Lupi di mare dei giochi da tavolo! ho bisogno di voi!

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  • #3795
    LucaGalofaro
    Partecipante

    Ciao ragazzi, sono un giovane Game Designer alle prime armi! Ho appena finito di scrivere il regolamento del mio primo gioco da tavolo e mi sarebbe piaciuto davvero tanto ricevere delle vostre opinioni.
    Ma bando alle ciance! Andiamo subito al sodo:

    VERSIONE 2.0
    Di cosa si tratta?
    Premesso che non so bene in che categoria inserirlo (D:), penso si tratti di un gioco di ruolo con svariati elementi di un gestionale, il tutto ambientato in un mondo fantasy-piratesco. Una partita descrive la corsa al successo dei neo-capitani(giocatori), i quali muniti solo di una ciurma e di un vascello dovranno cercare di accaparrarsi più tesori possibili per vincere.

    Cosa c'è nella scatola:
    -Molte pedine pirata
    -2 Mazzi di carte (Evento e baule)
    -1 dado da 6
    -un vascello per ogni giocatore (non so bene ancora come rappresentarlo, pensavo qualcosa di bidimensionale, dopo vi spiego a cosa serve e se avete idee sono ben accette)

    La nave/vascello sostanzialmente è una rappresentazione della strategia che il giocatore vorrà intraprendere, infatti sono presenti 3 rami di specializzazione lungo i quali il giocatore può utilizzare i propri potenziamenti: “Più Grande”, “Più Forte” e “Più RUM”.

    • Più Grande: consente di potenziare la resistenza della nave e la quantità dei tesori nascosti trasportabili.
    • Più forte: consente di potenziare l'artiglieria e la velocità della nave.
    • Più Rum: consente di trasportare più pirati e di aumentarne la grinta.
    • [/list]
      All'inizio della partita ogni giocatore avrà a disposizione X potenziamenti già assegnabili.

      Le pedine pirata sono la risorsa principale, Se ne possiedi più di quelle che la nave può trasportare ottieni un malus in velocità e alla fine del giro perdi tutte quelle in eccesso.

      Ogni carta baule contiene un tesoro il quale avrà un nome, un corrispondente valore monetario ed eventualmente un effetto. Quando peschi delle carte baule puoi decidere di tenere i tesori nascosti(nel limite posto dalla caratteristica della nave), quindi potrai vederli solo te, o scoperti. Attento perché non si possono utilizzare gli effetti dei tesori nascosti!

      Le carte evento si dividono in 3 tipologie: Missione, Avvenimento e Mercante/Arruolamento.
      Le carte Missione sono le più comuni e sono contraddistinte dalla struttura base che hanno in comune: Un uomo si presenta con un obiettivo da attaccare e ha bisogno che qualcuno lo aiuti. Sulla carta sono presenti il nome della missione, la tipologia di combattimento(tra navi o mischia), il grado di resistenza dell'obiettivo, il premio base e quello alternativo.
      Quando si pesca una carta missione si procede in questo modo:
      1. L'uomo accetterà l'aiuto solo dal capitano che sarà disposto a mandare più uomini in missione, quindi in senso orario tutti i giocatori dovranno decidere se proporre un numero di uomini superiore a tutti gli altri o se rinunciare all'opportunità; si procede finché non si trova il miglior offerente.
      2.Il giocatore selezionato dalla fase 1 dovrà vincere la missione, quindi deve superare il grado di resistenza dell'obiettivo sommando al risultato di un lancio di dado il valore di Artiglieria(in caso di battaglia navale) o di Grinta(in caso di battaglia da mischia).
      3.Se il giocatore perde, muoiono tutti gli uomini mandati in missione. Se il giocatore vince può decidere se prendere il premio base o quello alternativo.
      4. Se il giocatore vince mette da parte tutte le pedine pirata utilizzate per la missione. Esse non potranno più essere utilizzate fino all'inizio del giro successivo.
      Le carte Avvenimento rappresentano in genere eventi climatici o attacchi dei corsari. Queste carte sono contraddistinte da una condizione e un effetto: l'effetto si verificherà su tutti i giocatori che soddisfano la condizione(in genere nulla di buono). Alcune carte permetteranno ai giocatori di potersi salvare tirando un dado e sommando il valore di velocità o resistenza della nave(dipende dalla carta evento). In caso non sia possibile fuggire o di fuga fallita i giocatori dovranno subire l'effetto della carta.
      Le carte Mercante/Arruolamento: Un Mercante si presenta con degli strumenti da vendere (Oggetti privi di valore ma con effetti unici). I giocatori dovranno competere secondo le meccaniche dell'asta per aggiudicarsi l'oggetto(Il mercante accetta solo tesori e non dà resto). Le carte arruolamento funzionano allo stesso modo, ma in palio non ci sono oggetti ma persone utili per rendere più numerosa la propria ciurma.

      Come funziona:
      Preparazione: Si mescola ogni mazzo separatamente e poi si posizionano tutti a faccia in giù al centro del tavolo. Dopodiché si distribuiscono le navi e ogni giocatore assegna i primi potenziamenti, infine si distribuiscono le pedine pirata fino a raggiungere la capienza massima di ogni nave.
      Finita la preparazione inizia il gioco vero, la caccia ai tesori!
      Il gioco è diviso in “giri” che a loro volta sono divisi in “turni”.
      I turni sono tutti uguali così composti:
      1. Un giocatore gira la prima carta del mazzo “Evento” e si assicura che tutti l'abbiano letta.
      2. Si svolge l'effetto della carta.
      L'inizio del giro viene definito come il momento in cui inizia il turno del giocatore che ha giocato il primo turno.
      Il primo turno sarà un giocatore casuale a giocarlo, dopodiché dal turno successivo si procederà in senso orario.

