Miurya Chronicles

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  • #3734
    indastria
    Partecipante

    Salve a tutti,
    Miurya Chronicles è il primo gioco che tiro fuori dal cassetto ed anche se sono io a scrivere la creazione è avvenuta a 4 mani!

    Miurya Chronicles è un gioco di carte della durata di circa 30-45 minuti, per 2 giocatori (ma con la possibilità di incrementarlo a 4).
    Si tratta di un Deckbuilding card game espandibile, con doppio mazzo di reclutamento, equipaggiamenti, abilità attive/innescate e sistema di combattimento in stile TCG.

    Sono presenti 3 tipi di risorse Rune, Sacrificio e Devozioni.
    Le 3 risorse servono per acquisire/innescare abilità dai 2 mercati presenti: Reclutamento e Templi degli Spiriti.
    Dal Reclutamento si acquisiscono gli Alleati che vanno riposti nello scarto e che una volta giocati a fine turno vengono scartati.
    Dai Templi degli Spiriti invece pagando il costo di Sacrificio+Devozione è possibile invocare uno Spirito che entrano in gioco lo stesso turno in cui vengono acquisiti è possibile attivare tutte le loro abilità e restano su campo di battaglia sino a che non vengono dissolti (aka distrutti).

    Il turno di gioco è caratterizzato dalle fasi: Sacrificio, Principale, Scarto, Pesca.
    vi rimando al regolamento per ulteriori dettagli.

    Personalmente era mio obiettivo riuscire a rendere utili le carte dello starter deck anche in late game, pertanto gli ho inserito delle abilità ad innesco attivabili con le Rune.

    Il gioco ha debuttato all'ideag2016 di Padova e devo dire che non ho ricevuto nessuna lamentela sulla meccanica di gioco che sembra filare senza intoppi.
    Forse è da aggiustare qualche dare/avere nelle carte ma d'altronde con il bilanciamento non è mai finita!

    Ho notato la difficoltà dei giocatori a leggere le carte e mi è stato suggerito di trovare un'altro posizionamento dei mercati in modo da renderlo più leggibile ad entrambi i giocatori, ma in verità non ho idea di come si possa risolvere all'inconveniente. Aiuto!

    Altro suggerimento è stato di spostare la fase di Sacrificio alla fine della fase Principale perchè il più delle volte il giocatore non sacrifica mai e quando lo fa è perchè ha una pescata ricca di combo o invocazioni da fare.
    Spostando il sacrificio a fine turno si mitigherebbe il fattore culo derivato da una buona pescata e aumenterebbe però la preoccupazione di lasciarsi un ultima carta in mano prima di scartare, però questo potrebbe portare ad aumentare lo stress da Sacrificio (già alto) e magari a renderlo ancora più complicato e raro.
    E' in cantiere anche una gestione diversa delle risorse Sacrificio e cioè non legarle alla carta perdendo le inutilizzate ma fare semplice cumulo da usare man mano. Idee?

    A causa delle 3 risorse dopo circa 5 o 6 turni i calcoli da fare tra Sacrificio, attivazione abilità e invocazioni diventano non propriamente impegnativi ma comunque bisogna prestarci molta attenzione ripetendoli anche un paio di volte. Questo comporta che un turno avversario possa diventare troppo lungo e annoiare l'altro giocatore che comunque sa di non poter in nessun modo interagire con l'avversario.
    Una soluzione potrebbe essere inserire degli istantanei, ma non so in che modo non renderli ridicoli e giocabili con la meccanica attuale.
    Qualche idea?

    grazie per l'attenzione

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    #38661
    Emiliano74
    Partecipante

    ciao, hai già fatto un test stampando le carte? mi spiego meglio: a che punto del prototipo sei arrivato? solo idea, foglietti di carta, altro…

    #38662
    indastria
    Partecipante

    Ciao,
    Il gioco avendolo portato, giocato e ricevuto feedback all' ideag2016 di Padova il 16 e 17 aprile direi che è un prototipo stampato con circa 50 partite alle spalle . 

