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  • #3899
    CMT
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    Un'idea flash che mi è venuta praticamente… ora, molto embrionale.
    Abbiamo una plancia che rappresenta la mente di una persona X ed è divisa in aree ognuna legata a una diversa emozione. Le aree sono fatte in maniera tale da costringere a passaggi “morbidi”, come dire che “gioia” e “tristezza” non sono adiacenti ma separate da qualcosa tipo “malinconia” e simili. Le aree differiscono anche per colore raggruppando in questo modo le emozioni in macrocategorie (ad esempio le belle saranno rosa, le tristi blu, le “forti” rosse e via dicendo, è tutto da definire comunque).
    Nella plancia c'è un notevole numero di cubetti che rappresentano i pensieri e partono tutti da un'area neutra al centro.
    Ogni giocatore rappresenta una diversa emozione e il suo scopo ultimo è far sì che i pensieri si concentrino su tale emozione. Per farlo, nel proprio turno ha facoltà di spostare un numero X di cubetti da un'area a un'altra area adiacente. Un'area che riceve cubetti viene “bloccata” con un segnalino che verrà rimosso alla fine del turno: finché ce l'ha può ricevere altri cubetti, ma non perderne.
    Ci dovrebbe essere un sistema (da studiare) per determinare quanti cubetti è possibile spostare in un dato turno (dado valido per tutti? pool di dadi da cui scegliere? carta? numero fisso?), inoltre pensavo di differenziare le azioni disponibili ai giocatori (una potrebbe essere trasformare X cubetti in una data area in un “pensiero fisso”, che vale altrettanti cubetti (o qualcuno in meno) ma non si può più spostare, e di avere degli influenzatori esterni (carte) che modificano il modo in cui si può giocare in un determinato round (es. impossibile spostare pensieri su/da aree blu, si possono spostare pensieri di due aree anziché una, cose del genere). Volendo le stesse carte potrebbero dare sia il massimo di cubetti spostabili che le eventuali regole speciali.
    Il gioco potrebbe terminare a tempo (turni) o quando un giocatore raggiunge X cubetti sulla propria emozione, la rivela e vince (ma mi convince poco)

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    Cérto

    #39794
    tinen23
    Partecipante

    Bè direi che stai facendo il gioco del film Inside Out (uno dei migliori film d'animazione degli ultimi anni), preso praticamente nello stesso modo col quale si sviluppa la storia. Al posto dei cubetti ci sono delle Biglie. La mente è quella della bambina e il film finisce quando la bambina raggiunge l'età della consapevolezza. Se non l'hai visto direi che da lì puoi prendere tutte le info che ti servono ;)

    Play is the way to forget the rain.

    #39690
    CMT
    Partecipante

    Bè direi che stai facendo il gioco del film Inside Out

    Infatti mi ha attraversato la mente mentre stabilivo la logica di aree e cubetti e da lì è nata l'ambientazione :)

    Cérto

    #39802
    tinen23
    Partecipante

    Mi piace :)
    Dal mio punto di vista direi che il gioco potrebbe starci più come un collaborativo, nel quale tutti i giocatori devono riuscire a equilibrare i diversi sentimenti, tenerli bilanciati. Qualunque emozione, se portata all'eccesso, può causare danni!
    I giocatori quindi perdono se uno qualunque delle Emozioni scende a zero, o se al contrario una raggiunge l'apice. E come ultima condizione di sconfitta potresti inserire i pensieri Neri, che sono sempre negativi.
    Tutto gestito attraverso i cubi-pensieri di cui hai parlato e agli Eventi che possono capitare e che i giocatori devono gestire.

    Play is the way to forget the rain.

