le 12 fatiche di Eracle

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  • #2871
    XtremeGame
    Partecipante

    Sotto la doccia, dopo aver sudato 7 camicie, mi è venuto in mente di fare un gioco sulle 12 fatiche di Eracle.
    http://it.wikipedia.org/wiki/Dodici_fatiche_di_Eracle
    il gioco dovrebbe essere da 3 a 5 giocatori; premetto che non ho ancora avuto modo di fare prototipo e playtest.
    E comunque, prima volevo pareri, critiche, idee ed opinioni da voi.
    SO che è poco ambientato e molto astratto, quindi sono ben accetti sia consigli su come ambientarlo meglio sia su ambientazioni alternative.
    il gioco è abbastanza casuale, ma questo è voluto (anche se per ora è davvero Troppo casuale).
    Resta da capire (col playtest) se per come è strutturato il sistema di punteggio, i giocatori potranno azzardare delle ipotesi su cosa giocheranno gli altri oppure se tutto è completamente a caso.
    E resta da capire cosa farne di IOLAO.

    All'inizio della partita ogni giocatore ha un set di 13 carte in mano (1 copia di ognuna delle 12 fatiche, e 1 carta Iolao)
    Da notare che le carte Fatica riportano un numero da 1 a 12, mentre Iolao vale Zero (o è un jolly?)

    Svolgimento: Ad ogni turno, tutti i giocatori segretamente scelgono una carta dalla propria mano e poi, simultaneamente, tutti rivelano la carta che hanno scelto.

    Uno dopo l'altro, tutti i giocatori verificano se sono riusciti a compiere la carta Fatica scelta, o se invece hanno fallito.
    Ogni carta Fatica ha un preciso requisito che deve essere soddisfatto:
    alcuni esempi di requisito:
    – deve essere la carta di valore minore giocata in questo turno
    – deve essere la carta di valore maggiore giocata in questo turno
    – almeno un altro giocatore deve aver giocato questa carta in questo turno
    – almeno un altro giocatore deve fallire la sua carta fatica in questo turno.
    – Questo numero deve essere compreso tra i numeri delle carte giocate da: il giocatore alla tua destra e quello alla tua sinistra
    – La somma delle carte scelte dai vari giocatori deve essere almeno 24
    – Nessun altro giocatore deve aver scelto questa carta in questo turno.
    – etc.. (se avete qualche idea, ditela! ^_^ non devono per forza esser “cose coi numeri”)

    Chi soddisfa il requisito riesce nell'impresa e lascia scoperta la carta, davanti a se.
    chi fallisce (non soddisfa il requisito) sceglie se riprendere in mano la propria carta o lasciarla COPERTA in tavola
    Se la riprende in mano, potrà rigiocarla in seguito sperando di riuscire nell'impresa.
    Se la lascia coperta in tavola la mette insieme  con le altre carte coperte e scoperte precedentemente giocate.

    Quando almeno un giocatore termina le carte in mano–>fine partita! Ognuno ottiene punti pari alla “quantità di carte giocate” x “quantità di carte scoperte appartenenti alla scala più lunga”.

    es: a fine partita ho giocato 3 carte coperte e 5 carte scoperte: il 3, il 4, il 5, l'8 e il 9.

    ottengo punti pari a (3+5)x(3)=15. cioè (8 carte giocate) x (3 carte in fila: il 3, il 4 e il 5). 

    Non mi convince, così ad occhio, nemmeno la condizione di fine partita che son sicuro genererà qualche strano intoppo.

    però intanto, che ve ne pare come embrione?

    #30806
    Stefano Negro
    Partecipante

    Molto casuale soprattutto se dai la possibilità ai giocatori di riprendersi in ogni momento una carta in mano…

    Guarda Get Bit (http://www.boardgamegeek.com/boardgame/30539/get-bit)

    Manca nel tuo una componente “logica” che faccia “ragionare” i giocatori su quali potrebbero essere le carte che giocheranno gli altri…

    In Get Bit si ragiona sulla posizione di ciascun giocatore nella fila e si gioca di conseguenza.

    Un vincolo potrebbe essere dover giocare le fatiche in ordine… in questo modo se gioco la 3 e la realizzo, gli altri sanno che almeno per me la 1 e la 2 non interessano (si potrebbe magari inserire un sistema per usare poi le carte inutilizzate per fare altro, non so).

     

    www.negrotraduzioni.com

    #30807
    XtremeGame
    Partecipante

    1) grazie per la risposta ^_^
    2) avevo infatti inizialmente pensato di fare che: dopo aver giocato la prima carta, le carte successive devono essere 1+ o 1- della carta giocata. in pratica, ogni volta (tranne il primo turno) puoi decidere SOLO tra due carte. però poi mi son detto che in una mano di 13 carte, poter scegliere solo tra 2 risultava frustrante, poteva generare strane situazioni in relazione alle condizioni delle varei carte e soprattutto era scomodo per i giocatori perché avrebbero dovuto guardare per ogni avversario quali erano le 2 carte giocabili e poi decidere tra le proprie 2. è sicuramente un'opzione da provare comunque.

    si potrebbe fare che, giocata una carta con successo:
    – se era un 1/2/3/4/5/6 dovrai giocare ora la carta 7 (o superiore)
    – se era un 7/8/9/10/11 o un 12. dovrai giocare ora la carta 6 (o inferiore)

    se fallisci invece puoi fare come ti pare (feedback negativo che può aiutare chi si trova in svantaggio)

    #30808
    Khoril
    Moderatore

    mi sembra i giocatori abbiano ancora troppo pochi elementi di valutazione per non giocare a caso.

    prendo un'idea da un gioco che ho proposto in un vecchio cimento. tutti i giocatori mostrano due carte, poi ne giocano simultaneamente solo una.

