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  • #4062
    MaruXV
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    Ecco il terzo gioco, nonché il progetto più grosso e potenzialmente espandibile.
    Si tratta di un gioco di carte 1vs1 asimmetrico. Ambientazione fantasy standard, dungeon looting.
    Un giocatore gioca da dungeonmaster, uno da avventurieri. Finita la prima partita ( 5 dungeon) si scambiano i ruoli.

    Rimando al regolamento del gioco per i dettagli e gli esempi di carte, mi limito a presentare gli aspetti più particolari delle meccaniche.

    1. Il gioco comincia con una fase di “deckbuilding a blocchi” . Mi spiego meglio. Gli avventurieri hanno a disposizione tre mazzi: guardians, strikers e supports. il Dungeonmaster ha minions, bosses e traps. Ognuno di questi mazzi contiene 15 carte prefissate. ci sono 3 copie di ogni mazzo per giocatore.
    Il giocatore sorteggiato per primo sceglie se giocare dm (dungeonmaster) o ap (adventurers player) e prende uno dei mazzi (esempio sceglie dm e prende un mazzo traps).A questo punto sta al giocatore ap che prende uno dei suoi mazzi (es. strikers). La procedura si ripete finchè tutti e due i giocatori hanno davanti 3 mazzi in una combinazione qualsiasi di quelle a loro disposizione ( es traps + bosses + bosses vs strikers + strikers + strikers).
    Questo sistema di deckbuilding a blocchi è molto carino perchè permette un livello basico di personalizzazione senza appesantire il gioco con un sistema di deckbuilding a carta singola tipo mtg.

    2. I mazzi scelti non sono mescolati tutti insieme ma vengono tenuti separati, e quando si pescano carte (di solito fine dungeon per tornare a 6 carte in mano) si può pescare da qualsiasi dei mazzi. In questo modo anche la pescata diventa strategica per andare a prendere le carte che ci servono.

    3. il sistema di utilizzo risorse legato al punteggio (meno risorse uso rispetto all'avversario più punti prendo/gli faccio perdere) ci permette un ulteriore livello strategico: tante risorse= giocate più forti ma rischio di fare meno punti/ perderne di più.

    4. i personaggi hanno una sola caratteristica quindi la risoluzione degli incontri è piuttosto semplice, anche quando intervengono modifiche

    5. il sistema di dungeon a doppia zona, una di vantaggio avventurieri e una di vantaggio dm consente varietà e bilanciamento, oltre ad essere molto carina a livello di “flavour”.

    Nota Grafica. Le immagini son prese da un (ottimo) gioco online che si chiama PoxNora, spero non me ne vogliano (ma non credo impegnati come sono nella preparazione del nuovo client) son solo messe per rendere più godibile il testing con immagini con uno stile grafico comune invece di giocare coi fintini bianchi o immagini tutte diverse stilisticamente.
    Avere immagini di riferimento mi ha anche aiutato molto a sviluppare nuove idee per abilità/mostri vari etc…

    Come sempre, allego regolamento e qualche immagine. Chi volesse TUTTE le carte compresi i dorsi da stampare per testare (avverto che son 270 carte fronte-retro + token risorse + tabellone, per il gioco completo), mi mandi MAIL o PM.

    grazie in anticipo per il feedback!

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    十人十色

    #41555
    CMT
    Partecipante

    1. Il gioco comincia con una fase di “deckbuilding a blocchi” .
    […]
    Questo sistema di deckbuilding a blocchi è molto carino perchè permette un livello basico di personalizzazione senza appesantire il gioco con un sistema di deckbuilding a carta singola tipo mtg.

    Angolo del pignolo: questo non è deckbuilding, questo è un draft :)

    Sempre per pignoleria… siamo italiani in Italia, perché le carte si chiamano adventurers, monsters e via dicendo e non avventurieri, mostri, ecc.?

