Meccanica gioco a mazzo unico

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  • #4545
    Honeybadger
    Partecipante

    Buongiorno a tutti,
    vorrei creare un gioco di carte sui personaggi del cristianesimo, che nella meccanica del gioco sono le uniche carte presenti nel mazzo e vengono chiamati fedeli, il cui scopo sia giudicarli e spedirli con tanti saluti all'Inferno, Purgatorio o Paradiso.
    Inferno, Purgatorio e Paradiso, per essere identificati fisicamente, sono rappresentati da carte full art su ambo i lati da prendere casualmente e posizionare coperte prima di cominciare. Le chiamero` luoghi da qui in poi.
    Volendo fare un gioco veloce (15/20 minuti), senza dadi e tabellone e con un unico mazzo, avevo pensato a una meccanica di questo tipo:

    – ogni turno di pesca fino ad avere tre carte in mano;
    – ogni turno si puo` giocare solamente un fedele, posizionandolo nel luogo in cui lo si vuole mettere;
    – ogni volta che si gioca un fedele in un luogo dove gia` ce ne sono esso va in cima alla pila dei fedeli in quel luogo;
    – le carte in mano non possono essere bersagliate da effetti di carte;
    – le uniche carte bersagliabili sono quelle in cima a ogni luogo;
    – ci sono 5 tipi di fedeli, identificabili da colori diversi, ognuno con un effetto diverso dall'altro:
    1. proteggere i fedeli
    2. rubare fedeli degli altri nello stesso luogo
    3. rubare fedeli degli altri in un altro luogo
    4. fai tornare nel mazzo i fedeli
    5. giocare un fedele in piu`al turno
    – se si hanno due fedeli dello stesso colore si possono giocare contemporaneamente, posizionandoli anche il luoghi diversi, ma viene attivato un solo effetto;
    – quando ci sono 3 fedeli in un luogo si puo` scoprire la carta luogo corrispondente, mostrando un colore specifico, i fedeli di quel colore presenti sul campo di quel giocatore non possono essere rubati, ma solamente fatti tornare nel mazzo.

    Il gioco finisce quando un giocatore ha 3 fedeli per luogo. Da 2 a 7 giocatori con 60 carte totali. Con probabilmente un massimo di 9 turni prima che finisca la partita.

    Come vi sembra? E soprattutto, conviene fare un effetto unico per ogni categoria o un effetto diverso carta per carta che rappresenti sfumature diverse del 'ruba”, “proteggi” ecc.

    #45319
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Onestamente, il tema mi inquieta abbastanza.
    Per il resto il gioco così come lo descrivi mi sembra un po' scarno. Funziona ma è dannatamente meccanico. 
    Ti consiglio di dare un'occhiata al regolamento e a qualche carta di Smash up!  , potrebbe darti spunti su meccaniche per le carte da utilizzare per rendere più pepato questo gioco.

    p.s. meglio dei negozi che si rubano la clientela.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #45320
    CMT
    Partecipante

    Onestamente, il tema mi inquieta abbastanza.
    Per il resto il gioco così come lo descrivi mi sembra un po' scarno. Funziona ma è dannatamente meccanico. 
    Ti consiglio di dare un'occhiata al regolamento e a qualche carta di Smash up!  , potrebbe darti spunti su meccaniche per le carte da utilizzare per rendere più pepato questo gioco.

    p.s. meglio dei negozi che si rubano la clientela.

    Guarda, io ho tra i miei prototipi un gioco simile che (all'epoca in cui l'avevo realizzato) aveva problemi di testo sulle carte (che ora nessuno si fila più), e Spartaco Albertarelli mi disse che secondo lui avrei dovuto addirittura calcare la mano, perché io avevo messo personaggi generici (l'Ubriaco, la Bambina, ecc) e lui ci vedeva bene metterci caricature di personaggi reali perché sarebbe stato più divertente. E sì, il concetto era il medesimo, mandare gente all'inferno o in paradiso.

    Cérto

    #45323
    Honeybadger
    Partecipante

    Onestamente, il tema mi inquieta abbastanza.
    Per il resto il gioco così come lo descrivi mi sembra un po' scarno. Funziona ma è dannatamente meccanico. 

