Nel Buio (il prototipo)

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  • #4155
    Vastaso
    Partecipante

    Salve forum, apro qui un topic per illustrare nel dettaglio il regolamento di questo gioco che ancora non ha nemmeno un nome definitivo.
    In breve si tratta di un dungeon crawler in cui i giocatori impersoneranno degli avventurieri intenti ad esplorare delle caverne e cripte oscure illuminando il loro cammino solo con delle fioche torce. Affronteranno ardue sfide e mostruosità nascoste nel buio.

    Inizio con il descrivervi la meccanica dei combattimenti.

    COMBATTIMENTO CORPO A CORPO
    In una situazione di corpo a corpo due o più modelli si affrontano in modo ravvicinato. In questo gioco tutti gli
    scontri corpo a corpo avvengono simultaneamente a meno che diversamente specificato (come nel caso Agguato).
    In un combattimento simultaneo è possibile che due modelli si uccidano a vicenda nello stesso scontro.
    Il risultato di un corpo a corpo è determinato da due aspetti:
    – Primo,comparando le abilità di Mischia dei due combattenti per determinare se si colpiscono o meno.
    – Secondo, comparando la Forza di un colpo andato a segno con il valore di Armatura del bersaglio, per verificare
    se si è feriti o meno.

    TIRARE PER COLPIRE IN UN CORPO A CORPO
    Il Giocatore che è attivo in quel turno sceglie il suo modello, indicando il bersaglio, spende un punto Azione
    per attaccarlo in corpo a corpo. Entrambi i giocatori paragonano i valori della loro caratteristica di Mischia delle
    due miniature per verificare il punteggio del dado d20 necessario per colpire. Seguite la seguente procedura:
    – Modificare il valore di Mischia in base al Panico, Condizioni, Armi ed eventuali regole Speciali.
    – Tutto questo vi darà il valore modificato di Mischia. Ora paragonate il vostro valore di Mischia con quello
    dell’avversario.
    – La probabilità base di colpire il vostro avversario è sempre 10 o meno.
    – Se il vostro valore modificato di Mischia e quello del vostro avversario sono uguali, allora il valore base non è
    modificato, avete bisogno di 10 o meno per colpire.
    – Se il vostro valore modificato di Mischia è maggiore di quello del vostro avversario aggiungete 1 al valore base
    per ogni punto di differenza.
    – Se il vostro valore modificato di Mischia è minore di quello del vostro avversario sottraete 1 al valore base
    per ogni punto di differenza.

    Indipendentemente dalle modifiche, un risultato di 1 è sempre considerato un colpo andato a segno con successo
    e un risultato pari a 20 invece è considerato sempre un colpo mancato.

    Qui di seguito sono riportati alcuni esempi di tiri per colpire in corpo a corpo.Se il vostro valore di Mischia è
    uguale a quello del vostro avversario non si applicano modifiche.
    – Vostro valore di Mischia = 9
    – Valore di Mischia dell’avversario = 9
    – Non si applicano bonus o penalità.
    – Risultato di 10 o meno per colpire il nemico.

    Se il vostro valore modificato di Mischia è maggiore di quello del vostro avversario aggiungete 1 al valore base
    per ogni punto di differenza. Per esempio:
    – Vostro valore di Mischia = 9
    – Valore di Mischia dell’avversario = 7
    – Il vostro valore di Mischia è maggiore di 2 punti, dunque bonus di +2.
    – Risultato di 12 o meno per colpire il nemico.

    Se il vostro valore modificato di Mischia è minore di quello del vostro avversario aggiungete 1 al valore base
    per ogni punto di differenza. Per esempio:
    – Vostro valore di Mischia = 5
    – Valore di Mischia dell’avversario = 11
    – Il vostro valore di Mischia è inferiore di 6 punti, dunque penalità di -6.
    – Risultato di 4 o meno per colpire il nemico.

    CALCORARE IL DANNO E LE FERITE
    Quando il bersaglio viene colpito subisce una quantità di Danno descritto nel profilo dell’arma utilizzata, la maggior
    parte delle armi sia da mischia che a distanza infliggono 1d6 danni all’avversario, nel caso del combattimento a mani
    nude il Danno è sempre pari a 1. Tutti i Danni non salvati attraverso il Tiro Armatura diventano Ferite.