    Sinceramente trovo il regolamento piuttosto difficile da capire, non mi è chiaro che significhi “risolvere le abilità” (OK, magari ci arrivo per conoscenze mie esterne, ma il regolamento non me lo dice, né mi fa esempi), e che significa che vince chi ha il livello più alto? Devo fare la somma dei livelli di tutti i miei mostri/avventurieri nelle quattro posizioni?
    Se è così, non sono fortemente avvantaggiato se prendo solo mazzi “creatura” fregandomene bellamente degli effetti che non mi daranno livelli nello scontro? (chiaro che non so che fanno le altre carte, è solo un'impressione).
    Così non giocandolo, mi sembra più che altro una serie di “gioco delle carte un po' alla cieca e vedo che succede”, con poca interazione tra i due giocatori e senza la possibilità di prevedere la strategia dell'avversario (per assurdo, potrei giocare una carta in seconda posizione che si rivela del tutto inutile a causa di quella giocata dal mio avversario in prima, e non ho modo di correggere il tiro perché ormai ho giocato tutte e quattro le mie carte. Insomma non solo devo azzeccare le contromosse giuste senza sapere a quali mosse, ma pure la sequenza giusta in cui farle, lo trovo un po' frustrante)

    Cérto

    #41560
    MaruXV
    Partecipante

    1. Il gioco comincia con una fase di “deckbuilding a blocchi” .
    […]
    Questo sistema di deckbuilding a blocchi è molto carino perchè permette un livello basico di personalizzazione senza appesantire il gioco con un sistema di deckbuilding a carta singola tipo mtg.

    Angolo del pignolo: questo non è deckbuilding, questo è un draft :)

    Sempre per pignoleria… siamo italiani in Italia, perché le carte si chiamano adventurers, monsters e via dicendo e non avventurieri, mostri, ecc.?

    Sinceramente trovo il regolamento piuttosto difficile da capire, non mi è chiaro che significhi “risolvere le abilità” (OK, magari ci arrivo per conoscenze mie esterne, ma il regolamento non me lo dice, né mi fa esempi), e che significa che vince chi ha il livello più alto? Devo fare la somma dei livelli di tutti i miei mostri/avventurieri nelle quattro posizioni?
    Se è così, non sono fortemente avvantaggiato se prendo solo mazzi “creatura” fregandomene bellamente degli effetti che non mi daranno livelli nello scontro? (chiaro che non so che fanno le altre carte, è solo un'impressione).
    Così non giocandolo, mi sembra più che altro una serie di “gioco delle carte un po' alla cieca e vedo che succede”, con poca interazione tra i due giocatori e senza la possibilità di prevedere la strategia dell'avversario (per assurdo, potrei giocare una carta in seconda posizione che si rivela del tutto inutile a causa di quella giocata dal mio avversario in prima, e non ho modo di correggere il tiro perché ormai ho giocato tutte e quattro le mie carte. Insomma non solo devo azzeccare le contromosse giuste senza sapere a quali mosse, ma pure la sequenza giusta in cui farle, lo trovo un po' frustrante)

    grazie per il feedback, provo a risponderti per punti^^

    1. certo che è un draft, con “db a blocchi” intendevo semplicemente che non si scelgono le carte singolarmente ma a blocchi precostruiti.

    2. Non sono un anglofilo fanatico eh^^ il problema è che da quando non avevo l'età per cambiarmi i vestiti da solo ho sempre giocato a questo tipo di giochi ed ambientazioni in inglese, e mi viene molto più semplice farlo anche adesso. Inoltre, in visione di un eventuale futuro progetto più serio, avere il gioco in inglese apre a più opportunità.

    3. Il regolamento non è definitivo, è un regolamento “di servizio” atto solo a far capire le meccaniche. Non è formalmente bello ma mi sembrava abbastanza chiaro, se ci son dei punti poco chiari e me li fai notare mi fai un favore. 

    4. sono 3 posizioni, non 4. (cit. ogni giocatore può mettere fino a 3 carte).

    5.non esistono mazzi solo petotti senza effetti. E' proprio il punto di avere i 3 mazzi precostruiti. sono bilanciati per avere sia petotti con livello alto senza abilità, sia petotti con livello più basso con abilità più forti. ovviamente petotti con livello alto di base son forti perchè portano carne senza utilizzare risorse. ma sono anche poco interattivi, se l'altro giocatore mette altrettanta carne non puoi farci niente, e sono vulnerabili ad effetti che te li abbassano, o fanno scartare.

