Meccanica per gioco di carte

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  • #2726
    CMT
    Partecipante

    È un concetto di ambientazione fantasy che sto ancora sviluppando, per il momento il fulcro è su un paio di meccaniche che devo ancora incorniciare e un assaggio di ambientazione generale. Qualche feedback sul meccanismo mi farebbe comodo per capire se vale la pena continuare a rimuginarci o meno ^_^;
    In sostanza: ci sono tre mucchi, consistenti ma finiti, di gemme/counter/segnalini/quellochevipare: bianchi, neri e verdi.
    All'inizio del proprio turno, ogni giocatore preleva una data quantità (quale sia questa quantità dipende da alcune variabili) di questi segnalini. Può prenderli di un singolo colore, o parte verdi e parte di un altro colore, non parte bianchi e parte neri.
    I segnalini sono, appunto, in numero finito, per cui se non ce ne sono non se ne possono prendere.
    Nel momento in cui un giocatore vuole usare una delle proprie carte, dovrà spendere l'energia (alias gemme o quelchesono) per attivare la carta e/o per caricarla. Quella spesa per l'attivazione torna all'ambiente e quindi ridiventa disponibile (insomma, rimette le gemme nel mucchio), quella per il caricamento viene invece posta sulla carta e si dissipa col tempo (ogni turno una gemma viene rimossa e torna nel mucchio, quando la carta va a zero viene scartata).

    La sostanza, insomma, è la condivisione tra tutti i giocatori di un numero finito di “risorse”, col risultato che a un certo punto utilizzare le proprie può significare consentire agli avversari una maggiore potenza nei turni successivi.
    Il dubbio principale che mi viene è che si generi una corsa all'accumulo che porti a un certo immobilismo. L'idea per evitarlo sarebbe quella di far dissipare l'energia accumulata a prescindere quando non viene adoperata per troppo tempo, ad esempio usando una specie di plancia per giocatore e facendo spostare le gemme inutilizzate di una casella per turno finché, arrivate all'ultima, tornano disponibili.

    Cérto

    #29360
    Khoril
    Moderatore

    può funzionare se aumenta la dissipazione all'aumentare dell'accumulo. se hai 1 non dissipi, se hai 5 dissipi 1, se hai 10 dissipi 3… e mantenere la dissipazione per più tempo… ti stanchi e quindi continui a dissipare 3 per un tot.

    #29361
    CMT
    Partecipante

    può funzionare se aumenta la dissipazione all'aumentare dell'accumulo. se hai 1 non dissipi, se hai 5 dissipi 1, se hai 10 dissipi 3… e mantenere la dissipazione per più tempo… ti stanchi e quindi continui a dissipare 3 per un tot.

    Ma non diventa un po' difficile tenerne traccia?
    Da un lato è facile dire: “se hai 2 o più gemme le sposti sulla scala, se no no”, ma se devo tenere conto di quante se ne vanno in base a quante ne ho e quante se ne andranno in base a quante se ne sono andate, non complico troppo le cose?

    Cérto

    #29363
    Khoril
    Moderatore

    con delle plancette che tengono traccia di dove sei arrivato con l'accumulo non dovresti avere dei grossi problemi

    #29364
    InS4n3
    Partecipante

    Considerando che il Mana viene trattenuta dal Mago (me) e arrivato ad un certo punto si arriva alla soglia limite e tutto quello che è in eccesso si disperde automaticamente, direi che sarebbe sufficiente decidere un limite all'accumulo e oltre si deve “scartare” un Mana a turno.

    Es:
    Limite accumulo 15.
    Ogni giocatore che possiede oltre i 15 Mana deve scartarne uno a turno, arrivato a 15 non scarta nulla.
    Chiaramente quello utilizzato per caricare una carta non viene considerato, sono deviate all'oggetto e quindi non lo tengo dentro di me.

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    #29365
    CMT
    Partecipante

    con delle plancette che tengono traccia di dove sei arrivato con l'accumulo non dovresti avere dei grossi problemi

    Uhm, no, aspetta… io non ho bisogno di tenere traccia di dove sono arrivato con l'accumulo perché è evidente: se ho 8 gemme in mano, ne ho accumulate 8. :-)
    La plancetta che ho in mente io serve a stabilire da quanto tempo ho lì quelle otto gemme, e dunque quanto sono prossime a “evaporare”, questo perché il mio problema non è evitare che tu ne abbia tante ma evitare che te le tenga lì senza farci nulla.
    Se, per ipotesi, in un singolo turno puoi prelevare 10 gemme, a me sta bene, ma se dopo il quarto turno ne hai 40 e non hai mai usata una mi stai bloccando il gioco (per questo le prime dieci che hai preso… puff).
    Se dovessi basare la cosa solo sulla quantità accumulata, prenderne tante sarebbe inutile, le perderesti peggio di un colabrodo, e in più dovrei tenere conto sia di quale accumulo hai raggiunto sia di quanto tempo fa lo hai raggiunto (e intanto se ne prendi altre che succede? :-?)

