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  • #3657
    Matt
    Partecipante

    Il gioco è pressoché completo nelle meccaniche e nel regolamento.
    Mancano gli effetti delle varie carte e alcune cosucce secondarie.

    Tipologia: carte
    Meccanica: draft
    Giocatori: 2-4
    Durata: 45/60'

    Ogni giocatore riceve una carta DIVINITA' che impersonerà durante il gioco.
    La carta DIVINITA' riporta un potere speciale e una condizione per ottenere un bonus di punti a fine partita.
    Il dio PAN per esempio concede +1 ai guerrieri che attaccano una carta foresta e, a fine partita se è le divinità che
    ha conquistato più carte FORESTA, guadagna 10 punti.

    A inizio partita si mettono sul tavolo x carte CONQUISTA dove x è il numero giocatori +1.
    Le carte CONQUISTA riportano il numero di punti vittoria che concedono ai giocatori che se ne impossessano e possono inoltre avere poteri particolari o effetti speciali.

    Disposte le carte si procede al draft.
    Si mischiano i 4 mazzi che compongono il gioco (guerrieri-mezzi-poteri-edifici) e ogni giocatore riceve 4 guerrieri, 3 mezzi, 2 poteri e un edificio.
    I giocatori scelgono una carta e passano le altre al giocatore adiacente.

    Quando tutti i giocatori hanno messo da parte 10 carte, il turno (che chiameremo CAMPAGNA per il momento) può iniziare.
    Ogni giocatore piazza una delle sue carte a competere per una delle carte conquista.
    Le carte guerriero (romani, fenici, greci, parti) in genere forniscono punti attacco. I mezzi forniscono anch'essi punti attacco a volte richiedendo qualche requisito. I poteri sortiscono appunto effetti speciali. Gli edifici richiedono un costo per essere giocati (di solito scartare una o 2 carte della propria mano) e alcuni possono addirittura rimanere in gioco come permanente.

    Un giocatore può passare. In questo caso non può più piazzare carte per quel round.
    Quando tutti i giocatori passano, si procede al conteggio dei punti attacco. Il giocatore che ha il totale più alto conquista la relativa carta CONQUISTA.

    Si integrano le carte CONQUISTA e i giocatori ripetono il round con le carte residue nella propria mano.

    La campagna finisce quando tutti meno un giocatore non hanno più carte in mano.
    A questo punto si procede a un nuovo DRAFT (il giocatore ancora con le carte in mano può decidere di scartarle o tenerle) e a una nuova campagna.

    Chi raggiunge tot punti vittoria vince la partita!

    #37912
    CMT
    Partecipante

    Non mi convince molto come è strutturato il draft, ovvero il fatto che il mazzetto iniziale abbia un numero predeterminato dei vari tipi di carta. In particolare, se io voglio un edificio sono obbligato a tenermi quello che ricevo inizialmente, anche se non mi piace, perché rischio che non me ne verrà mai passato un altro, dato che ce n'è solo uno in ogni mazzetto iniziale. Un draft ha più senso se i mazzi iniziali sono del tutto casuali.
    Inoltre non mi è chiaro che succede se al secondo giro io ho carte in mano e me le tengo. Le aggiungo alle 10 che drafterò dopo (quindi parto con più carte) o le aggiungo alle 10 da cui drafto (quindi passo più carte al giocatore successivo dopo la prima pesca)? E nel secondo caso non si crea confusione, con delle carte che avanzano?
    Inoltre non mi torna che la condizione di vittoria sia raggiungere tot punti ma ci siano dei punti bonus di fine partita. O io faccio “20” punti e quindi ho vinto, discorso chiuso, o faccio 20 punti, la partita finisce e poi ci sono altri punti da calcolare, per cui potrei anche aver perso. Le due cose assieme sono abbastanza improbabili. ^__^;

    Cérto

    #37916
    Matt
    Partecipante

    Quest'idea del draft l'ho pensata così in quanto gli edifici sono carte particolari, innanzitutto richiedono un costo in carte (1 o 2), poi generalmente non forniscono punti attacco quindi è sempre rischioso ingolfare la mano con gli edifici.
    Il dubbio tuttavia lo scioglierà il playtest perché non mi costa nulla provare anche con un draft casuale.

    Se decido di tenere le carte, al prossimo giro ricevo tante carte utili a integrare la mano e avere una scelta più ponderata nel draft seguente.
    Se magari mi sono tenuto una carta che reputo buona e il draft seguente non è molto generoso, inizio comunque con la carta che mi sono tenuto.
    Niente di eclatante, solo una scelta in più.
    In ogni caso il giocatore può decidere di scartare le carte residue, di solito le più deboli.

    Per la condizione di vittoria avevo pensato che al raggiungimento di un punteggio tot il gioco si ferma e si conteggiano i punti, quelli delle carte CONQUISTA e quelli dati dalle divinità (se si riescono a conseguirne le condizioni) e da alcune carte giocate (come per esempio alcuni edifici).