    #39803
    CMT
    Partecipante

    Mi piace :)
    Dal mio punto di vista direi che il gioco potrebbe starci più come un collaborativo, nel quale tutti i giocatori devono riuscire a equilibrare i diversi sentimenti, tenerli bilanciati. Qualunque emozione, se portata all'eccesso, può causare danni!
    I giocatori quindi perdono se uno qualunque delle Emozioni scende a zero, o se al contrario una raggiunge l'apice. E come ultima condizione di sconfitta potresti inserire i pensieri Neri, che sono sempre negativi.
    Tutto gestito attraverso i cubi-pensieri di cui hai parlato e agli Eventi che possono capitare e che i giocatori devono gestire.

    È interessante ma mi viene difficile trovare un sistema che renda la cosa difficile ai giocatori, visto che i pensieri li muovono loro. Ci vorrebbe una sorta di AI che gestisca dei movimenti autonomi, ma il rischio è che poi i giocatori non facciano altro che continuare a contrastarli (X cubetti sono finiti su rabbia, sono troppi, il primo a giocare li sposta da un'altra parte, fine del problema, manca una vera difficoltà oggettiva contro cui combattere).
    Sull'usare cubetti di colori diversi per cose diverse, non solo neri e cattivi, avevo già una mezza ipotesi anche se fumosa. Magari cubetti associati alle determinate categorie e che valgono doppio quando sono nella categoria di appartenenza (o magari valgono doppio quando NON sono nella categoria di appartenenza, perché è un po' come se li avessi rubati) e ci sarebbe a quel punto il limite che la conversione a pensiero fisso si può fare solo per gruppi di cubetti dello stesso colore.

    Cérto

    #39806
    CMT
    Partecipante

    Uhm, uhm… e se do per buono la durata a turni con tanto di contatore posso inserire nella barra temporale degli eventi “fissi” in determinati turni, come “primo amore” o cose simili, che “scavalcano” la carta evento casuale per quel turno e permettono anche di calcolare un po' di strategia essendo prevedibili.
    Anzi potrei usare le carte stesse come contatore, alcune vanno fuori mazzo e messe a intervalli predefiniti, scoperte, le altre si mescolano e si mettono coperte, scoprendole man mano che il segnalino/contaturni ci passa sopra, evito anche di sovraffollare il tabellone e permetto di manipolare la durata a piacimento, decidendo il numero di turni a inizio partita (e volendo anche numero e tipo degli eventi fissi)

    Cérto

    #39809
    tinen23
    Partecipante

    ci può stare! Anche in un collaborativo che sto progettando in questo periodo (il vecchio treno delle banane che avevo postato molto tempo fa)  ho messo nel mazzo Viaggio(gli Eventi che fanno spawnare le scimmie sul treno) delle carte Tappa, posizionate in posizioni fisse (una ogni 5 carte) e disposte trasversalmente rispetto al resto del mazzo, tipo come scopa, per far capire ai giocatori quanto manca prima di raggiungere la prossima. Poi da me le tappe sono anche l'obiettivo primo del gioco. Se i giocatori raggiungono 7 tappe vincono.

    Comunque direi che hai un beeel po' di materiale su cui lavorare ;)

    Play is the way to forget the rain.

    #39810
    CMT
    Partecipante

    Comunque direi che hai un beeel po' di materiale su cui lavorare ;)

    Sì, tanto. Intanto sto iniziando a definire i sentimenti, 4 gruppi, 3 per gruppo, rosso negativi, blu tristi, verde positivi, giallo intermedi, in modo che sul tabellone c'è tutti i rossi, uno giallo, tutti i verdi, uno giallo, tutti i blu, uno giallo, in circolo, con al centro l'area neutra iniziale, per cui, per dire, un pensiero può trasmigrare dalla collera (rosso) alla confusione (giallo) alla speranza (verde).
    La struttura delle carte/segnatempo invece dovrebbe avere:
    – aggiunta cubetti (indica quantità e colore, vanno sempre in zona neutra, può anche essere zero e comunque si ignora se non ci sono cubetti disponibili)
    – movimento cubetti (indica quanti cubetti possono essere spostati, in alcuni casi ha anche uno o più colori obbligatori)
    – eventuali regole speciali (che possono anche non esserci affatto, e possono spaziare da: muovi due spazi anziché uno, muovi singoli cubetti anziché un gruppo, muovi solo in un senso [orario o antiorario], muovi solo da un dato colore, muovi solo verso un dato colore, ecc.) Tutte iconizzabili facilmente, peraltro, posso fare un textless senza grosso sforzo, servono solo i nomi dei sentimenti sul tabellone e sulle carte giocatore (e peraltro con un po' di sforzo si potrebbero iconizzare pure quelli)