    TIRO ARMATURA
    Il Tiro Armatura è fatto dal bersaglio per verificare quanti di quei Danni subiti si ttrasformano in Ferite o meno.
    il numero base per il tiro Armatura è 10 o meno. Tale valore è però modificato paragonando la Forza dell’attaccante
    con l’Armatura del bersaglio. Usate il seguente metodo per trovare il numero necessario per il Tiro Armatura.
    – Il valore base è sempre 10 o meno.
    – Se la Forza dell’attaccante e l’Armatura del bersaglio sono uguali allora il valore base per i tiri Armatura non è
    modificato e per annullare un danno devi ottenere un risultato di 10 o meno.
    – Se la Forza dell’attaccante è superiore all’Armatura del bersaglio egli sottrae 1 al valore base per ogni punto di
    differenza.
    – Se l’Armatura è superiore alla Forza dell’Attaccante allora il bersaglio aggiunge 1 al valore base per ogni punto di
    differenza.

    Indipendentemente dalle modifiche, un risultato di 1 è sempre considerato un colpo andato a segno con successo
    e un risultato pari a 20 invece è considerato sempre un colpo mancato.

    Qui di seguito sono riportati alcuni esempi di Tiri Armatura: se la Forza dell’attaccante e l’Armatura del bersaglio
    sono uguali non si applicano modifiche.
    – Forza dell’Attaccante = 9
    – Valore di Armatura del bersaglio = 9
    – Non si applicano bonus o penalità.
    – Tiro Armatura = 10 o meno per evitare la Ferita.

    Se la Forza dell’attaccante è maggiore dell’Armatura, il bersaglio sottrae 1 dal Tiro Armatura per ogni punto di
    differenza. Per esempio:
    – Forza dell’Attaccante = 9
    – Valore di Armatura del bersaglio = 7
    – Il vostro di Armatura è inferiore di 2 punti; quindi penalità di -2
    – Tiro Armatura = 8 o meno per evitare la Ferita.

    Se la Forza dell’attaccante è inferiore dell’Armatura, il bersaglio aggiunge 1 dal Tiro Armatura per ogni punto di
    differenza. Per esempio:
    – Forza dell’Attaccante = 5
    – Valore di Armatura del bersaglio = 11
    – Il vostro di Armatura è maggiore di 6 punti; quindi il bonus è di 6+.
    – Tiro Armatura = 16 o meno per evitare la Ferita.

    #42334
    Vastaso
    Partecipante

    http://i67.tinypic.com/qyh0g5.jpg
    Questo è il tabellone di gioco, il tabellone non deve essere confuso con la mappa. Il tabellone è sempre uguale ad ogni partita, in sostanza rappresenta i limiti esplorabili, la mappa invece che verrà creata all'interno del tabellone cambia in base alla quest scelta.

    I pallini prestampati sul tabellone sono chiamati Punti di Interesse. quando vengono “illuminati” dalla Light Zone il Master deve dichiarare se in quel punto è presente qualcosa o meno. I giocatori potrebbero aver scorto la parete di una stanza, un muro, un mostro o nulla.
    In oltre questi punti serviranno al Master come coordinate nel piazzare un eventuale elemento scenico.

    http://i66.tinypic.com/zl4qw4.jpg
    I personaggi possono interagire solo con ciò che viene illuminato dalla torcia. In questo caso il goblin è all'interno della Light Zone.

    http://i64.tinypic.com/fp4484.jpg
    Un esempio di mappa completa, come si potrebbe presentare alla fine dell'esplorazione.

    http://i67.tinypic.com/2wez8e8.jpg
    I giocatori possono effettuare in qualsiasi momento un controllo della Light Zone, in questo caso è stato scoperto il punto P.

    http://i67.tinypic.com/x1bubk.jpg
    Il master possiede una mini mappa del tabellone, in segreto muoverà i segnalini dei mostri di un solo punto alla volta.

