Ciao a tutti, vi presento il mio gioco ancora in cantiere, la meccanica di gioco è abbastanza definita ma sono ben accetti consigli e critiche per migliorarlo. E' un gioco semplice da imparare, sono riuscito a farlo giocare anche a mia madre
INCANTESIUM da 2 a 4 giocatori durata della partita (10/15 minuti circa) durata del gioco (30/60 minuti)
Il gioco è un duello tra maghi, ogni giocatore inizia con 10 carte e lo scopo è quello di far finire le carte all'avversario (farlo restare senza incantesimi).
Il mazzo è di 108 carte, una parte è composta da incantesimi elementali contrapposti (acqua – fuoco / terra – aria / luce – tenebre) e l'altra da incantesimi extra che influenzano la dinamica di gioco, in tavola andrà posizionato il mazzo del mana (composto dalle carte rimanenti coperte).
Il giocatore che inizia dovrà lanciare un incantesimo e appoggiare la carta accanto al mazzo del mana. Se inizia con un incantesimo extra invece dovrà creare un altro mucchietto affianco a quello degli incantesimi elementali.
Gli incantesimi elementali sono divisi in due categorie:
ATTACCO (fuoco – terra – tenebre) con i quali il giocatore potrà pescare da 1 a 3 carte all'avversario (la potenza dell'incantesimo è indicata da dei triangolini sulla carta)
CURA (acqua – aria – luce) con i quali il giocatore potrà pescare da 1 a 3 carte dal mazzo del mana (sempre indicati da dei cerchi nella carta)
Il gioco avviene in sequenza, se un giocatore lancia un fuoco, l'avversario per contrastarlo dovrà lanciare obbligatoriamente un fuoco, oppure un acqua (che è il suo opporto) oppure lanciare un qualsiasi altro incantesimo senza attivarne l'effetto, oppure un incantesimo extra (che è indipendente dall'incantesimo elementale presente in tavola).
Gli incantesimi extra invece fanno questo: OCCHIO: si possono vedere le carte dell'avversario per 3 secondi
ANNULLA INCANTESIMO Qualsiasi incantesimo lanciato nel turno successivo non ha alcun effetto
BARRIERA Il giocatore potrà rimandare indietro l'incantesimo elementale o incantesimo extra che abbia effetti su di lui
ILLUSIONE Il giocatore potrà scambiare il proprio mazzo con quello dell'avversario
CREATURA Il giocatore si può difendere da un attacco (non da incantesimi extra) effettuato dall'avversario
POZIONE Il giocatore può pescare 3 carte dal mazzo mana
Per coronare il tutto ci sarà una singola carta, quella del MAGUS, chi è in possesso di questa carta diventerà immortale, se il giocatore in questione rimane con solo quella carta in mano dovrà mostrarla agli avversari e pescare 5 carte, tornando in gioco, per poterlo vincere bisogna pescarla (con gli incantesimi di attacco) e farla diventare nostra.
Cosa ne dite? è abbastanza chiaro il regolamento? cosa migliorereste o secondo voi cosa proprio non va? DI SEGUITO VI PRESENTO LA PAGINA FACEBOOK UFFICIALE DEL GIOCO: http://www.facebook.com/incantesium
Per coronare il tutto ci sarà una singola carta, quella del MAGO PAZZO, chi è in possesso di questa carta diventerà in automatico il mago pazzo, se il giocatore in questione rimane senza carte potrà mostrare la carta agli avversari e pescare 5 carte
Se resta senza carte come fa ad avere la carta del Mago Pazzo da mostrare?
Al di là di questo, il meccanismo non mi è proprio chiarissimo e così a occhio non riesco a farmene un'idea ma mi pare, ad esempio, che gli incantesimi speciali siano un po' sbilanciati. Per dire, non so che vantaggio ci sia a conoscere le carte dell'avversario, ma mi sembra che giocare un turno a carte coperte sia uno svantaggio abbastanza risibile, mentre Assorbi Elemento e Illusione sono tecnicamente in grado di garantirti la vittoria da sole, nelle giuste condizioni.
in realtà volevo dire che chi resta senza altre carte a parte quella, quindi tu quella la tieni fino all'ultimo e la puoi mostrare solo quando resti senza altre carte.
Con l'incantesimo OCCHIO posso conoscere le carte dell'avversario e sapere se è in possesso della carta MAGO PAZZO o della carta ILLUSIONE e quindi sapere se conservare le mie carte BARRIERA o ILLUSIONE per contrastare quelle dell'avversario.
Ah ovviamente ogni incantesimo extra che va ad influire sull'altro giocatore può essere contrastato da BARRIERA o da una carta uguale.
La carta ASSORBI ELEMENTO non sempre è determinante, perchè non puoi sapere che elementi ha l'avversario e quindi tante volte puoi anche non assorbire nulla (se non ha l'elemento che vuoi assorbire).
Scusate ma ho aggiornato il topic del mio gioco inserendo alcune modifiche: non esiste più la carta ASSORBI ELEMENTO e la carta CECITA' è stata sostituita da ANNULLA INCANTESIMO, con la quale si può annullare qualsiasi incantesimo lanciato nel turno successivo.
