Karma

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  • #4057
    CMT
    Partecipante

    Concetto che mi è venuto in mente ieri prima di andare a dormire e ho elaborato alle 2.30 quando (ahimè) mi sono svegliato.
    Tecnicamente ne ho già una versione alternativa e sarebbe interessante capire quale è migliore.

    Karma è un gioco semi-narrativo in cui i giocatori partono come forme di vita infime (vermi, lumache, cose del genere) e tentano di accumulare karma positivo per poi… morire e reincarnarsi in forme di vita via via superiori, fino a raggiungere la perfezione.
    Di base c'è una plancia con al centro la ruota del karma, divisa in spicchi ognuno dei quali rappresenta un dato livello di “evoluzione” (termine improprio ma giusto per far capire) con due diversi percorsi che vanno dallo spicchio inferiore, di partenza, a quello opposto, di arrivo. Il perimetro della plancia è una traccia che va da -X a +X per tenere conto del Karma dei singoli giocatori (in sostanza, in ogni dato momento, un giocatore ha karma dato dalla somma dello spicchio e della casella su cui si trovano i suoi segnalini).

    Nel suo turno, ogni giocatore pesca una carta e la dispone come preferisce al centro della ruota. Le carte sono tonde, con un valore al centro e divise in 4 spicchi, ognuno dei quali contiene una semplice illustrazione.
    In base all'illustrazione che va a corrispondere alla posizione del suo segnalino (che, praticamente, si è scelto) il giocatore può narrare una situazione nella quale compie un'azione che dovrebbe fruttargli karma positivo.
    Gli altri giocatori votano segretamente usando una di 3 carte: +1, -1 e 0. Le carte usate vanno messe via e si recuperano solo dopo averle esaurite.
    Quando tutti hanno votato le carte si scoprono:
    – tutti i votanti prendono Karma in base alla carta con cui hanno votato (alla fine le cose si equilibrano ma ha una sua logica, giuro)
    – il giocatore di turno prende karma in base alla somma delle carte con cui è stato votato
    – inoltre, il giocatore di turno prende per sé la carta tonda se:
    — ha ottenuto la maggioranza di voti positivi
    — ha ottenuto un en plein di qualunque genere (cioè tutti +1, tutti -1 o tutti 0)
    Se questo non avviene, la carta resta in plancia e verrà usata dal giocatore successivo, ovviamente sulla base della sua posizione.
    Quando un giocatore possiede almeno due carte può usare un'illustrazione di ognuna per raccontare la sua morte e di conseguenza reincarnarsi. Facendolo potrà ricevere karma pari alla somma dei valori delle carte usate e far avanzare il proprio segnalino sulla ruota del karma di massimo 1 spicchio per ogni 2 carte usate.
    Per avanzare, spenderà karma dal segnapunti pari alla differenza tra la casella di partenza e quella di arrivo
    (Es. le caselle sono 0, la partenza, 2, 4, 7, … Lui usa due carte e si trova a 5 karma. Sposterà il segnalino contapunti da 5 a 3 e quello sulla ruota da 0 a 2, scegliendo una nuova forma di vita tra quelle corrispondenti al nuovo spicchio)
    È possibile reincarnarsi anche se non si possiede karma sufficiente a raggiungere il nuovo spicchio (purché si sia almeno in positivo), e così facendo si inizia la nuova vita con un “debito” di karma da colmare.

    Ovviamente, vince chi arriva allo spicchio finale.
    Da definire anche se gli altri giocatori abbiano o meno un veto o un voto sulle sequenze di morte.