    Scusate se le immagini appaiono di pessima qualità, stiamo lavorando anche per creare una presentazione più dignitosa :) .

    #42337
    Vastaso
    Partecipante

    http://i68.tinypic.com/2cfv4g7.jpg

    Ecco un esempio della scheda di uno dei possibili personaggi.
    M: Movimento rappresenta la massima distanza di cui si può spostare.
    AM: Abilità di Mischia, questo valore viene utilizzato negli scontri fisici, vedi il primo post dove spiego la meccanica dei combattimenti.
    AB: Abilità Balistica, questo valore viene utilizzato quando il personaggio equipaggia armi da tiro.
    FO: Forza, utilizzata per determinare il l'esito di un colpo, vedi il primo post.
    RE: Resistenza, questo valore viene utilizzato per delle prove che prevedono la fatica o altre situazioni.
    FE: Ferite, è il numero massimo di danni che il personaggio è in grado di sopportare prima di morire.
    MO: Morale, questo valore viene utilizzato per eseguire i test di Sangue Freddo, Paura o Panico.
    ARM: Armatura, rappresenta il grado di protezione contro i colpi ricevuti, vedi il primo post.

    Come potete notare sotto il profilo delle statistiche vi sono delle abilità specifiche che variano da personaggio a personaggio.
    Ancora sotto numerati da 1 a 8 abbiamo la track di consumo della torcia. Se il personaggio impugna una torcia verrà posizionato un segnalino Consumo sul numero 8 e all'inizio di ogni nuovo turno il segnalino Consumo si muoverà di uno verso lo zero, a quel punto la torcia viene esaurita.

    Per caratterizzare ancora di più i personaggi, ogni classe prevede 3 carte Talento che il giocatore dovrà sceglierne una ad inizio partita e scartare le altre. Sotto un esempio delle tre carte talento del Berserker.
    http://i64.tinypic.com/2eewni8.jpg

    #42424
    Fouljack
    Partecipante

    Ho letto, velocemente lo ammetto, e di primo acchitto direi questo.

    Mi piace la meccanica di attacco, ma già si devono fare molti calcoli per capire il valore da non superare, dover tirare anche per l'armatura mi sembra eccessivo.

    https://www.facebook.com/MISTQUEST

    #42484
    Vastaso
    Partecipante

    Ho letto, velocemente lo ammetto, e di primo acchitto direi questo.

    Mi piace la meccanica di attacco, ma già si devono fare molti calcoli per capire il valore da non superare, dover tirare anche per l'armatura mi sembra eccessivo.

    Si hai ragione infatti sto escogitando qualcosa che sia più veloce nella risoluzione delle armature.

    Scusate nessun altro vuole esprimersi sul prototipo?

    #42505
    tinen23
    Partecipante

    Ciao Vastaso,
    un paio di considerazioni (tutte soggettive):
    1- ho la sensazione che preparare una partita sia più lungo della partita stessa (ogni partita è One-shot o campagna?);
    2- hai provato a vedere quanto dura una partita? Tra i combattimenti che porteranno via 5 min buoni contro un singolo goblin, il mettere e togliere tiles di diverse dimensioni, porte, segnalini, mostri, il tutto fatto solamente dal Master.. mi sembra che ci sia più setting che gamplay;
    3- downtime: il fatto che il master debba decidere tutto, in un dungeon crawler aumenta i tempi morti considerevolmente
    4- usare il tabellone impone che in tutte le partita i punti di interesse siano sempre nello stesso posto? E l'unica cosa che dovranno fare i giocatori sarà farsi dire dal master se c'è o no qualcosa?
    5- se il master gioca contro ai giocatori, non potrebbe barare spudoratamente sui mostri che spawnano, i punti di interesse vuoti ecc.ecc? (e per favore non dite la solita frase “eh ma lo spirito del gioco..” che gli editori non la vogliono sentire, provato di persona ;) )

    Una massima che mi ha insegnato molto durante qualche anno di game design è “fare un gioco FACILE è molto più difficile che fare un gioco DIFFICILE”. Tu stai facendo un gioco veramente veramente complicato, e sopratutto lungo, o almeno questa è la sensazione che ho io.
    Consigli:
    1. Il master fa il master, non gioca contro ai giocatori;
    2. dimezza la durata di ogni singolo incontro, e rendilo più semplice;
    3. riduci i materiali;
    giustamente in questo modo andrai a finire se non stai attento tra i centinaia di dungeon crawler già in commercio, però se sono in commercio un motivo ci sarà ;)

    Scusa la cinicità e la schiettezzza forse un po' forte, ma credo che sia giusto esserlo per il tuo bene, nessuna remora! :)

    Play is the way to forget the rain.