    6. Certamente mettere le carte alla cieca ci porta a dover compiere delle scelte basandoci sulla supposizione. Però ti spiego il mio ragionamento su questa meccanica e su come sono arrivato alla conclusione che in questo caso non sia così randomica:

    il giocatore in svantaggio mette per primo da 0 a 3 carte e quante risorse vuole utilizzare. A questo punto io giocatore in vantaggio ho idea di:
    a.che carte da che mazzo sta giocando (vedo dal dorso),
    b. in che posizione,
    c.con quante risorse.

    Vuol dire che ho delle basi abbastanza solide per supporre quanta “carne” abbia messo in gioco, quanti effetti distruttivi/supportivi, quanto forti in base alle risorse. E in che ordine questi si attiveranno. Chiaro, questo presuppone che io conosca le carte di ogni mazzo. Ma in tutti i giochi di carte chi conosce meglio il gioco è avvantaggiato. Inoltre giocare a carte “coperte” introduce una meccanica di bluff che non mi dispiace. Es. Metto una carta guardians, che è la classe con più ciccioni livello alto, per invitarti a mettere qualcosa che mi scarti un mostro o dia tanti livelli negativi, e invece quella carta è un evento fa altro e ho giocato pochi adv. piccoli che fanno altre cose, quindi butti via carte.

    Inoltre la meccanica delle risorse che si possono mettere (non alla leggera perchè contano per il punteggio finale) ma ci tornano indietro se non le usiamo, ci permette di adattarci a incontro sfortunato. per esempio, se giriamo le carte, avevo messo 7 risorse ma vedo che anche attivando le abilità non riesco a passare/fermarti, posso decidere di non utilizzare risorse e portarmele al prossimo dungeon. In questo modo non vengo punito eccessivamente da una scelta “sfortunata”.

    spero di essere stato chiaro, ogni altra dritta che vorrai darmi è benvenuta^^

    十人十色

    #41576
    CMT
    Partecipante

    1. certo che è un draft, con “db a blocchi” intendevo semplicemente che non si scelgono le carte singolarmente ma a blocchi precostruiti.

    La pignoleria infatti era sul termine. È un _draft_ a blocchi, perché chiamarlo “deckbuilding a blocchi” e non “draft a blocchi”? :-)
    Che poi a dirla tutta non è neanche davvero un draft, visto che ognuno ha il suo pool privato da cui scegliere, ma questo è un altro discorso.

    2. Non sono un anglofilo fanatico eh^^ il problema è che da quando non avevo l'età per cambiarmi i vestiti da solo ho sempre giocato a questo tipo di giochi ed ambientazioni in inglese, e mi viene molto più semplice farlo anche adesso. Inoltre, in visione di un eventuale futuro progetto più serio, avere il gioco in inglese apre a più opportunità.

    Tutto il gioco in inglese, sì. Metà in italiano e metà in inglese no ^_^;

    3. Il regolamento non è definitivo, è un regolamento “di servizio” atto solo a far capire le meccaniche. Non è formalmente bello ma mi sembrava abbastanza chiaro, se ci son dei punti poco chiari e me li fai notare mi fai un favore. 

    non te lo so dire ora a memoria ma, ad esempio, il chi vince/chi perde e relativi effetti lo trovo troppo prolisso e abbastanza difficile da mandare a mente, si potrebbe spiegarlo meglio (magari trovando il modo di standardizzarlo in modo da non dover esemplificare il singolo caso ma dare una regola generale che sia sempre quella)

    4. sono 3 posizioni, non 4. (cit. ogni giocatore può mettere fino a 3 carte).

    errore mio ^__^

    5.non esistono mazzi solo petotti senza effetti. E' proprio il punto di avere i 3 mazzi precostruiti. sono bilanciati per avere sia petotti con livello alto senza abilità, sia petotti con livello più basso con abilità più forti. ovviamente petotti con livello alto di base son forti perchè portano carne senza utilizzare risorse. ma sono anche poco interattivi, se l'altro giocatore mette altrettanta carne non puoi farci niente, e sono vulnerabili ad effetti che te li abbassano, o fanno scartare.

    Ma se è così la domanda viene spontanea: che cambia scegliere un mazzo piuttosto che un altro? Specie se non ho mai giocato e non so che cosa ci sia dentro.