    La versione alternativa ha concetti simili ma vede al posto del karma la fama e la ruota ha un versante positivo e uno negativo (una cattiva fama sempre fama è) per cui lo scopo è diventare l'eroe più celebrato o il malvagio più temuto del mondo.
    La logica di base è la stessa ma si aggiunge qualche altro tocco di complessità. Intanto, i giocatori hanno un gettone bene/male che mettono sul tavolo, coperto, prima di ogni narrazione, e che determina in quali casi prenderanno la carta centrale (se è Bene prenderanno con la maggioranza di +1, se è male con la maggioranza di -1, ferma restante la presa per en plein).
    Inoltre, ci sono carte personaggio a cui attenersi, eventualmente con specifiche particolari, e carte speciali, tre a testa monuso non rimpiazzabili, che consentono ulteriori manipolazioni del gioco (come ad esempio “Voltafaccia” che permette di saltare all'improvviso da uno spicchio della ruota al suo opposto, es. dal -2 al +2 o viceversa).

    Cérto

    #41521
    Angelazzo
    Partecipante

    Il tema di Karma con le reincarnazioni è molto affascinante.

    Le meccaniche della fama con il malvagio o il buono, hanno un tema poco originale, ma un gameplay più profondo. (questa è la mia sensazione)

    #41522
    CMT
    Partecipante

    Il tema di Karma con le reincarnazioni è molto affascinante.

    Le meccaniche della fama con il malvagio o il buono, hanno un tema poco originale, ma un gameplay più profondo. (questa è la mia sensazione)

    In effetti la penso allo stesso modo. Avevo anche pensato in qualche modo di integrare le meccaniche del secondo nel primo (inizialmente in effetti la forma di vita doveva essere rappresentata da una carta, la ruota l'ho messa dopo), però ad esempio cambiare bandiera non è una cosa sensata (vai sempre nella stessa direzione, non fa differenza da che lato tu ci vada).

    Cérto

    #41523
    tinen23
    Partecipante

    Apprezzo molto l'ambientazione e i materiali per come li hai presentati. Gli spicchi di evoluzione con il punteggio crescente secondo me vanno bene come presentazione.
    Quando si va nella parte “narrativa” incomincio a confondermi un po' invece. Lo vedevo più come un gestionale molto soft più che un narrativo sinceramente! Personalmente le “votazioni” non le apprezzo particolarmente, si tenta sempre di girare in tondo tentando di evitare situazioni di favoritismi e/o sfavoritismi per vincere la partita, per carità il tuo metodo sembra reggere, ma per esempio anche se logicamente capisco perchè hai deciso che le carte voto devono essere usate tutte, d'altra parte c'è il problema che se tutti vanno male a narrare a qualcuno devi comunque dargli il voto buono, e il giocatore sgamato controlla quali voti hai usato, e se gli rimane il voto positivo, può anche non parlare, tanto tu gli dovrai comunque dare il punteggio massimo..
    Un altro problema è ovviamente con l'en pain: perhcè dovresti prendere punti se tutti ti hanno dato un voto negativo? Oppure perchè dovresti prendere quel voto se per puro caso agli altri giocatori rimane in mano la stessa carta voto?
    Il narrativo è un casino purtroppo, senza un master esterno è davveeero difficile trovare qualcosa di veramente equilibrato, anche se te lo auguro :)

    Play is the way to forget the rain.

    #41524
    CMT
    Partecipante

    Quando si va nella parte “narrativa” incomincio a confondermi un po' invece. Lo vedevo più come un gestionale molto soft più che un narrativo sinceramente!

    Il mio scopo invece è proprio evitare il procedimento asettico, sfruttare il “cosa” sei in ogni dato momento e doverti adattare alle evenienze della vita per migliorarti, narrativamente parlando.

    anche se logicamente capisco perchè hai deciso che le carte voto devono essere usate tutte, d'altra parte c'è il problema che se tutti vanno male a narrare a qualcuno devi comunque dargli il voto buono, e il giocatore sgamato controlla quali voti hai usato, e se gli rimane il voto positivo, può anche non parlare, tanto tu gli dovrai comunque dare il punteggio massimo..

    Sì, questo implicando che i giocatori votino sempre e comunque secondo coscienza e non si facciano calcoli, per cui se il primo fa schifo si beccherà tutti i negativi, il secondo che fa schifo tutti 0 e il terzo tutti positivi anche stando muto. Ma l'esperienza dice che è più probabile che questo non accada e che i giocatori tentino di tirare acqua al proprio mulino.
    E di conseguenza…

    Un altro problema è ovviamente con l'en pain: perhcè dovresti prendere punti se tutti ti hanno dato un voto negativo? Oppure perchè dovresti prendere quel voto se per puro caso agli altri giocatori rimane in mano la stessa carta voto?