    Cérto

    #39815
    Folkwine
    Partecipante

    Sostanzialmente visto così è un gioco di maggioranze praticamente astratto con cubetti che sposto sull'area di mio interesse. Le aree potrebbero essere aree del cervello come pure territori e i cubetti le armate. A dire il vero mi ricorda molto 8 minuti per un Impero.
    Dovresti provare a trovare una meccanica più aderente all'ambientazione che giustifichi il tutto e lo renda diverso e originale.

    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
    www.dadodadodici.it

    #39816
    CMT
    Partecipante

    Le aree potrebbero essere aree del cervello come pure territori e i cubetti le armate. A dire il vero mi ricorda molto 8 minuti per un Impero.
    Dovresti provare a trovare una meccanica più aderente all'ambientazione che giustifichi il tutto e lo renda diverso e originale.

    Uhm… non saprei, 8 minuti per un impero si svolge in maniera abbastanza diversa, ci sono acquisti, azioni che dipendono dalle carte acquistate, e sì, si spostano cubetti ma questo penso valga per un mucchio di giochi alla fine dei conti.
    Qui abbiamo cose abbastanza diverse, una linea temporale con eventi che influenzano la quantità e qualità dei cubetti in gioco (nonché quali e quanti e dove è possibile spostarne), obiettivo segreto (non è noto che sentimento sia ogni giocatore, va dedotto), anche il criterio di maggioranza è piuttosto diverso (non hai cubetti tuoi, hai un settore tuo dove ti serve avere più cubetti possibili, e anzi i cubetti che corrispondono al tuo colore sono quelli che ti servono di meno), esistono solo due azioni (anche se vorrei averne una terza ma non so ancora quale possa essere), mi sembra in sostanza che la somiglianza si limiti ad avere una plancia e dei cubetti mobili ^___^;
    In effetti NON potrebbe funzionare avendo territori e armate, perché che senso avrebbe che un giocatore abbia modo di spostare le armate degli altri? E perché dovrebbe essere interessato ad ammassare armate altrui nel proprio territorio?

    Edit: già che ci sono allego una prima bozza molto abbozzata del regolamento

    Cérto

    #39821
    tinen23
    Partecipante

    Appena posso guardo la bozza! Per ora do ragione in parte ad entrambi, se da una parte è vero che la tua idea difficilmente riproducibile in altri contesti e che, l'ambientazione è azzeccata, è anche vero che ora come ora sembra molto che il genere sia “gestionale astratto”. Il che se è il tuo obiettivo allora tanto di cappello, ma altrimenti in effetti le meccaniche dovrebbero essere spostato su qualcosa di più “family” magari senza tanti cubetti, con più carte in mano e personaggi ecc ecc.

    Play is the way to forget the rain.

    #39822
    CMT
    Partecipante

    Appena posso guardo la bozza! Per ora do ragione in parte ad entrambi, se da una parte è vero che la tua idea difficilmente riproducibile in altri contesti e che, l'ambientazione è azzeccata, è anche vero che ora come ora sembra molto che il genere sia “gestionale astratto”. Il che se è il tuo obiettivo allora tanto di cappello, ma altrimenti in effetti le meccaniche dovrebbero essere spostato su qualcosa di più “family” magari senza tanti cubetti, con più carte in mano e personaggi ecc ecc.

    Non puntavo a un family, non ci avrei proprio messo i cubetti :)

    Cérto

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