro che spenderli per il progetto di un gioco. O_o
    A parte quello, i punti mi sembrano pressoché tutti sensati.
    In quanto a lavorare su più progetti allo stesso momento, quello è il mio standard (in genere ho in mente due o tre giochi per volta mentre penso a un romanzo, un racconto lungo e uno breve). Sì, poi una volta finiti li archivio e me ne dimentico, ma questo è un altro discorso.
    In quanto ai soldi… penso che non a caso dica di “non spendere molti soldi”, e non di “non spendere soldi”. Se ho un gioco che ritengo valido e spendo una ventina di dollari per farmelo stampare professionalmente, tipo da TheGameCrafter, non mi sembra una tragedia. Se do soldi a un disegnatore per realizzare ogni singola carta, illustrazioni del manuale, copertine e scatole, o sono una casa editrice o sono fesso.
    Sul parere professionale ho dei dubbi. OK l'agente che poi si occupi attivamente anche di piazzartelo il gioco, ma se devo pagarlo solo per un parere preferisco contattare direttamente le case editrici e rischiare con loro senza intermediari.

    Cérto

    #26669
    Stefano Negro
    Partecipante

    Io per risparmiare uso spesso pezzi da altri giochi che magari mi hanno stufato o di cui voglio disfarmi…
    In questo modo libero anche spazio nell'armadio dei giochi per giochi nuovi.

    Sono assolutamente nella fase dei giochi brutti e qualcosa l'ho buttato/riciclato (ad esempio il retro delle carte per fare altre carte).
    Sul lavorare a più progetti, si può fare solo se puoi contare su un team di tester motivato e non su semplici amici/conoscenti.

    www.negrotraduzioni.com

    #26671
    CMT
    Partecipante

    Io per risparmiare uso spesso pezzi da altri giochi che magari mi hanno stufato o di cui voglio disfarmi…
    In questo modo libero anche spazio nell'armadio dei giochi per giochi nuovi.

    Sono assolutamente nella fase dei giochi brutti e qualcosa l'ho buttato/riciclato (ad esempio il retro delle carte per fare altre carte).
    Sul lavorare a più progetti, si può fare solo se puoi contare su un team di tester motivato e non su semplici amici/conoscenti.

    Non c'è solo il playest nella progettazione. ^_^

    Cérto

    #26672
    Stefano Negro
    Partecipante

    Sì certo, ma dopo che ne hai progettati anche 10 contemporaneamente, senza playtest non vai da nessuna parte…

    www.negrotraduzioni.com

    #26674
    CMT
    Partecipante

    Sì certo, ma dopo che ne hai progettati anche 10 contemporaneamente, senza playtest non vai da nessuna parte…

    Però puoi progettarne 3 mentre fai il playtesting di un quarto e prototipi un quinto ;-)
    Anche perché così ottimizzi i tempi morti.

    Cérto

    #26822
    Khoril
    Moderatore

    qualche interessante spunto di riflessione anche in questo articolo

    #26828
    CMT
    Partecipante

    Questa mi piace ^_^

    Don’t patent your game (or if you do, don’t admit it to anyone!).

    Questa invece no:

    You have to DO something to give yourself some credibility, before publishers are likely to look at your game.  If you're a complete unknown, why would publishers deal with you?
    •    Volunteer to man booths at cons
    •    Write articles or blog posts
    •    Make variants/mods and publish them on the Web
    •    Have a decent Web site
    •    GM at conventions
    •    Be a part of the publisher’s  game communities

    specialmente la prima parte. Farsi conoscere OK, ma non è che se voglio farmi conoscere da una casa editrice (di libri intendo) mi offro di lavorare lì come fattorino sperando che prima o poi leggano un mio manoscritto…

    Cérto

    #26873
    Erebus
    Partecipante

    D'accordo su quasi tutto.
    Il punto su cui sono meno d'accordo è di disegnare il sistema fine a se stesso senza badare alla “storia” (ho estrapolato il concetto ma è quello che dice in pratica).
    Certo, c'è gente come Knizia che disegna un sistema di gioco e poi ci appiccica sopra una storia. Spesso funziona, ma spesso no, non a caso la maggior parte dei giochi di Knizia dopo 2 partite mi annoiano, perchè per il mio gusto personale un gioco deve assorbirmi interamente e la meccanica deve essere coadiuvante della “storia”, e non viceversa, altrimenti gioco a scacchi a Go o ad un altro gioco “perfetto” e freddo come un'equazione per uno che non è appassionato di matematica.
    Certo, forse gli ameritrash in questo sono più indicati, ma giochi come “Eclipse” hanno dimostrato che si può avere un ottimo sistema di gioco “euro” o simil-euro, senza nulla togliere a storia e “involvement” emozionale. QUesto non è ottenibile partendo dal sistema senza tenere d'occhio la “storia”.
    Secondo me le due cose vanno fatte crescere assieme, solo così un gioco diventa ottimo invece che “mediocre”.
    Però è sicuramente una questione di gusto personale, io vengo dai giochi di ruolo e quindi dò sempre la precedenza alla storia rispetto al regolamento, perchè un gioco può avere un regolamento così così ma essere divertente lo stesso se ha una bella storia, mentre può essere perfetto come sistema ma noiosissimo da giocare.
    Un esempio: Merchants&Marauders rapportato a “Blue Moon City” di Knizia (ed è già uno di quelli con più “ambiance” che abbia fatto).
    Il primo ha un sistema di gioco appena decente, il secondo ottimo, entrambi hanno una storia, ma mentre nel primo il sistema è come se “non  ci fosse” perchè è integrato all'ambientazione, e quindi tiri dadi e fai cose complicate ma ti diverti perchè quasi non ti accorgi di farle, il secondo ha un sistema che solo minimamente ti fa sembrare di fare quello che “dice” di fare. Fra i due alla fine mi diverte di più il primo, e dato che sono GIOCHI, per me ha “centrato” più dell'altro il suo scopo (divertirsi).

    Grafico, Illustratore, Web Designer, creatore di boardgames e Giochi di ruolo - TOSCANA
    http://www.erebus-art.com/[/url]
    Illustrazioni: http://erebus74.deviantart.com/gallery/[/url]

Stai visualizzando 9 post - dal 1 a 9 (di 9 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.