    Perché in questo modo da un lato eviti l'accanimento (se tutti se la prendono con me, alla fine ci guadagno qualcosa lo stesso prendendo una carta), dall'altro obblighi i giocatori a fare strategia, giocando positivo, o al più neutro, anche quando non dovrebbero per evitare che un en plein negativo si tramuti in un vantaggio per l'altro. E al tempo stesso devi pensare se gli altri non stiano facendo la stessa cosa, finendo col dare più voti positivi di quanti sarebbe il caso. :-P
    Considera anche che la narrazione in sostanza si dovrebbe ridurre a un breve episodio, non deve esserci un romanzo a ogni giocata.

    Cérto

    #41528
    Jonsvnpo
    Partecipante

    Che storia, qualche mese fa avevo ragionato anche io su un gioco a tema Karma ;-)

    Seppur in modo embrionale, io l'avevo basato tutto su quanto convenga essere buono o cattivo. Si deve raggiungere un certo punteggio, che può essere 10 punti “cattivi” o 10 punti “buoni” (si parte da 0).
    Idealmente, ci sono degli eventi e ogni giocatore decide come comportarsi in quell'evento, con la regola che comportarsi male da più ricompensa subito (fai più punti cattiveria e ti avvicini alla vittoria) ma comporta molti più rischi – perchè appunto può arrivare il Karma –
    mentre comportarsi bene ti fa andare sul sicuro ma fai punti molto più difficilmente, e quindi il procedimento è più lungo.

    Mi ero fermato qui, ma mi piaceva sfruttare la casualità e l'alea proprio per riprodurre l'imprevedibilità del Karma, quasi a voler sfidare il Karma (anche nel gioco) a vedere se punisce veramente o se te la fa passare liscia. Chiaro che questa cosa non sarebbe totalmente affidata al caso, si potrebbe bilanciare con:

    Ti comporti male? Peschi dal mazzo CATTIVO –> Composto da carte che ti fanno fare punti subito, ma anche da carte “Karma Strikes!” che ti penalizzano e ti tolgono punti/altri malus

    Ti comporti bene? Peschi dal mazzo BUONO –> Composto da carte che non sempre ti fanno fare punti, ma dove il Karma non influisce. Non puoi perdere punti, ma anche accumularne è più difficile

    Quindi, il senso è: Provare a essere cattivo sfidando il Karma e vincere prima che colpisca, o starsene buoni e puntare ad una vittoria più lenta ma sicura? ;-)

    #41533
    CMT
    Partecipante

    Che storia, qualche mese fa avevo ragionato anche io su un gioco a tema Karma ;-)

    […]

    Quindi, il senso è: Provare a essere cattivo sfidando il Karma e vincere prima che colpisca, o starsene buoni e puntare ad una vittoria più lenta ma sicura? ;-)

    In sostanza un Push Your Luck che… funziona come un Push Your Luck :D Decisamente penso di fare qualcosa di diverso, anzi qui ora come ora la fortuna è prossima allo zero.
    In cambio il concetto di “vuoi essere buono o cattivo” è uno che mi piace esplorare, lo uso (un po' blandamente) in Fables e da tempo ho in mente un gioco che si basa proprio sulla scelta di “sentieri” più o meno oscuri, ma non se ne è mai fatto nulla. In realtà avevo una cosa del genere anche in Wannabe Heroes (altro gioco mai finito di sviluppare), dove i giocatori erano aspiranti eroi che dovevano comportarsi in maniera retta e onesta… finché c'era il cantastorie che li guardava, ma se riuscivano a essere fuori vista potevano fare un po' quel che gli pareva (a loro rischio e pericolo, non c'era mai certezza che non li stesse tenendo d'occhio).