    6. Certamente mettere le carte alla cieca ci porta a dover compiere delle scelte basandoci sulla supposizione. Però ti spiego il mio ragionamento su questa meccanica e su come sono arrivato alla conclusione che in questo caso non sia così randomica:
    […]

    Vuol dire che ho delle basi abbastanza solide per supporre quanta “carne” abbia messo in gioco, quanti effetti distruttivi/supportivi, quanto forti in base alle risorse.

    Premettiamo che queste cose (a parte le risorse) le sai se conosci bene il gioco e quindi hai idea di cosa ci possa essere nei vari mazzi. Da neofita quello che vedi è… “uh… tre carte”. Le risorse peraltro non ti aiutano (chi mi impedisce di metterne 10 sapendo di poterne usare al massimo 3 solo per trarti in inganno? Tanto più che se non le uso mi tornano, per cui per assurdo mi conviene metterle sempre tutte e tanti saluti).
    Detto ciò, anche nella migliore delle ipotesi hai giusto un'idea di cosa possa aver preparato l'avversario, non giochi _completamente_ alla cieca ma quasi. Per cui hai opzioni limitate (dalle carte pescate) e conoscenze limitate, che personalmente trovo abbastanza frustranti in un gioco di questo tipo.

    Cérto

    #41582
    MaruXV
    Partecipante

    1. deckbuilding perchè “buildi un deck” (che brutta espressione), a blocchi perchè lo fai tramite blocchi di carte invece che carta singola. Ma direi che questo punto si può sorvolare, non stiamo qui a discutere di dettagli formali quando i problemi del gioco son sicuramente altri e più importanti^^

    2. il gioco è tutto in inglese con regolamento in inglese e tabellone in inglese. ho fatto spiegazione delle regole in italiano per comodità.

    3. non ho capito bene a cosa ti riferisci. dici chi vince/perde l'incontro? o chi perde vince in totale la partita?

    5. cambia che i mazzi sono più focalizzati su un tipo di carte piuttosto che un altro. Guardians avrà più petotti grossi meno abilità. Traps ha tanti effetti strani/distruzione ma pochi petotti e non grossissimi etc. quindi in base a come vuoi giocare (ti scegli la tua strategia) oppure cercando di controbattere le scelte dell'avversario, ti scegli i mazzi.(nel regolamento finale ci sarà una sezione in cui spiega brevemente cosa fanno i vari mazzi, e mostra qualche strategia di base).
    E' chiaramente un gioco che presuppone che non giochi a caso dall'inizio ma che prendi in mano i mazzetti e ti metti a guardare da cosa son composti (15 carte per mazzo non son tante) e come possono interagire. In questo senso è più simile a un lcg che a un gioco da tavolo. alla fine anche netrunner, per dire, anche se prendi in mano i mazzi base del core set senza buttarci un occhio prima, fai cose un po' a random.

    6. Ti impedisce di mettere 10 risorse sempre proprio il sistema dei punti. Metti 10 risorse all'entrata da dm. L'avventuriero ne mette 2. Ti batte lo stesso perchè tu ne hai messe troppe rispetto a quello che potevi fare. lui invece di fare magari 1 o 2 pt per quell'incontro ne fa 9 o 10. certo le risorse ti tornano, ma il gioco si basa per l'avventuriero sul fare più punti possibile, per il dm sul fargli fare meno punti possibile.
    Mi rendo conto che non è un gioco da “una partita una sera e via”, è più un gioco da seguire, provare, riprovare, per apprezzarlo a pieno a livello strategico.

    十人十色

    #41588
    CMT
    Partecipante

    1. deckbuilding perchè “buildi un deck” (che brutta espressione), a blocchi perchè lo fai tramite blocchi di carte invece che carta singola.

    Ma non lo costruisci, lo prendi di peso, tant'è che i mazzi restano separati ^_^

    3. non ho capito bene a cosa ti riferisci. dici chi vince/perde l'incontro? o chi perde vince in totale la partita?

