Ciao a tutti, dopo vari tentativi infruttuosi, finalmente sono riuscito a presentare agli amici qualcosa di decente ottenendo buoni riscontri dopo i play test e addirittura un paio di “Facciamo un'altra partita?”
Il gioco è per 2/4 giocatori, l'obiettivo: costruire il cavallo di troia. In pratica Ulisse ha chiesto a quattro squadre di costruire il cavallo, la costruzione di esso rappresenta la condizione di fine partita. Il gioco termina quando un giocatore costruisce l'ultimo pezzo del cavallo.
Meccanica Ogni giocatore occupa un'isola con 7 territori, ciascun territorio produce una o più risorse. Le risorse da produrre sono 5 (grano, legno, marmo, bronzo e dracme (soldi)). Per produrre e ottenere risorse, i giocatori devono comprare lavoratori e posizionarli sul territorio che intendono far produrre. Con le risorse ottenute a ogni turno si possono costruire edifici di vario genere: edifici che aumentano la forza militare, che migliorano la produzione, edifici commerciali, templi e naturalmente i pezzi del cavallo. Gli edifici costruiti richiedono inoltre un costo di manutenzione in risorse o dracme. Quindi ci sono nel gioco una fase di produzione e una di mantenimento. Fin qui la meccanica mi sembra sia comune a molti gestionali. Il problema è che ci si trova a lavorare entro i confini di Troia e nell'ultimo anno di guerra. Pertanto le azioni dei giocatori verranno ostacolate dall'intervento di nemici, mostri ed Eroi Troiani. La particolarità del gioco sta tutta in questa tematica, spiego:
I territori sono numerati da 1 a 7 Ad ogni turno ciascun giocatore pesca una carta guerra (si tratta di 4 mazzi di forza crescente, nel senso che con l'andare avanti del gioco, i nemici diventano più forti e quindi cambia il mazzo da cui pescare) Se compare un nemico, a seconda della stagione in cui ci si trova, questi entra da nord (territorio 7) o sud (territorio 1) nel primo territorio non occupato da altri nemici e finché il nemico è presente o non viene sconfitto ne blocca la produzione. Questa fase è personale per ogni giocatore, il nemico pescato influenza solo il proprio territorio.
Ogni due turni entra in campo un Eroe Troiano. A differenza dei nemici normali gli eroi troiani attaccano contemporaneamente tutti i giocatori occupando un loro territorio e oltre a bloccare la produzione, hanno un effetto speciale che generalmente interferisce con gli edifici costruiti. (Blocca le mura, blocca le fattorie, blocca la zecca ecc.)
I giocatori come i nemici hanno una forza militare. Per sconfiggere un nemico occorre inviare tanti guerrieri quanta è la forza militare del nemico. Se si pareggia o si supera la forza del nemico, questi viene sconfitto, mentre le forze utilizzate per sconfiggerlo vengono tappate. Questa meccanica vale per tutti i nemici tranne per gli eroi troiani. Ciascun eroe troiano può essere, come dire, frentato, ma per poterlo sconfiggere e quindi togliere per sempre dalla plancia, occorre inviargli contro un eroe greco. Ogni eroe troiano può essere sconfitto da soli due eroi greci. Ad esempio: per sconfiggere Elena, occorre mandarle contro Ulisse o Agamennone. Gli eroi greci sono “acquistabili”, nel momento in cui si acquista uno di questi eroi, in pratica funge per il giocatore come forza militare.
Faccio un esempio: Elena attacca i territori dei quattro giocatori: Il giocatore che possiede Ulisse, nella fase di guerra, tappa l'eroe e rimuove il segnalino di Elena dal suo territorio. Elena però resta sul territorio degli altri giocatori. Ulisse resta tappato, per poterlo riutilizzare nei turni successivi (contro altri eroi o come normale forza militare) occorre pagarne il costo di mantenimento.