    Effettivamente il mio dubbio era proprio sul fatto che riducendo gli effetti a uno per categoria il gioco fosse meno vario, tuttavia aggiungendo effetti singoli diventerebbe molto piu` complesso e lungo e meno intuitivo e non sono sicuro stia nei tempi di gioco che avevo fissato come obiettivo.

    Ti consiglio di dare un'occhiata al regolamento e a qualche carta di Smash up!  , potrebbe darti spunti su meccaniche per le carte da utilizzare per rendere più pepato questo gioco.

    Gioco fighissimo a cui non ho avuto modo di giocare, tuttavia molto diverso da quello che volevo creare, altri suggerimenti??

    Guarda, io ho tra i miei prototipi un gioco simile che (all'epoca in cui l'avevo realizzato) aveva problemi di testo sulle carte (che ora nessuno si fila più)

    Domanda, a cosa ti riferisci con “problemi di testo”?

    Spartaco Albertarelli mi disse che secondo lui avrei dovuto addirittura calcare la mano, perché io avevo messo personaggi generici (l'Ubriaco, la Bambina, ecc) e lui ci vedeva bene metterci caricature di personaggi reali perché sarebbe stato più divertente. E sì, il concetto era il medesimo, mandare gente all'inferno o in paradiso.

    Anche io volevo fare un gioco con humor a tratti pesante, dove la parte invettiva e polemica sta nell'immagine che fornisce uno scorcio di vita dei personaggi che abbiamo conosciuto in un modo, rappresentandoli come sarebbero se effettivamente fossero persone al giorno d'oggi o se fossero interpretati diversamente i loro episodi biblici. Le ironizzazioni, nel mio intento, dovevano essere capibili a un pubblico che si e` gia` approcciato alla religione cristiana e ne conosce proprio un minimo di storia, puntando sul fatto che l'importante sia capirne la maggior parte e non necessariamente tutte.

    Es: Golia ha un elmetto disegnato con i sassi che gli rimbalzano contro, come era ovvio aspettarsi da un uomo che andava ad affrontare un combattimento mortale
    Isacco e` rappresentato mentre fugge da Abramo ubriaco che cerca di accoltellarlo
    Noe` sta cuocendo della carne sulla nave, considerato che qualcosa doveva pur mangiare

    e tutte cose di questo tipo.
    Il mio dubbio rimane se sia meglio diversificare gli effetti e rendere il gioco piu` vario e lento o mantenere l' aspetto intuitivo della meccanica

    #45324
    CMT
    Partecipante

    Effettivamente il mio dubbio era proprio sul fatto che riducendo gli effetti a uno per categoria il gioco fosse meno vario, tuttavia aggiungendo effetti singoli diventerebbe molto piu` complesso e lungo e meno intuitivo e non sono sicuro stia nei tempi di gioco che avevo fissato come obiettivo.

    Se non hai un motivo specifico per voler mantenere quei tempi, un gioco più vario è sempre preferibile. Inoltre a seconda di quali effetti metti, a parte rendere più “vivibile” l'ambientazione, non è detto che i tempi debbano per forza allungarsi.

    Domanda, a cosa ti riferisci con “problemi di testo”?

    Testo sulle carte (peraltro neanche tanto). All'epoca veniva visto peggio di Satana in persona per questioni di traduzione, adesso invece è molto più tollerato.

    Il mio dubbio rimane se sia meglio diversificare gli effetti e rendere il gioco piu` vario e lento o mantenere l' aspetto intuitivo della meccanica

    Secondo me a maggior ragione che hai personaggi specifici sarebbe bene avere effetti diversificati. Non devono neanche essere per forza tutti diversi, puoi anche ripeterne alcuni.

    Cérto

    #45325
    Honeybadger
    Partecipante

    Grazie mille del consiglio, il mio dubbio era proprio se fosse da preferirsi un qualcosa di rapido ma meno entusiasmante a una cosa piu` varia e ricca ma piu` lenta. Il tempo di gioco lo volevo abbastanza incalzante per rendere il gioco semplice e rapido, in modo che sia adatto a partite lampo nei ritagli di tempo (tra una lezione e l'altra in universita` per esempio, visto che briscola a 5 dopo la milionesima partita ha iniziato a stufarmi).