    Forse un'alternativa potrebbe essere quella di combinare le due cose, facendo una plancetta con caselle numerate (es, 5 – 3 – 1 – X)
    Le gemme prelevate andrebbero nella prima. Se a fine turno ce ne sono più del numero indicato, quelle in eccesso si spostano nella seconda, e così via a cascata. Tutto quello che finisce nella X, va fuori (in effetti andrebbe fatto a cominciare dall'ultima, se no le prime vengono direttamente scaricate)

    Cérto

    #29366
    CMT
    Partecipante

    Considerando che il Mana viene trattenuta dal Mago (me) e arrivato ad un certo punto si arriva alla soglia limite e tutto quello che è in eccesso si disperde automaticamente, direi che sarebbe sufficiente decidere un limite all'accumulo e oltre si deve “scartare” un Mana a turno.

    Che ha perfettamente senso, ma potrebbe risultare insufficiente, a meno di impedire di prelevare oltre il limite. Perché altrimenti tu hai 15, devi scartare 1, ma comunque puoi prelevare X: al termine del tuo turno ci sarà al massimo 1 gemma disponibile per gli altri.
    D'altronde però bloccare il prelievo significa anche che:
    – un giocatore potrebbe ritrovarsi a non avere carte utilizzabili
    – non puoi arrivare oltre 15 e dunque il problema dello scarto non si pone più ^_^;

    Cérto

    #29367
    InS4n3
    Partecipante

    No, perché al termine del giro, tutti scartano un Mana in eccesso, quindi si inizia un nuovo turno.
    Prova con 2 Mana scartati (in 5 sono 10 Mana a tavola) e bilancia di nuovo quanti Mana si possono prendere per turno.

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    #29368
    CMT
    Partecipante

    No, perché al termine del giro, tutti scartano un Mana in eccesso, quindi si inizia un nuovo turno.
    Prova con 2 Mana scartati (in 5 sono 10 Mana a tavola) e bilancia di nuovo quanti Mana si possono prendere per turno.

    Aspetta, esemplifichiamo.

    Giocatore 1: ha 17 gemme, a terra non ce ne sono, ne scarta 2
    Giocatore 2: ha 20 gemme, a terra… ce ne sono 2, le ha appena scartate il giocatore 1. Preleva 2, scarta 2.
    Giocatore 3: ha 5 gemme, ne prende 2, non deve scartare
    Giocatore 4: non ha gemme e continua a non averne perché a terra non ce ne sono

    Tu dici: no, non far scartare al termine del turno di un giocatore ma a fine giro. OK.
    G1 scarta 2, G2 scarta 2, gli altri non scartano.
    Nuovo giro: G1 pesca 4, gli altri non pescano niente.

    Certo, se tutti i giocatori hanno gemme in eccesso è probabile che a terra resti qualcosa, ma in ogni caso si finisce per operare una ridistribuzione a favore di chi gioca prima, che sia solo il primo o i primi.

    In quanto al quante se ne possano prelevare, la quantità dovrebbe variare in base agli effetti in gioco (la base del sistema è proprio assicurarsi la maggior capacità di manipolazione dell'energia ambientale, quindi ci dovrebbero essere parecchie carte volte ad aumentare la propria o ostacolare quella altrui).

    Cérto

    #29370
    Plautus
    Partecipante

    A me sembra che, qualunque sia il sistema che decidi di adottare, possa sempre accadere che a terra non ci sia nessuna gemma: è insito nel concetto di risorsa limitata. Quindi ci sta che un giocatore al suo turno non abbia gemme da prendere, l'importante è che in questo caso il giocatore possa fare qualcos'altro, nell'attesa che le gemme tornino disponibili.