Così sembrerebbe che gli altri giocatori, sprovvisti di Ulisse, si debbano cuccare Elena per il resto della partita a meno che uno di loro non compri Agamennone (l'altro eroe che la sconfigge). Non è così, i giocatori possono in fase di guerra, richiedere all'avversario i servizi di Ulisse pagando a questo giocatore il costo di mantenimento dell'eroe. (del resto in guerra sono alleati anche se lottano per costruire il cavallo) Si crea un meccanismo per il quale gli eroi acquistati dai vari giocatori, vengono utilizzati anche dagli altri giocatori. Un solo giocatore però sconfigge il nemico e infatti prenderà, a fine partita, i punti vittoria di Elena.
Il turno di gioco è in pratica questo:
1) Si stabilisce l'ordine di gioco 2) Eventuale discesa in campo di un eroe troiano (scendono ogni due turni) 3) Pescare una carta guerra 4) Commercio e sviluppo 5) Guerra 6) Produzione e mantenimento
L'ultimo elemento di gioco è il commercio. Esiste un mercato generale, un mercato che ha risorse limitate che a seconda della stagione in cui si trova si rifornisce di materiali. Ad esempio d'inverno c'è penuria di grano, in estate c'è molto grano ma niente bronzo ecc.
Ho riscontrato durante i play test alcuni elementi interessanti:
1) All'inizio della partita (specialmente per chi gioca la prima volta) si ha la sensazione di essere totalmente schiacciati dal nemico e si è convinti di non poter sopravvivere. Non è così ovviamente, col proseguo del gioco la forza del giocatore è nettamente superiore a quella del nemico (per questo ho inserito le fasi di guerra, in modo da rendere anche a fine partita gli scontri, se non impossibili, comunque una sfida interessante)
2) Il gioco non consente una strategia fissa, questo perché varia notevolmente a seconda degli eroi troiani che scendono in campo (perché i giocatori sapranno sempre quale eroe sta per arrivare). Quindi se capita che il primo eroe che arriva è un eroe che blocca le cave di marmo e bronzo, una strategia mirata all'accumulo di risorse costose (marmo e bronzo) non è efficace. La strategia inoltre varia notevolmente a seconda della stagione in cui si parte. Visto che la stagione influenza il mercato e la guerra (con bonus a favore o contro i giocatori). Insomma fino ad adesso non ci sono state due partite identiche.
3) Le strategie vincenti, per adesso sono diverse. I punti a fine partita si ottengono per: nemici sconfitti, eroi troiani sconfitti, forza militare (data dalla forza degli eroi greci e dagli edifici militari), pezzi del cavallo e una serie di edifici unici. E' capitato che a vincere fosse il giocatore che ha puntato subito sulla costruzione del cavallo, in un'altra partita ha vinto quello che ha tentato di uccidere il maggior numero di eroi troiani o ci son state partite equilibrate che si son decise per un paio di punti.
4) Il divario di punti tra il primo e il secondo ha superato in un solo caso i dieci punti (una partita finita con uno scarto di 16, io ero quello che ha perso di 16 punti, ma sospetto perché sia io un babbo in questioni di strategia).
Dopo questa lunga panoramica vi chiedo consiglio, perché ci sono delle criticità che non riesco a risolvere.
Regolamento: Non c'è, nel senso che è totalmente chiaro il gioco nella mia testa, ma di fatto, a parte qualche appunto, non c'è un documento che spieghi tutto il gioco. Il motivo è che non so da dove partire per scriverlo. Non so quali informazioni occorra dare, come organizzare il testo. Qualcuno può aiutarmi?
Materiali: Ho parlato con alcune persone ottenendo informazioni discordanti su ciò che è più o meno costoso. Al momento io prevedo i seguenti materiali: 4 plance giocatori poco più piccole di un A4 Il tabellone di gioco (grande quanto quello di kinhsburg) 100 Counter rotondi di cartone 1,5mm (25 per giocatore) servono a indicare gli edifici che si costruiscono e a tener traccia della produzione. 100 cubetti di legno per le risorse (30 grano, 30 legno, 30 marmo e 30 bronzo) 40 counter di cartone quadrato 2mm per gli eroi troiani 60 counter di cartone quadrato 2mm per nemici e mostri 156 carte (3 mazzi) per gli eroi e le carte evento.