    #39089
    Gourdo
    Partecipante

    Ciao e ben arrivato!
    L'idea credo sia migliorabile, ti spiego ciò che a me non convince.
    Nella tua premessa affermi che cerchi il fattore “fortuna”… ma temo che sia davvero troppo presente.
    La meccanica di base, mi sembra di capire, è l'asta. La vince chi gioca un valore di pirati più alto.
    Il problema è che, anche ammesso che vinca l'asta, poi affido la vita dei miei uomini al “fattore K”: un tiro di dado. Sul quale non ho modo di intervenire. E mi succedono pure brutte cose nel caso io non sia simpatico al destino.
    Questo significa che non ho scelte da fare. L'unica cosa che posso fare è decidere su quale carta puntare, ma poi la sorte avrà comunque la meglio sulla mia scelta.
    Il mio suggerimento è quindi quello di trovare un modo per limitare l'influsso del caso. Magari con pedine che ti consentono di ritirare i dadi, tirarne uno/due in più o che diano un bonus da sommare al dado.
    In questo modo avrai sempre il fattore fortuna, ma almeno non la fa da padrone.
    Hai pensato a cambiare modalità di asta inserendo una componente di bluff? Quindi con puntate segrete, o parzialmente segrete.
    Spero di esserti stato utile.

    "La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."

    #39090
    LucaGalofaro
    Partecipante

    Ciao! Grazie mille per il feedback!
    Si, in effetti per come è impostato ora si potrebbe dire che l'unico giocatore è il fato: il gioco non è per niente bilanciato, ma ho già mille idee in mente per sistemarlo! Già riuscire a rendere il gioco meno statico sarebbe un notevole passo in avanti e probabilmente aggiungendo interazioni fra i VERI giocatori e ponendoli di fronte ad altre scelte da compiere risolverei buona parte del problema.
    Come dici te, la fase di arrembaggio è troppo sbilanciata, potrei per esempio dare la possibilità ai rivali di sabotare il tiro dei dadi o di fare più tiri pagando un prezzo. Anche aggiungere nuovi tipi di carte al mazzo delle opportunità aprirebbe un sacco di strade per meccaniche nuove ed interessanti! :D
    Ma questi sono tutti dettagli per bilanciare il gioco(e non per questo meno importanti). Quello che più di tutto adesso mi rende felice è sapere che la struttura di base regge e che non si tratti di qualcosa di già visto(non vorrei mai essere etichettato come copione  data-src=

    #39092
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    E' difficile dire se una cosa funziona già così.
    In questo momento hai un'idea abbozzata, non un gioco. Come spesso dice “IlSilvano” il game design è la parte noiosa che intercorre tra un'idea ed un gioco da tavolo.
    Quello che tu chiami bilanciamento in realtà è quello che potrebbe essere la parte che rende il gioco divertente. Al momento è frustrante perchè l'abilità del giocatore pesa troppo poco. tra due modifiche magari sarà grandioso.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #39095
    LucaGalofaro
    Partecipante

    Grazie mille mrpako! spero di riuscirci!
    Comunque avrei altre due domande da porre:
    Domanda 1: Dal punto di vista narrativo mi sarebbe piaciuto che tutti i riferimenti nei nomi o nei disegni delle carte fossero associabili ad una storia e non messi li a casaccio, quindi ho chiesto ad un mio amico di darmi una mano per sviluppare una piccola trama da inserire nella scatola del gioco. Cosa ne pensate? Si tratta di una buona idea?
    Domanda 2: Questo mio amico è anche un appassionato di fantasy (orchi, elfi, nani, ecc) e mi ha proposto di provare a mischiare il mondo classico dei pirati caraibici con il fantasy. Quello che mi chiedo è: quali sono i pro e i contro nel prendere una scelta del genere? C'è una scelta giusta e una sbagliata o si tratta solo di gusti personali? quali sono i fattori che devo prendere in considerazione quando faccio una scelta di questo genere?

    #39102
    icata
    Partecipante

    Ho letto solo il tuo post iniziale e non il resto della discussione.
    Il gioco come lo hai impostato è assolutamente privo di di di… gioco!
    Tendenzialmente si tratta di un'attività d'azzardo, che è difficile identificare come gioco.
    La meccanica principale sembra essere l'asta iniziale, allora concentrati su quella e lascia stare i dadi.
    Puoi inserire delle regole che utilizzano le “informazioni segrete”, ossia informazioni che sono disponibili solo ad uno o più giocatori.
    In ogni caso se vuoi fare un gioco ad aste devi prima chiederti: quanti giochi con la meccanica delle aste ho giocato (oltre a monopoly)?Cosa ho imparato da questi giochi? Hai davvero un'idea per fare qualcosa di meglio  :D ?

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #39180
    LucaGalofaro
    Partecipante

    Ok ho preso nota dei vostri consigli è ho apportato una valanga di modifiche alla mia idea di base!!

    Modifico il post iniziale per fare meno confusione possibile! :D

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