    L'incontro, la partita è chiaro, è a punti :)

    Cérto

    #41590
    MaruXV
    Partecipante

    1. troverò un'espressione più fausta per questo tipo di scelta. tipo Blockbuilding. o Slotbuilding. Oppure ci penso meglio…

    3. Mi pare di aver scritto da qualche parte…copincollo e specifico meglio:

    Una volta risolte tutte le abilità, termina l’incontro e si passa alla risoluzione: se la somma dei livelli degli adventurers di ap è superiore a quella dei Monsters di dm, ap ha vinto l’incontro. Se è inferiore, dm ha vinto l’incontro. in caso di partità di livello totale, se il livello totale è 0, è considerato vincente sempre il dm. Se il livello totale è pari per entrambi i giocatori e  superiore a 0, se ci si trova all’entrata vince il giocatore di vantaggio all’entrata (ap), se ci si trova al the deeps, vince il giocatore di vantaggio a the deeps (dm).

    十人十色

    #41592
    CMT
    Partecipante

    Una volta risolte tutte le abilità, termina l’incontro e si passa alla risoluzione: se la somma dei livelli degli adventurers di ap è superiore a quella dei Monsters di dm, ap ha vinto l’incontro. Se è inferiore, dm ha vinto l’incontro. in caso di partità di livello totale, se il livello totale è 0, è considerato vincente sempre il dm. Se il livello totale è pari per entrambi i giocatori e  superiore a 0, se ci si trova all’entrata vince il giocatore di vantaggio all’entrata (ap), se ci si trova al the deeps, vince il giocatore di vantaggio a the deeps (dm).

    Ma infatti non ho detto che non c'è scritto, ho detto che non si capisce, o quantomeno che non è immediato. Non tanto questa parte (che comunque non lo è) quanto quella del calcolo del punteggio che ha tutta una serie di casistiche distinte.
    Ma anche in questa, per dire
    – “una volta risolte le abilità”: che significa? Io da gamer capisco che intendi dire “una volta applicati gli effetti di tutte le carte”, ma da giocatore casuale vado a cercarmi dove tu abbia mai parlato di abilità e che significhi risolverle, e scopro che non c'è nulla del genere sul regolamento fino a quel punto.
    – Serve avere tre casistiche diverse di pareggio (0, non zero all'ingresso, non 0 nelle profondità)? D'accordo, non è complicatissimo, ma è una cosa in più da tenere a mente, per cui la domanda è: serve davvero distinguere tra 0 e non-0? A parte che l'intera cosa del non-0 è riassumibile: “in caso di pareggio vince AP se all'ingresso, DM se nelle profondità.” Come pure sarebbe estremamente più semplice all'inizio dire “Vince il giocatore con il livello più alto”.
    In buona sostanza è come se avessi messo spiegazioni estese dove non ne servono, e avessi invece riassunto concetti che richiedevano di averne.
    Qui comunque il problema è solo di come è scritta la cosa, è dopo che diventa complicato anche concettualmente

    1. se ap vince l’incontro, e ha messo a disposizione per l’incontro pari o più risorse di quelle messe dal dm, ottiene 1 pt loot.

    2. se ap vince l’incontro e ha messo meno risorse di quelle messe dal dm, ottiene 1pt loot+ 1 pt per ogni risorsa di differenza.

    3. se ap perde l’incontro, e ha messo pari o meno risorse del dm, ottiene 0 pt loot

    4. se ap perde l’incontro, e ha messo più risorse del dm, ottiene o pt loot, -2 pt per ogni risorsa di differenza col dm. Il suo punteggio può andare in negativo.

    Qui per me servirebbe una notevole semplificazione. Già i punti 1 e 3 non servono, perché si possono includere rispettivamente in 2 e 4, per esempio
    – Se AP vince, guadagna 1pt + 1pt per ogni risorsa assegnata in più dal DM rispetto a lui
    – Se AP perde, perde 2pt per ogni risorsa assegnata da lui in più rispetto al DM
    Seguito da due esempi di calcolo.
    Tutta la parte successiva dovrebbe assomigliare di più a “nelle profondità i punteggi sono raddoppiati”, anziché essere un'altra serie di casistiche.