    Cérto

    #41542
    MaruXV
    Partecipante

    mi piace molto l'idea, ma concordo con i dubbi sulla gestione del comparto narrativo.
    Se invece di considerarlo un gioco narrativo con delle meccaniche di supporto, provassi a renderlo invece un gioco gestionale leggero, concentrandoti sul bilanciare la meccanica dei voti, e lasciando il fattore  narrativo a una questione estetica di gioco?
    Ovvero, il gioco funziona anche se non narri, ma è più bello se narri. In questo modo Un gruppo di giocatori che non apprezza parlare a ruota libera può comunque apprezzare il gioco in se'. Un gruppo più fantasioso prolungherà la fase di narrazione con gioia e sollazzo di tutti. faccio un esempio: la serie di Gloom. Il gioco ti chiede di costruire una storia dove fai morire i tuoi personaggi, collegando man mano le carte che giochi  ma funziona benissimo anche ignorando completamente questa parte e giocandolo solo come gioco di carte meccanico.

    十人十色

    #41545
    CMT
    Partecipante

    mi piace molto l'idea, ma concordo con i dubbi sulla gestione del comparto narrativo.
    Se invece di considerarlo un gioco narrativo con delle meccaniche di supporto, provassi a renderlo invece un gioco gestionale leggero, concentrandoti sul bilanciare la meccanica dei voti, e lasciando il fattore  narrativo a una questione estetica di gioco?

    Il problema è che sulla base dell'idea la mancanza di narrazione toglie completamente senso all'intero gioco. In pratica diventerebbe “pesca una carta e la gente ti vota, così, senza motivo”. Andrebbe creata una struttura per la quale il chi e cosa sei interagisce in maniera “meccanica” con le carte che peschi, per cui le carte dovrebbero avere un senso che non sia semplicemente narrativo. Potrei pure inventarmi una serie di simboli e icone che devi far coincidere con le tue ma… per cosa? E se non coincidono che fai? E comunque perché la gente ti vota? Insomma… è un altro gioco.
    Poi d'accordo, gente a cui non piace narrare non ci giocherà, così come non giocherà probabilmente a Dixit o a Youtopia, me ne faccio una ragione :-D

    Cérto

    #41550
    Angelazzo
    Partecipante

    E se tutti raccontassero e poi ci fossero i voti?
    E se il primo a raccontare fosse quello con meno punti e gli altri fossero costretti a costruire su una parte del racconto del primo, causato da intrecci tra i personaggi? O meglio ancora da tracce lasciate dai personaggi?

    #41554
    CMT
    Partecipante

    E se tutti raccontassero e poi ci fossero i voti?

    Nel senso di votare il giocatore “migliore” anziché votare positivo o negativo il giocatore di turno?
    Ma così come si farebbe a ricevere Karma negativo? Sarebbe solo o ricevi voti o non ne ricevi
    Oppure bisognerebbe distribuire +1, -1 e 0 tra gli altri, (anche se qui lo 0 perderebbe senso perché avresti giocatori a cui non dai nulla, perché hai finito le carte).
    Non so… non mi convince l'interazione, non riesco a raffigurarmela. Per dire una cretinata, io di turno, lombrico, carta “Cane”, racconto di vedere che il cane sta per essere punto da una vespa e che mi metto in mezzo prendendomi la puntura al posto suo, anche se questo significa che dovrò staccarmi parte del corpo per non morire (OK, è una rivisitazione di una puntata dell'Ape Maia, ma non è questo il punto :-D). La mia parte è finita, il presunto giocatore 2 che deve riallacciarsi alla mia storia che fa…?

    E se il primo a raccontare fosse quello con meno punti e gli altri fossero costretti a costruire su una parte del racconto del primo, causato da intrecci tra i personaggi? O meglio ancora da tracce lasciate dai personaggi?

    Sarebbe un gioco interessante… da fare senza un tabellone, seduti attorno a un tavolo, per passare il tempo, che è cosa buona e giusta, ma non saprei come riallacciarlo alla meccanica del karma e della reincarnazione ^__^;

    Cérto

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