metodo x ideare i TWIST di un gioco e come renderlo più profondo ed innovativo

Home Forum Varie ed eventuali metodo x ideare i TWIST di un gioco e come renderlo più profondo ed innovativo

  • Il topic è vuoto.
Stai visualizzando 1 post (di 1 totali)
  • Autore
    Post
  • #2655
    XtremeGame
    Partecipante

    Cosa sono i Twist (per me)? sono delle regole/meccaniche particolari, poiché derivate da una meccanica classica (set collection, network building o quello che vi pare..) MA che presentano una variazione, generalmente innovativa rispetto ad altri giochi in cui sono impiegate. ad esempio: in Semenza hai delle carte in mano da giocare, il twist è che non puoi alterarne l'ordine con cui le peschi, per cui devi disfarti delle carte indesiderate barattandole con gli altri poichè nel tuo turno sarai costretto a giocare la prima o le prime 2 più a destra e non è detto che questa sia la migliore mossa per te.
     
    i twist, se ben pensati, rendono il gioco più profondo, oltre che particolare. ci sono due modi (per quanto ne so) di ideare tali twist.
    PRIMO: “TUTTO AL ROVESCIO!” inverti una o più meccaniche classiche. ad esempio, non piazzo i miei omini, ma quelli degli avversari. Esempio2: “se quasi tutti i giochi di Set collection funzionano CHE: più è grande il set più punti fai, o più è grande il set più è forte l'azione che puoi compiere, etc… allora io farò un gioco in cui più è grande il set che hai e MENO punti fai. bisogna dunque disfarsene al momento giusto.”  esempio 2: in dominion, le azioni e sopratutto i soldi che usi non sono scartati del tutto ma torneranno nel mazzo che piano piano stai costruendo. in pratica, se in tutti gli altri giochi i soldi spesi son spesi, in dominion sono investiti in sviluppo, ma tornano! esempio 3: in semenza, a differenza di Tutti gli altri giochi di carte, NON puoi decidere quale carta giocare nel tuo turno, perchè devi per forza giocare quella più a destra; questo poi fa funzionare il resto delle meccaniche del gioco”.

    SECONDO METODO: è una regola d'oro che secondo me facilita molto l'ideazione di tali twist, ed è: “NON SI BUTTA VIA NIENTE”.
    che significa?
    che è interessante chiedersi che fine fanno i componenti quando li usi. e che bisogna interrogarsi a lungo per sfruttarli al massimo, anche dopo che hanno svolto il loro compito principale e più “classico” . questo vale non solo per i componenti ma anche x numeri,  effetti, etc..
    esempio: in Goa, i soldi spesi in un'asta vanno al giocatore che l'aveva bandita. se però quel giocatore sono io, allora, come avviene in molti giochi, quei soldi vanno alla banca…
    esempio1: esistono moltissimi giochi in cui si sceglie un'azione tra un pool di azioni disponibili per tutti avolte queste azioni sono limitate al primo/primi che le scelgono. alcuni esempi famosi: citadels, rattus, kingsburg…MA solo in Puerto Rico l'azione scelta da un giocatore viene svolta anche dagli altri giocatori, sebbene più debole. questo aumenta tantissimo la tattica, la profondità, l'interazione, l'originalità, il coinvolgimento e quindi il divertimento che scaturisce dal gioco. la domanda da farsi per inventare questo twist era:  che succede se l'azione che scelgo io, la svolgono anche gli altri, subito dopo di me?
    esempio 2: in molti giochi a piazzamento: piazzo un omino qui e prendo 1 pane, piazzo 1 omino qui e prendo un legno….in Agricola: piazzo un omino qui e prendo 1 legno MA se aspetto il prossimo turno, e spero/prevedo che nessuno prenda un legno prima di me, prenderò 3 legni. e se aspetto ancora, magari ne prenderò 6….. la domanda da porsi forse era: perchè il numero di risorse in una riserva deve essere massimo all'inizio del gioco e minimo alla fine? non bisogna buttare via la possibilità di inserire meccaniche su quello che sembra una cosa ovvia, poiché  comunemente diffusa!! certo, agricola non è un gioco “comodo” ma il refill e la crescita delle risorse ottenibili con una sola mossa costituisce forse uno dei suoi aspetti più particolari e che lo rendono più profondo di altri giochi a piazzamento…
    esempio 3: prendiamo Runewars in cui oltre alla scelta simultanea (gioco card driven) è stato aggiunto un numeretto su ogni carta che sancisce l'ordine di svolgimento delle azioni. fin qui tutto già visto…il twist è che: giocando le carte con un preciso ordine (crescente, mi pare) si ha diritto ad un bonus ulteriore. eppure difficilmente giocare le carte in ordine crescente viene “spontaneo”. sta al giocatore decidere in favore del bonus o di ciò che è più urgente fare considerando la situazione in cui si trova… in questo caso, il numeretto di ogni carta che stabilisce l'ordine di svolgimento è stato DOPPIAMENTE sfruttato. e, come in altri giochi, ma non tutti, le carte giocate adesso, non posso rigiocarle subito, ma dovrò prima giocarne almeno altre X….
    esempio 4: prendiamo un gioco immaginario di carte in cui: più carte gioco in un turno, più cose riesco a fare…MA meno carte pescherò all'inizio del mio prossimo turno…riducendo la scelta e la forza delle mie prossime azioni…una cosa simile avviene per i cubetti-scommessa di Fauna!

    insomma, sfruttate al massimo le potenzialità di regole e componenti, non limitatevi al: pesco una carta, gioco 1 carta. ma aggiungete: da dove pesco le carte? è un mazzo unico? tutte le carte hanno lo stesso dorso, o posso individuarne il costo o l'ambito d'azione in base al colore del dorso? le carte che gioco devono essere uguali, o devono essere diverse? che fine fanno quando le gioco? come/cosa devo pagare per giocarle? l'effetto è fisso o variabile, magari in base all'ordine in cui le gioco? come posso sfruttarle ancora, dopo aver svolto l'effetto riportato? le uso come punti vittoria! o le passo al giocatore alla mia sinistra! o le do a chi voglio! o le scambio con carte che hanno un dorso di colore uguale/diverso! o le scambio con quelle giocate dagli altri, alla fine del giro! o mi contano come malus! o diventano la mia regione: fiumi, campi, città.. o saranno l'up-grade per le mie prossime azioni…… le opzioni sono infinite, INVENTATE! ;) e accertatevi che sia qualcosa di nuovo! ;)

    NB: un consiglio. quando progettate i twist, e in generale i giochi, cercate di interconnettere più possibile i vari componenti in modo tale da creare particolari cicli o relazioni tra di loro. c'è differenza tra un gioco in cui vendo una risorsa e faccio X punti. e un gioco in cui vendo una risorsa e faccio X punti, poi le risorse spese vengono posizionate sull'indice di costo di tale risorsa, coprendo via via le caselle con il costo più alto, in modo tale da abbassarlo. tuttavia, ad ogni costo di acquisto (vendendo tale risorsa abbiamo detto che SCENDE)  è associato un numero di punti vittoria anche esso decrescente…quindi, più tardi acquisto più risparmio ma prima vendo e  più punti faccio. questa meccanica acquista ancora più profondità se i soldi a fine partita valgono anche essi come punti vittoria… e ancora di più se anzichè ottenere punti vittoria, vendendo merci si ottengono nuovi soldi, e alla fine vince chi ne ha di più…….o di meno? ;)

Stai visualizzando 1 post (di 1 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.