    #30812
    XtremeGame
    Partecipante

    molto interessante questa!

    e dei requisiti, e del sistema di punteggio che mi dite? vi convincono almeno un pò?

    #30813
    Khoril
    Moderatore

    quelli sono da provare per bene, ne devi trovare 12 diversi…

    #30821
    Michelangelo
    Partecipante

    Bisogna certamente aggiungere le carte di Divinità(Giove,Apollo.Afrodite ecc…)che aiutino Eracle, e le carte Mostri(Cerbero,Medusa,Tifone ecc…) che lo intralcino nelle sue fatiche.Mitologicamente parlando, le “fatiche” sono 7 o 8 e rappresentano le fasi della vita e dell'apprendimento spirituale dell'Uomo.Saluti.Michelangelo.

    #30833
    XtremeGame
    Partecipante

    dunque, provando a fare le carte mi sono reso conto che: “valutare se giocare o non giocare una carta” è scomodo, poco intuitivo, lento, noioso.
    questa valutazione deve infatti tenere conto di 3 fattori:
    1- il numero riportato sulla carta (immediato)
    2- il requisito della carta (poco immediato perché astratto e scritto a parole&numeri)
    3- che carte potrebbero giocare gli altri, tra le due che ognuno di loro ha scelto (per nulla immediato, scomodo e si fa fatica a ricordare    chi ha scelto cosa)

    considerazioni:
    – le scelte sono poco chiare e questo non è divertente, e la scarsa immediatezza delle carte spinge i players a giocare a caso….un solo giocatore che gioca a caso (oltre a non divertirsi lui) può compromettere la partita di tutti gli altri che magari giocano con una certa logica.

    – il punto di svolta è quello dei requisiti. vanno fatti semplici, sensati dove possibile, e forse non dovrebbero tenere conto di numeri ma dovrebbero funzionare con un altro sistema.
    – altro fattore importantissimo è la “scomodità n°2” scritta sopra..

    Per modificare il meno possibile, ho optato per questa serie di modifiche, che ad occhio e croce dovrebbero risolvere (o quanto meno smussare) le scomodità:
    -siultaneamente i giocatori scelgono una carta dalla mano e la rivelano agli altri.
    -poi, ri-aggiungono la carta alla propria mano e scelgono simultaneamente una carta dalla mano tra: quella appena mostrata, o Iolao.
    Iolao è disegnato come le figure sul mazzo da poker MA i due mezzibusti hanno numeri diversi: lo zero (carta più bassa) ed il 13 (carta più alta). Se si gioca iolao, esso va orientato, quindi potrebbe essere giocato come 0 o come 13 (hanno effetti diversi)

    – simultaneamente, i giocatori rivelano la carta scelta, e si verificano i requisiti.

    Chi soddisfa il requisito riesce nell'impresa e lascia scoperta la carta, davanti a se.
    chi fallisce (non soddisfa il requisito) scarta la sua carta a centro tavola. (le carte dei giocatori sono distinguibili, hanno colori diversi).
    Chi gioca Iolao sul lato ZERO riprendere in mano una carta precedentemente scartata
    Chi gioca Iolao sul lato 13 segna un punto a suo favore.

    NB: iolao non si scarta MAI.

    Fine Partita:
    Avviene quando almeno un giocatore rimane con una cola carta in mano: Iolao
    Ognuno ottiene punti pari alla “quantità di carte giocate” x “quantità di carte scoperte appartenenti alla scala più lunga”    + i punti ottenuti con Iolao

    chi ha più punti vince.

    Ps: voglio fare dei requisiti che tengano conto di quanti iolao vengono giocati, e di come vengono giocati. e voglio provare a eliminare il testo, scrivendo i requisiti a simboli.

    intanto, che ve ne pare?

    #30834
    plunk
    Partecipante

    Se avesse lo stile dei vecchi film Peplum sarebbe fighissimo http://it.wikipedia.org/wiki/Peplum

    #30836
    XtremeGame
    Partecipante

    è un'idea che potrebbe piacere.
    attualmente però sono più concentrato ed interessato a consigli sulle meccaniche di gioco più che sulla grafica

    #30841
    plunk
    Partecipante

    Io l'ho buttata li … era tanto per suggerire un idea. :)

    #30914
    Plautus
    Partecipante

    Probabilmente così è solo tattico. Per renderlo più strategico potresti provare a dare un effetto alle fatiche già superate e messe in terra, che potrebbero influenzare (in bene o in male) il superamento delle fatiche successive.

    Alcune fatiche potrebbero dare più punti se giocate all'inizio (es. x punti – 1 punto per ogni fatica già giocata) ma poco o scarso aiuto durante il gioco (o addirittura una penalizzazione), e viceversa.

    Quando l'allievo è pronto... il maestro arriva!

    #30922
    XtremeGame
    Partecipante

    si, chiaramente il gioco è prevalentemente tattico!

    un minimo di strategia sta nel fatto che devi fare una fila di carte, più lunga possibile. (vedi calcolo del punteggio)

    l'idea di dare un ulteriore funzione alle carte già in tavola NON è male comunque! ci penserò su, grazie ;)

    #31035
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    credo che ci sia 1 problema di fondo che crea un bug… lasciando le fatiche scoperte, tutti gli aversari saprebbero qual'è l'ultima…. quanto ci metterebbero a giocare sempre qualcosa che sia “bloccante” per quell'ultima fatica e a mettere il gioco in stallo ?

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #31042
    XtremeGame
    Partecipante

    le carte scartate a centro tavola dovrebbero essere coperte, effettivamente..

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