Dove secondo voi posso risparmiare? Secondo voi sono troppi questi materiali?
Durata: il gioco dura mediamente 2 ore da 3 a 4 giocatori, 1 ora e 15 in due giocatori. Sono due ore di gioco non noiose però. E' eccessiva la durata?
Limite alle risorse. Ho imposto un limite di 4 risorse per tipo. Qualora una delle 4 risorse dovesse eccedere il limite occorre immagazzinarla. Ci sono tre edifici che consentono di immagazzinare risorse: il Magazzino e il suo sviluppo e il porto. Ciascun edificio consente di conservare altre 4 risorse. Il meccanismo a cui avevo pensato inizialmente e che sembra essere troppo macchinoso è il seguente: si produce in ordine a cominciare dal grano, quel che è in eccesso va nel magazzino, si prosegue con il legno, col marmo e col bronzo. Il ché significa che se hai gestito male le risorse, perderai le più costose, perché se i magazzini sono pieni di grano e legno, il primo marmo in eccesso andrà buttato. Questo meccanismo funzionava fintanto che non ho aggiunto la tabella mantenimento a quella di produzione. Tabella necessaria perché diventa difficile sennò gestire le risorse. Ora, per i giocatori è più comodo produrre e scartare tenendo d'occhio il mantenimento. Il problema è che l'esubero di risorse va regolato prima del mantenimento. Insomma, devo riuscire a regolare questi tre elementi: tabella produzione, tabella mantenimento e esubero. Qualche consiglio?
Ambientazione Ho visto che sul mondo greco sono usciti diversi giochi. E' un trend in ascesa o in discesa? Cosa comporta realizzare un gioco con quest'ambientazione?
Mi piacerebbe sapere cosa ne pensate, magari se qualcuno volesse approfondire il gioco può contattarmi o se si trova nelle vicinanze di Torino venire a fare un play test.
regolamento nella sezione “altri siti utili” trovi le indicaziondi della dvgiochi per scrivere un regolamento. riassumendo, prendi il regolamento di un gioco che pensi sia simile al tuo, ricalcane la traccia e scrivi il tuo regolamento; tipicamente:
introduzione materiali scopo del gioco setup turno standard azioni in specifico termine della partia e condizioni di vittoria
mano a mano aggiungi immagini ed esempi
materiali fai un bel gioco e pensa poi ai materiali
durata dipende dall'esperienza di gioco. se è abbastanza profonda non è un problema. se pensi invece possa avere un target familiare allora è un po' lungo.
Sembra carino, ma non mi convince molto la questione degli eroi greci da “chiedere in prestito” agli avversari. Senza conoscere altro del gioco, se io avessi l'unico eroe greco in grado di battere l'eroe troiano che sta flagellando i territori di tutti gli altri miei avversari, non lo presterei a nessuno di loro (anche perché perderei dei preziosi punti vittoria). Aspetterei che il danno sia diventato ingente prima di concederlo gentilmente agli altri (lo so, sono bastardo dentro). Se invece l'eroe troiano sceso in campo infliggesse danni a tutti gli avversari finché non viene rimosso da uno dei giocatori, il giocatore con l'eroe greco giusto potrebbe valutare se gli conviene accettare il danno e ritardare l'eliminazione del nemico (se Elena blocca la produzine di marmo e io ne produco meno dei miei avversari o non ne ho immediato bisogno, allora che si arrangino ) o eliminare la minaccia al suo primo insorgere.
