meccanica di una partita di calcio "poco aleatoria"

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  • #44794
    Bicok
    Partecipante

    -FASE SCHIERAMENTO
    schieri le carte in base ai moduli che conosce il mister: se schierati fuori posizione prendono malus pari alla loro distanza dal ruolo (es attaccante messo a centrocampo -1 … schierato in difesa -2)

    Ma non doveva esserci poca alea? ^___^;
    Metti che ho 5 difensori, 5 centrocampisti e 5 attaccanti ma riesco a pescare solo 5 centrocampisti e 5 attaccanti (e ti assicuro che sono capacissimo, ho fatto cose anche più improbabili), mi trovo ad avere dei malus per pura sfiga di pescata, dato che non ho nessun centrocampista vero.

    Ho detto numeri a caso di pesca/scheramento, quindi non dovrebbe avvenire la casistica che hai 10 dif e zero attaccanti (a meno di aste a caso) :)
    Considera comunque che i giocatori che prendi all asta , anche se fuori posizione, non possono comunque esser meno forti dei “primavera”

    Anche solo che un centrocampista comprato ha +1, spostato di ruolo da +0, stesso valore che otterresti da un att/dif giovane (sempre tutte ipotesi, sicuramente contestabili e migliorabili)

    #44795
    Bicok
    Partecipante

    A mio parere…

    I casi sono 2:
    O hai letto il mio quadernino degli appunti…
    O qualche buona idea l avevo avuta… e sono in sintonia con tutte le tue idee!! :)

    Hai colto nel segno:
    Incontro calcistico veloce e maggior concentrazione su tutto cio che gira attorno all evento della partita!

    Ho considerato vari contatori che modificano sia l incremento di pubblico allo stadio, sia il bonus squadra
    (Per esempio: “striscia positiva” da tanto piu pubblico e bonus quante piu vittorie hai fatto)

    Non pagare gli stipendi da malus (anche io pensavo penalità in punti in campionato)

    È possibile svincolare incassando metà dei soldi/pagando una buonauscita (bo.. in fase di studio totale questa fase): per non ingolfare troppo il mazzo

    In una prima bozza fatta anni fa avevo studiato la partita di calcio come eventi su carta…ma diventava troppo lungo e caotico (per non parlare degli effetti strampalati delle carte: rigore, autogol, espulsione etc)

    #44797
    alvar
    Partecipante

    O hai letto il mio quadernino degli appunti…

    in effetti qualche giorno fa passeggiando per il centro di Como ho trovato per terra un quaderno pieno di appunti….

    "Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
    (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
    Seneca

    #44803
    Bicok
    Partecipante

    O hai letto il mio quadernino degli appunti…

    in effetti qualche giorno fa passeggiando per il centro di Como ho trovato per terra un quaderno pieno di appunti….

    Eheh death note

    A parte gli scherzi mi fa molto piacere di aver avuto qualche idea “condivisa”!

    Forse ho trovato una soluzione accettabile (o comunque meno peggio delle altre)

    PARTITA DI CALCIO
    Premessa tutti partono con dei gettoni bonus conteggiati in base ai vari modificatori/forza squadra/etc

    6 turni tutti uguali:
    1)ognuno può nascondere in mano alcuni gettoni bonus (quanti ne vuole… zero , ma anche tutti)
    2)entrambi tirano un D6
    3)si somma il valore del dado agli eventuali gettoni
    4)per capire l esito del “round” si guarda la differenza tra i due: chi ha il valore più alto attacca

    RISULTATO
    Differenza di 5 o maggiore: GOAL
    Differenza di 4: RIGORE (*)
    Differenza di 3: AZIONE PROMETTENTE (@)
    Differenza inferiore : niente

    Per risolvere rigore e azione promettente si lancia un altro dado a testa, senza usare modificatori

    (*) RIGORE
    Tiro dell'attaccante:
    1 fuori dallo specchio》fallimento
    2-6 inquadra la porta 》tira il portiere
    Tiro del portiere:
    1-5 goal
    6 para

    (@)AZIONE PROMETTENTE
    simile al rigore, ma con valori più a favore della difesa
    Tiro squadra che attacca:
    1-3》 Niente
    4-6 》la sqiadra si prepara alla conclusione
    Tiro squadra che difende:
    1-3 》subisce goal
    4-6》Niente

    Per aggiungere l ultima casistica sempre presente in una partita (il cartellino giallo) ho pensato a quest ultima cosa da aggiungere:
    -Ogniqualvolta si fa un 1 col dado si prende un segnalino ammonizione
    -alla seconda ammonizione nella partita viene scartato un giocatore titolare che salta la successiva (si lancia D8, dato che sono 8 i giocatori)
    -per eliminare un segnalino giallo basta fare un cambio (max 3)

    mi sembra che la partita sia “lineare” e non porti via troppo tempo.. sono curioso di un vostro parere, per sapere se rispetto alle ipotesi iniziali c è stato un miglioramento

    Grazie mille :)

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