Volevo anche presentarvi la nuova pagina Facebook dove potrete rimanere aggiornati sulla grafica e le novità sul gioco: http://www.facebook.com/incantesium
bravo Sengir, all'ideag di padova mi sono divertito a giocare ad incantesium, veloce, leggero e divertente! a parte la fatica nel mischiare le carte senza le bustine ;P la partita a 4 giocatori non ha avuto intoppi e la meccanica sembra bene funzionare. ribadendo quanto detto domenica: le icone negli angoli delle carte a mio avviso andrebbero su tutti e 4 e non solo su 2 per una più facile visualizzazione/comprensione. incantesimo extra di scambio mano è una carta molto forte e divertente nel gioco a 4, ma credo che sia broken in quello a 2. forse mitigare l'effetto credo sia meglio. nel gioco a 4 ho avuto per 2/3 della partita la sensazione di avere una mano poco “rivitalizzata” a causa del mio moribondo compagno di squadra al quale ho dovuto cedere un pò troppi dei miei peschini, una soluzione potrebbe essere l'inserimento di carte a doppio effetto tipo “il giocatore pesca 3 o la squadra pesca 2” per l'ultima carta di una combo sono in linea a quanto detto da Tascini di seguire il flusso o l'opposto. sarebbe bello poi un interazione laterale dei flussi con l'inserimento di carte a doppio colore.
bello e divertente, continua così ma con le bustine!!!!
a parte la fatica nel mischiare le carte senza le bustine ;P la partita a 4 giocatori non ha avuto intoppi e la meccanica sembra bene funzionare. (cut) bello e divertente, continua così ma con le bustine!!!!
ciao, io purtroppo ero a Piacenza, se posso dare un suggerimento a Sengir per ottimizzare la mischiatura delle carte: compra su ebay o in una cartoleria (Buffetti?) un “arrotonda-angoli” http://ebay.eu/1U6kRiq hanno diversi raggi: 5 mm, 10 mm ecc
Grazie Indastria per i commenti! Effettivamente la carta Illusione in alcuni casi è davvero bastarda e cambiare in toto la propria mano con quella dell'avversario a volte può essere frustrante per chi lo subisce…devo pensare ad un modo per limitarla…
Invece non sono proprio d'accordissimo con le combo, in quanto una volta iniziata la combo si può lanciare qualsiasi carta con il simbolo combo anche di elemento diverso e l'ultima può essere anche di un altro elemento, in quanto la carta precedente ha il simbolo “connettore” e permette di farlo…non capisco l'incoerenza dove la vedevate…
Non ho provato la versione che hai portato ad Ideag, quindi mi baso su quello che ho visto precedentemente. Io la carta Illusione la manterrei così com'è. La possibilità dello stravolgimento di fronte deve essere sempre presa in considerazione, dà una speranza al povero cristiano che si trova da solo contro 2 e mette un po' di strizza al colosso che crede di aver già la vittoria in mano. Il mio primo impatto con quella carta è stato pessimo, lo ammetto, e condito da numerose brutte parole, però col senno di poi è una caratteristica che mi piace. L'unico difetto è che a volte questa carta risulta essere l'unica e sola possibilità per tirare fuori dalla melma un giocatore bersagliato, se non è fortunato nella pesca la sua diventa un'agonia. Tuttavia la morte sopraggiunge rapida per cui io posso sorvolare. Anche perché il gioco di per sé non è che voglia avere la strategia di un “wargame” o le variabili di un Summoner Wars, ma punta ad essere una sfida veloce e di tattica “spicciola” (non ha un'accezione negativa eh! Non mi vengono sinonimi al momento…). E per me l'obiettivo è raggiunto. Le combo io le ho trovate un buon twist, adatto al gioco. Ultima cosa, una stupidata: non so se ci siano ancora, ma personalmente la faccenda delle “gemme” la terrei come cosa in più, e non come standard. La forza del gioco è anche quella di poter essere facilmente un divertente filler da una partita. Se poi voglio ne faccio altre, e le “lego” con le gemme.
Ah…Alla fine qual è l'ultima versione del Magus?
"La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."
Ciao Gourdo, ti ringrazio per i commenti, in questi giorni sto pensando a come poter modificare e rendere meno stravolgente l'incantesimo Illusione, però effettivamente il risultato finale è molto meno divertente (anche se meno bastardo) rispetto alla regola precedente. L'obiettivo del gioco è quello di essere divertente e anche un po' bastardo, una strategia può essere messa in gioco ma è fin da subito chiaro che può essere stravolta (anche un semplice attacco che ti toglie una carta la può stravolgere).
anche a me le gemme non convincono al 100%, nel senso che non hanno un'effettiva utilità se non quella di contare quante partite sono state vinte. Stavo pensando di applicare una regola aggiuntiva per cui chi conquista una gemma, inizia la partita successiva con 2 carte in più.
Un altro “difetto” di Incantesium sta nel gioco a più persone, quando qualcuno viene eliminato deve stare lì ad aspettare che finisca la partita (sempre se qualcuno non lo resuscita con un incantesimo pozione). Stavo pensando di integrare una regola per cui il giocatore eliminato può pescare una carta ad ogni suo turno e se realizza una combinazione può ritornare in vita da solo. Cosa ne pensate?
Iniziano a diventare troppe regole? Non vorrei snaturare la semplicità del gioco!
Quello della collezione set per il compagno di squadra è un'idea interessante. Essendo un mago sarebbe bello che diventato spirito potesse lanciare delle difese o degli attacchi blandi in supporto al suo compagno ma deve essere na cosa semplice semplice.
La sparo lì, ad ogni turno pesca una carta. se riesce ad avere tutti i simboli resuscita. Oppure se colleziona 3 fuochi e li scarta può donare un fuoco al compagno di squadra. Oppure se rinuncia a 4 carte diverse fa pescare una carta al suo compagno di squadra.
L'importante è che siano un piccolo aiuto (non deve essere più conveniente essere uno spirito) e che il sottogioco sia il più semplice possibile.
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