    Premesso ciò, ci sono molte possibilità per favorire lo scarto di gemme, oltre a quelle che già sono state elencate:

    – incentivare il fatto di spenderle. Questa mi sembra la cosa più naturale: se spendere gemme al più presto possibilie mi conviene, perchè mi fa attivare carte, mi fa fare punti ecc.. mentre conservarle non mi serve a nulla, sarà naturale per me spenderle subito invece di accumularle

    – penalizzare l'accumulo: es.: il giocatore che ha più gemme di tutti, alla fine del round, perde punti-gemme-altro

    – associare un rischio all'accumulo: es.: il giocatore che ha più gemme rischia di essere “derubato” dagli altri, che possono sottrargli gemme

    – associare un costo all'accumulo: es.: il giocatore può accumulare quante gemme vuole, ma oltre un certo limite paga un costo per ogni turno, in termini di punti-carte-altro (non so se in gioco ci sono altre risorse oltre a gemme, carte e punti)

    Ragionando per “dualità”, cioè invertendo il punto di vista, si potrebbe premiare il giocatore che ha meno gemme alla fine del round :
    – chi ha meno gemme ha un premio in punti-carte-altro
    – chi ha meno gemme è l'unico che può “rubare” a un altro
    – chi ha meno gemme non paga nessun costo mentre gli altri si

    Altri modi per assicuarare una quantità minima di gemme sul tavolo potrebbero essere:
    – effetti di attacco: attivando una certa carta un giocatore costringe tutti gli altri a scartare gemme
    – “tasse”: ad ogni round tutti devono pagare un certo numero di gemme, a prescindere da quante ne hanno

    Quando l'allievo è pronto... il maestro arriva!

    #29371
    CMT
    Partecipante

    A me sembra che, qualunque sia il sistema che decidi di adottare, possa sempre accadere che a terra non ci sia nessuna gemma: è insito nel concetto di risorsa limitata. Quindi ci sta che un giocatore al suo turno non abbia gemme da prendere, l'importante è che in questo caso il giocatore possa fare qualcos'altro, nell'attesa che le gemme tornino disponibili.

    Infatti la possibilità che a un certo punto le risorse siano esaurite fa parte del gioco, non è quella a preoccuparmi, anzi in realtà lo zero assoluto dovrebbe essere difficile da raggiungere perché ci sono le carte che si scaricano. E sì, i giocatori possono comunque fare qualcosa, cioè giocare le loro carte (il caso limite sarebbe il giocatore senza gemme e senza carte).
    Il mio problema è invece che i giocatori possano puntare sull'accumulo infinito per bloccare quelli che invece le gemme le usano (e/o finendo col portare anche loro all'accumulo). Se io prelevo ma non consumo mai, e gli altri invece consumano, prima o poi le risorse ce le ho tutte io.

    Per i metodi che suggerisci:

    – incentivare il fatto di spenderle.

    Ca va sans dire, il vantaggio a spenderle c'è per forza, ti servono per giocare e se non giochi non vinci, però questo non disincentiva del tutto la strategia di paralisi.

    – penalizzare l'accumulo: es.: il giocatore che ha più gemme di tutti, alla fine del round, perde punti-gemme-altro

    Il rischio è penalizzare un innocente, nel senso che magari ho tante gemme perché posso prelevarne tante (ergo, ho giocato bene), o le sto tenendo perché ho carte costose in mano (ergo, se non accumulo per un paio di turni non gioco)

    – associare un rischio all'accumulo: es.: il giocatore che ha più gemme rischia di essere “derubato” dagli altri, che possono sottrargli gemme

    Sarebbe un po' controintuitivo ^__^, Sono tanto bravo ad assorbire energia dal mondo e gli altri la assorbono da me? ^_^;

    – associare un costo all'accumulo: es.: il giocatore può accumulare quante gemme vuole, ma oltre un certo limite paga un costo per ogni turno, in termini di punti-carte-altro (non so se in gioco ci sono altre risorse oltre a gemme, carte e punti)

    Solo gemme e carte

    Ragionando per “dualità”, cioè invertendo il punto di vista, si potrebbe premiare il giocatore che ha meno gemme alla fine del round :
    – chi ha meno gemme…

    Però anche qui chi ha meno gemme non è necessariamente uno che le sta usando, può essere uno che sta giocando malissimo e non è capace di prelevarne.

    Altri modi per assicuarare una quantità minima di gemme sul tavolo potrebbero essere:
    – effetti di attacco: attivando una certa carta un giocatore costringe tutti gli altri a scartare gemme
    – “tasse”: ad ogni round tutti devono pagare un certo numero di gemme, a prescindere da quante ne hanno

    Questi in qualche modo saranno nelle carte dirponibili infatti ^_^

    Cérto

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