    #39039
    indastria
    Partecipante

    Faccio un up, magari qualcuno ha perso il post :)

    #39040
    Khoril
    Moderatore

    la tipologia di gioco non è nelle mie corde, vediamo se altri ti sapranno dare qualche suggerimento utile

    #39041
    CMT
    Partecipante

    Ho provato a leggerlo ma l'ho trovato troppo complesso, onestamente non saprei cosa dire, troppe risorse, troppi tipi di abilità, troppa gestione per i miei gusti.

    Cérto

    #39042
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    La sensazione a primo impatto è che ci siano troppe informazioni da gestire. (concordo con CMT)
    Tra carte a terra, carte in mano, sacrifici, campioni, e carte dell'avversario, un giocatore “medio” può essere se non sopraffatto quantomeno spaventato da tutte queste informazioni da processare (ripeto è una sensazione a vista, non ci ho giocato).

    Inoltre temo che l'impossibilità di reagire ad un'attacco o di avere un modo (prevedibile o meno) di intervenire talvolta nel turno dell'avversario è potenzialmente noioso. 
    praticamente Tutti i giochi di carte hanno una qualche sorta di segreti, istantanei, trappole o abilità attivate che permettono di alterare il board durante il turno dell'avversario.
    Che si intervenga sulle risorse, o sui valori di attacco o difesa di una o più carte queste sono a dir poco fondamentali, anche perchè permettono di dire “sono stato bravo a prevedere quella mossa” , e a sentirsi gratificati dal gioco.
    Quanto più è potenzialmente lungo il turno del mio avversario quanto più sento il bisogno di intervenire per rovinargli la festa.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #39043
    indastria
    Partecipante

    Grazie per le risposte.
    La gestione delle risorse non è di per se complicata, certo il fatto che siano 3 tipi induce nei turni avanzati ad un calcolo di “spesa” attento.
    Sostanzialmente nei primissimi turni abbiamo la possibilità di spendere solo le Rune (costo di acquisizione basico).
    La risorse Sacrificio possono essere vengono mediante meccanica solo ad inizio turno o attraverso effetti attivati,  queste possono essere spese solo per attivare le abilità con costo di attivazione oppure in combinazione con i Punti Devozione per invocare gli Spiriti dal secondo mercato.
    Il sistema di risorse sembra funzionare e non ho ricevuto al momento feedback negativi su di esso.

    Era mia intenzione inserire un sistema di integrazione nel turno avversario, anche perché mi è stato contestato il fatto che il turno avversario risulta essere poco interessante.
    Ma qui sono completamente senza idee valide e non banali.
    Secondo voi come potrei fare? 

    #39044
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Così al volo:

    abilità che si attivano (sacrifici ) pagando un costo durante il turno dell'avversario.

    Carte tipo trappole o segreti che si attivano sotto certe condizioni ( preferibilmente nel turno dell'avversario )

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #39047
    indastria
    Partecipante

    Così al volo:

    abilità che si attivano (sacrifici ) pagando un costo durante il turno dell'avversario.

    Carte tipo trappole o segreti che si attivano sotto certe condizioni ( preferibilmente nel turno dell'avversario )

    Fin qui c'ero arrivato, il problema è che le carte si acquisiscono giocando e non vorrei creare la situazione di chi si arraffa le trappole/istantanei vince perché l'altro giocatore non le ha acquisite.

    #39048
    CMT
    Partecipante

    Così al volo:

    abilità che si attivano (sacrifici ) pagando un costo durante il turno dell'avversario.

    Carte tipo trappole o segreti che si attivano sotto certe condizioni ( preferibilmente nel turno dell'avversario )

    Fin qui c'ero arrivato, il problema è che le carte si acquisiscono giocando e non vorrei creare la situazione di chi si arraffa le trappole/istantanei vince perché l'altro giocatore non le ha acquisite.

    Se così fosse le carte sarebbero sbilanciate, un conto è che servano a “disturbare” l'avversario, un conto che averle sia sufficiente a vincere

    Cérto

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