    Se non hai un motivo specifico per voler mantenere quei tempi, un gioco più vario è sempre preferibile. Inoltre a seconda di quali effetti metti, a parte rendere più “vivibile” l'ambientazione, non è detto che i tempi debbano per forza allungarsi.

     

    In questo caso gli effetti devono essere una cosa concisa, e di immediata comprensione, oppure sarebbe carino mettere degli incipit scherzosi di riferimento all'immagine a scapito di appesantire un poco il testo?

    #45326
    CMT
    Partecipante

    Grazie mille del consiglio, il mio dubbio era proprio se fosse da preferirsi un qualcosa di rapido ma meno entusiasmante a una cosa piu` varia e ricca ma piu` lenta. Il tempo di gioco lo volevo abbastanza incalzante per rendere il gioco semplice e rapido, in modo che sia adatto a partite lampo nei ritagli di tempo (tra una lezione e l'altra in universita` per esempio, visto che briscola a 5 dopo la milionesima partita ha iniziato a stufarmi).

    Ma finché non metti effetti del tipo “scegli una carta, qualunque carta, fai una votazione per vedere se gli altri la indovinano, con minimo 10 persone per cui prendi anche estranei che passano, se nessuno indovina vai al bar a comprarti una birra a spese loro”… o comunque troppo arzigogolati, non dovresti appesantire troppo i tempi, specie se in sostanza hai pochi effetti che si ripetono/combinano.

    In quanto al flavour text, quello puoi metterlo o non metterlo, alla fine è ininfluente sul gioco.

    Cérto

    #45330
    Bubulce
    Partecipante

    Ma cambia qualcosa se mando Noè all'inferno invece che in paradiso?

    La meccanica sembra anche frizzantina, però non riesco a vedere elementi che la colleghino al tema. Magari le carte potrebbero essere predisposte per un particolare luogo e giocarle in un luogo differente perché se ne si ha vantaggio potrebbe causare effetti.

    Più che dei san pietri allo stato delle cose i giocatori mi sembrano dei bagarini

    firma

    #45426
    Honeybadger
    Partecipante

    Salve ragazzi,
    ho rinnovato il gioco aggiustando le cose che funzionavano meno nella precedente meccanica:

    Innanzitutto cambia il metodo di vincita, ovvero, per vincere bisogna avere l'ultimo fedele sulla pila dello stesso colore del luogo in cui si trova.

    Per sistemare il problema di “senso” del gioco ho introdotto un aspetto probabilistico: all'inferno ci sono solamente due possibili colori (50% di possibilita`) delle carte luogo e stessa cosa nel paradiso, mentre al purgatorio la maggioranza e` di un colore (60% di possibilita`) ma sono presenti anche carte di altre colori con una probabilita` rispettiva del 10% l'una.
    I colori che vanno all'inferno sono quelli relativi ad antico testamento e bestie mitologiche
    Al paradiso quelli del nuovo testamento e i santi
    Al purgatorio i personaggi della storia recente e uno per ciascuno degli altri

    Per esempio, giocando certe carte all'inferno si ha la certezza che non possano avere il match up giusto di colore con la carta luogo, pertanto si e` portati a giocarle al paradiso, piuttosto che al purgatorio, ma tutto entro confini strategici.

    Il colore che permette di giocare una carta in piu` e` stato trasformato nel colore che permette di ridistribuire e ordinare i fedeli in un determinato luogo:
    quindi anche se si avessero cinque fedeli in un luogo con quella carta possono essere ridistribuiti negli altri luoghi e riordinati in modo da avere il colore giusto in cima alla pila, con l'unica condizione di mantenere la carta appena giocata in quel luogo.

    Il colore che protegge protegge solamente il luogo in cui viene messo.

    Gli effetti delle carte, nei limiti del possibile, devono essere sempre attivati.

    Come giocabilita` e` uscito un gioco semplice da imparare ma difficile da vincere, infatti il pareggio e` considerato come sconfitta ed e` molto difficile riuscire a vincere senza che altri lo facciano nello stesso turno.

    Con queste modifiche, che ne pensate?

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