per il regolameno leggi le regole di altri giochi simili, oppure segui lo schema con cui hai illustrato il gioco proprio in questo messaggio: – Descrizione – Materiali di gioco – Scopo del gioco – Preparazione del gioco (tutto quello che deve essere piazzato sul tavolo/plancia prima di iniziare a giocare) – Turno del gioco (la parte fondamentale, dove descrivi ogni fase del turno nell'ordine in cui accadono) Ti consiglio di seguire la lista che hai fatto tu. 1) Si stabilisce l'ordine di gioco 2) Eventuale discesa in campo di un eroe troiano (scendono ogni due turni) 3) Pescare una carta guerra 4) Commercio e sviluppo 5) Guerra 6) Produzione e mantenimento – Condizioni di vittoria – Eventuali regole accessorie
Finché non sei sicuro e hai testato tutti gli aspetti del gioco scrivi solo un abbozzo di regolamento con le regole ridotte all'osso, però tieni in conto che la versione definitiva dovrà essere scritta in maniera del tutto diversa, considerando che dovrà leggerla qualcuno che il gioco lo vede in azione per la prima volta. Il consiglio è quello di realizzare delle immagini esplicative a supporto delle parti del regolamento più complicate, in modo da dare un aiuto visivo al giocatore.
Secondo me 2 ore di durata sono buone se “dense” e con pochi tempi morti tra un turno e l'altro, altrimenti è da snellire.
Sembra carino, ma non mi convince molto la questione degli eroi greci da “chiedere in prestito” agli avversari. Senza conoscere altro del gioco, se io avessi l'unico eroe greco in grado di battere l'eroe troiano che sta flagellando i territori di tutti gli altri miei avversari, non lo presterei a nessuno di loro (anche perché perderei dei preziosi punti vittoria).
A quanto ho capito no, non li perderesti. D'altra parte condivido il ragionamento, chi me la fa fare ad aiutare gli altri? È la seconda cosa che mi lascia più dubbi del gioco (la prima è perché Elena sia considerata un eroe troiano )
Ripensandoci, potrebbe avere senso solo se il giocatore che chiede il mio aiuto ha l'unico eroe greco in grado di eliminare l'eroe troiano che sta flagellando il MIO territorio. In questo caso un accordo sarebbe possibile, ma senza nessun obbligo al rispetto del patto per i contraenti, come succede in questo tipo di negoziazioni nei giochi strategici.
per come è impostato la scarsa interazione rende scomode alcune meccaniche. piuttosto che “farsi prestare un eroe” magari puoi prevedere una specie di costo di noleggio da pagare al proprietario per l'utilizzo. creare l'eroe doventerebbe una scelta più remunerariva nel lungo periodo
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Scusate mi sono espresso male, una volta che l'eroe è stato acquistato chiunque può utilizzarlo pagando al proprietario il mantenimento e il proprietario non può rifiutarsi. L'unica differenza è che solo il proprietario della carta eroe prende i punti della sconfitta dell'eroe troiano. Gli altri pagano e neutralizzano elena, ma non prendono nessun punto o altro vantaggio. Per la verità non ho proprio pensato a rendere gli eroi esclusivi, anche perché l'idea di ambientazione è quella di rivali, ma alleati. Nel senso che per quanto ci si tenti di farsi le scarpe per la costruzione del cavallo, l'obbiettivo comune è distruggere Troia. Infatti il mercato ragiona in questi termini, puoi acquistare risorse solo se le utilizzi, se le scarti o le vendi le metti in circolazione per gli altri giocatori. Devo fare una prova con gli eroi ad uso esclusivo. Il termine acquistare è fuorviante, infatti salvo che in questa spiegazione ho sempre detto “convocare” l'eroe.
Per Elena è molto semplice… una mia ex si chiama Elena e per strani e arcaici motivi mi è molto facile accostare il suo nome alla città di Troia…
Rispiego meglio. Chi possiede l'eroe può utilizzarlo in tutti i modi possibili. Chi non ce l'ha, paga il “noleggio” al proprietario solo per eliminare l'eroe troiano, ma non lo utilizza come una sua milizia.