    #42506
    Vastaso
    Partecipante

    Ciao, non aver paura di essere troppo severo, siamo qui per migliorare e scambiare opinioni e critiche sempre costruttive. Ti rignrazio per la tua partecipazione.  Attualmente il gioco ha alle spalle 3 playtest.

    Ciao Vastaso,
    un paio di considerazioni (tutte soggettive):
    1- ho la sensazione che preparare una partita sia più lungo della partita stessa (ogni partita è One-shot o campagna?);
    2- hai provato a vedere quanto dura una partita? Tra i combattimenti che porteranno via 5 min buoni contro un singolo goblin, il mettere e togliere tiles di diverse dimensioni, porte, segnalini, mostri, il tutto fatto solamente dal Master.. mi sembra che ci sia più setting che gamplay;
    3- downtime: il fatto che il master debba decidere tutto, in un dungeon crawler aumenta i tempi morti considerevolmente
    4- usare il tabellone impone che in tutte le partita i punti di interesse siano sempre nello stesso posto? E l'unica cosa che dovranno fare i giocatori sarà farsi dire dal master se c'è o no qualcosa?
    5- se il master gioca contro ai giocatori, non potrebbe barare spudoratamente sui mostri che spawnano, i punti di interesse vuoti ecc.ecc? (e per favore non dite la solita frase “eh ma lo spirito del gioco..” che gli editori non la vogliono sentire, provato di persona ;) )

    Una massima che mi ha insegnato molto durante qualche anno di game design è “fare un gioco FACILE è molto più difficile che fare un gioco DIFFICILE”. Tu stai facendo un gioco veramente veramente complicato, e sopratutto lungo, o almeno questa è la sensazione che ho io.

    1) Posso dirti che oltre alla selezione dei personaggi e al piazzamento di alcuni segnalini segreti del master il setup non ha altro. E' rapidissimo poichè il gioco si sviluppa durante. Il prototipo è previsto “one-shot” ma non nego che piu in là verrà fatta una campagna.
    2) Allora nei playtest eseguiti, giocando una quest prototipo il gioco non è dilungato molto,  combattere dei mostri, esplorare, trovare una stanza con una chiave, uccidere un piccolo boss ed uscire ha occupato meno di 2 ore. Hai detto “mettere e togliere tiles” forse hai capito male, le tiles una volta scoperte si piazzano in gioco e li rimangono fino alla fine quindi non c'e' nessun leva e metti.
    3)Il master non deve decidere un bel nulla, come negli altri giochi muove i mostri ed attacca. Semmai saranno i giocatori che potrebbero fare discussioni di gruppo su quale sia la migliore strategia da adottare o che direzione prendere.
    4)E' vero il tabellone ha sempre gli stessi punti di interesse ma questi punti non vengono mai utilizzati tutti ne vengono utilizzati gli stessi. Vorrei sottolineare che lo scopo del gioco non è scoprire tutti i punti di interesse ma portare a termine la quest, che non sarà mai banale ma sempre intrigata e richiede un minino di pianificazione.
    5) Certo da come è impostato il prototipo che il master bara si mette male per gli avventurieri. Infatti pensavo ad un master piu che guidi il gioco che come vero e proprio antagonista.

    E' vero non è un gioco semplicissimo ma nemmeno difficile, e posso garantirtelo dai diversi playtest eseguiti.

    #42523
    Khoril
    Moderatore

    per darti qualche ispirazione puoi guardare il gioco di ruolo italiano “l'ultima torcia” e questo kickstarter: The Depths of Durangrar: A Dungeon Crawler…in the dark

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