    Cérto

    #41600
    MaruXV
    Partecipante

    Ma infatti non ho detto che non c'è scritto, ho detto che non si capisce, o quantomeno che non è immediato. Non tanto questa parte (che comunque non lo è) quanto quella del calcolo del punteggio che ha tutta una serie di casistiche distinte.
    Ma anche in questa, per dire
    – “una volta risolte le abilità”: che significa? Io da gamer capisco che intendi dire “una volta applicati gli effetti di tutte le carte”, ma da giocatore casuale vado a cercarmi dove tu abbia mai parlato di abilità e che significhi risolverle, e scopro che non c'è nulla del genere sul regolamento fino a quel punto.
    – Serve avere tre casistiche diverse di pareggio (0, non zero all'ingresso, non 0 nelle profondità)? D'accordo, non è complicatissimo, ma è una cosa in più da tenere a mente, per cui la domanda è: serve davvero distinguere tra 0 e non-0? A parte che l'intera cosa del non-0 è riassumibile: “in caso di pareggio vince AP se all'ingresso, DM se nelle profondità.” Come pure sarebbe estremamente più semplice all'inizio dire “Vince il giocatore con il livello più alto”.
    In buona sostanza è come se avessi messo spiegazioni estese dove non ne servono, e avessi invece riassunto concetti che richiedevano di averne.
    Qui comunque il problema è solo di come è scritta la cosa, è dopo che diventa complicato anche concettualmente

    il regolamento completo avrà tutte le casistiche, esempi etc…questo come ti dicevo è un regolamento “di servizio” per comprendere le meccaniche e poter testare il gioco. Chiunque lo prenda in mano non è un neofita e quindi dovrebbe riuscire a gestire questo tipo di linguaggio.

    serve avere 3 casistiche perchè
    1. è più chiaro come funziona, anche se richiede una spiegazione più lunga
    2. (questo non lo potevi sapere) nel gioco c'è una carta che rende il dm giocatore in vantaggio all'entrata, e viceversa l'ap giocatore in vantaggio nelle profondità. di conseguenza cambia il risultato se non utilizzo questa dicitura.

    Il gioco non è esattamente immediato, e volendo esplorare tante meccaniche richiede un minimo di competenza di gioco e flessibilità mentale. Non è certamente tarato per un target di neofiti del gioco da tavolo. Più verso giocatori di altri giochi di carte che vogliono provare qualcosa di diverso.

    comunque sarà in fase di test e bilanciamento ancora a lungo…al momento sto provando a mettere dei costi per rivelare anche solo i mostri senza abilità, per renderli meno “forti” rispetto agli eventi e ai mostri con abilità che richiedono risorse.

    十人十色

    #41719
    MaruXV
    Partecipante

    aggiornamento regole:

    1. per più chiarezza, i giocatori sono stati rinominati dungeonmaster e adventurer. personaggi con livello del dm sono monsters, heroes quelli dell'adv.

    2.per aumentare la scelta strategica, ho tolto il giocare e rivelare le 3 carte in contemporanea, mettendo invece una giocata a carta singola, ovvero:
    (esempio all'entrata)
    dm mette le risorse che vuole usare
    adv mette risorse che vuole usare
    dm mette una carta  in prima posizione coperta
    adv idem
    simultaneamente rivelano. pagano costi di rivelazione se ci sono.
    adv può attivare abilità della carta( se ce ne sono e vuole e ha risorse per farlo)
    dm idem
    prossima posizione, si ripete.

    in questo modo si mantiene la parte di “rischio” nella scelta della carta da giocare, ma si aggiunge anche la possibilità di recuperare scelte sbagliate.

    3. ho aggiunto un costo anche ai personaggi, da pagare in fase di rivelazione, e ribilanciato tutti gli effetti su una nuova base.

    purtroppo il gioco non è semplicissimo da spiegare senza mostrarne esempi, ed è un gioco con un target “avanzato” di giocatori che sappiano già muoversi un po' nell'ambito giochi di carte 1vs1. u po' come tutti i giochi del genere. la prima volta che si spiega mtg, o netrunner, o un gioco simile a un novizio completo, non è esattamente rose e fiori.

    4. regolamento aggiornato

    十人十色

    #41958
    Caio
    Partecipante

    maru , puoi caricare il tuo regolamento in semplice pdf ? o google drive ?
    non avendo il carattere mi si vede e penso ad altri tutto bianco e strano
    ho libre office.

    #41963
    MaruXV
    Partecipante

    maru , puoi caricare il tuo regolamento in semplice pdf ? o google drive ?
    non avendo il carattere mi si vede e penso ad altri tutto bianco e strano
    ho libre office.

    certamente! ho aggiornato il primo post con il regolamento nuovo in pdf

    十人十色

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