Data la “caratura” dei personaggieroici stona un po' che vengano arruolati dagli altri per “soldi” o risorse. Potrebbero essere pagati con una perdita di punti vittoria (se ci sono punti vittoria) oppure un qualche altro sistema del genere… punti gloria … onore… per rimanere a tema.
I giocagotori potrebbero rappresentare le 4-5 città stato greche, atene, sparta, corinto, argo, Itaca etc.. ed i giocatori potrebbero partire ognuno con il proprio eroe già in gioco. Secondo me dovresti cercare di portare tutto a tema… fai una bella ricerca storica, parti dall'epica… Personalmente odio i giochi con gli antichi greci contro gli unni con le catapulte che lanciano palle incendiarie.
Non metterei strutture fuori tema, anzi secondo me la logica dovrebbe essere che i territori dei giocatori sono Accampamenti e non generici territori. Le strutture che si acquisiscono sono strutture di guerra e di sussistenza (fabbro, stalliere, poracaro) più che strutture antiche generiche e decontestualizzate zecca, scuola media superiore per bagnini, laboratorio alchemico, e deposito segreto di travian…
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
L'idea è di ambientare il tutto in 4 delle città o isole vicine a Troia conquistate dai Greci nei primi nove anni di guerra. Il ché spiega perché ci possano essere strutture come la zecca (ora divenuta miniera d'argento) o laboratorio di bronzo (ora divenuto fabbro ^^) Mi piace molto l'idea dei punti onore, non so se sarò in grado di inserirli senza stravolgere tutto… proviamo
Rispiego meglio. Chi possiede l'eroe può utilizzarlo in tutti i modi possibili. Chi non ce l'ha, paga il “noleggio” al proprietario solo per eliminare l'eroe troiano, ma non lo utilizza come una sua milizia.
In effetti non avevo capito: ora ha molto più senso. La convocazione di un eroe potrebbe avvenire tramite la costruzione di un Tempio dedicato: poi chi vuole usare lo stesso eroe deve portare un “dono” al tempio (soldi, vino, grano, marmo, bronzo per le armi ecc.), diverso per ogni eroe, in modo da invogliarlo a schierarsi dalla sua parte per quel turno.
Concordo con Icata: l'ambientazione si deve “sentire” di più.
EDIT Suggerirei anche di limitare a 2 il numero di eroi convocabili per ciascun giocatore, in modo da obbligare i giocatori a una scelta decisiva in ogni partita.
Concordo a pieno con il post di Fabbiuzz , è tra le altre cose una soluzione molto ” flavorful”
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Intanto grazie per i preziosi consigli, sto cercando di metterli a frutto con varie prove. Ieri ho fatto il primo play test a 4 giocatori, cioè il primo con una partita conclusa. La partita è durata 3 ore, a detta dei play tester sono state 3 ore di gioco gradevoli, ma resta il fatto che il gioco è lungo.
E' emersa una criticità di cui vorrei parlarvi:
Il sistema di nemici e mostri (esclusi gli eroi troiani) funziona tramite carte evento, ogni giocatore a inizio turno ne pesca una. Se esce un nemico posiziona quel nemico sul suo territorio. A fine partita ogni nemico da punti vittoria pari al suo valore di forza (valore che varia da 1 a 7 a seconda dell'avanzamento della partita). E' successo che ci sia stata una differenza di 20 punti tra due giocatori su questo fattore. Data dal semplice fatto che uno di essi non ha praticamente pescato nemici per tutta la partita. Inoltre i nemici non hanno fatto quel che speravo, ovvero dar fastidio alla produzione e allo sviluppo. Col risultato che verso la fine addirittura i giocatori speravano di pescare un nemico. Come posso risolvere questa cosa, facendo sì che tendenzialmente il numero di mostri sia più o meno uguale per tutti? Di fatto questo è l'unico elemento variabile del gioco.
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