    Ovviamente decidere di effettuare tot turni invece di stoppare il gioco al raggiungimento di una determinata soglia è anche da considerare come condizione di fine partita!

    #37919
    CMT
    Partecipante

    Quest'idea del draft l'ho pensata così in quanto gli edifici sono carte particolari, innanzitutto richiedono un costo in carte (1 o 2), poi generalmente non forniscono punti attacco quindi è sempre rischioso ingolfare la mano con gli edifici.

    Ma il punto non è mettere più di 1 edificio per giocatore, è non dare 1 edificio a ogni giocatore in partenza, perché a questo punto non lo stai draftando, lo stai obbligando, tanto vale darglielo a parte fuori draft ^__^;
    Le carte iniziali sono  4 guerrieri, 3 mezzi, 2 poteri e un edificio? Perfetto, ma non dargliele già così, mischia TUTTO assieme e poi dividile in mazzetti da 10 come viene viene. Così sì che è un draft.

    Se decido di tenere le carte, al prossimo giro ricevo tante carte utili a integrare la mano e avere una scelta più ponderata nel draft seguente.
    […]

    In ogni caso il giocatore può decidere di scartare le carte residue, di solito le più deboli.

    Io, avendo questa possibilità, in realtà mi terrei tutte le schifezze, in modo da passarle ai giocatori dopo, e magari solo una carta forte che intendo tenermi per la mano successiva. ^_^; Devo dire che è una possibilità che mi convince ben poco.

    Per la condizione di vittoria avevo pensato che al raggiungimento di un punteggio tot il gioco si ferma e si conteggiano i punti, quelli delle carte CONQUISTA e quelli dati dalle divinità (se si riescono a conseguirne le condizioni) e da alcune carte giocate (come per esempio alcuni edifici).

    Il che va benissimo, ma allora non è “chi raggiunge tot punti vince la partita” è “chi raggiunge tot punti fa terminare la partita”, ma poi chi vince è da vedersi. :-)

    Cérto

    #37925
    Matt
    Partecipante

    Ma il punto non è mettere più di 1 edificio per giocatore, è non dare 1 edificio a ogni giocatore in partenza, perché a questo punto non lo stai draftando, lo stai obbligando, tanto vale darglielo a parte fuori draft ^__^;
    Le carte iniziali sono  4 guerrieri, 3 mezzi, 2 poteri e un edificio? Perfetto, ma non dargliele già così, mischia TUTTO assieme e poi dividile in mazzetti da 10 come viene viene. Così sì che è un draft.

    Si, forse mi hai convinto, volevo evitare che in un singolo draft potessero uscire solo carte di una o due tipologie ma distribuendo comunque la stessa quantità di carte divise per tipo e mischiate tra loro è molto meglio, la varietà rimane e il draft si può chiamare draft!!

    Io, avendo questa possibilità, in realtà mi terrei tutte le schifezze, in modo da passarle ai giocatori dopo, e magari solo una carta forte che intendo tenermi per la mano successiva. ^_^; Devo dire che è una possibilità che mi convince ben poco.

    È comunque una strategia :)
    Tu quindi consigli di scartare la mano residua?

    Per quanto riguarda la condizione di fine partita mea culpa, ho sbagliato a scrivere.
    Il raggiungimento della soglia decreta la fine della partita e l'inizio della fase di conteggio.

    #37933
    CMT
    Partecipante

    È comunque una strategia :)
    Tu quindi consigli di scartare la mano residua?

    Secondo me sì, va scartata o comunque almeno non rimessa in circolo, perché rischia di ingolfare il draft successivo con tutte le schifezze che nessuno è riuscito a usare nella manche precedente.

    Cérto

    #37937
    Matt
    Partecipante

    Si, penso che tu abbia ragione.

    visto che ti sei tirato in ballo, CMT, vorrei sottoporti una questione di game design sempre riferito a questo gioco.
    Per il momento a livello teorico dato che non ancora creo il prototipo per il test pratico.

    Dunque, la fase di draft si effettua dopo aver messo al centro del tavolo le carte che i giocatori dovranno conquistare.
    In base a queste infatti i giocatori scelgono le carte durante il draft pianificando una propria strategia in base alle carte che vorranno conquistare.

    Questo perché, come dicevamo prima, alcune carte CONQUISTA (che poi raffigureranno città, luoghi, templi dell'antichità) possono far gola più di altre a ciascun giocatore in base al bonus che la propria divinità detiene.
    Non solo, le carte CONQUISTA possono avere effetti speciali (che influenzano il gioco sia durante il gioco oppure una volta conquistate) o limitazioni alle carte che possono essere giocate su di esse al fine di conquistarle (per esempio sulla FORESTA di DODONA i giocatori non possono giocare carte guerriero ARCIERE).

    Detto questo, una volta terminato il draft, secondo te ha più senso far giocare i giocatori una carta ciascuno in ordine di turno oppure giocare contemporaneamente le carte e poi rivelarle?
    Sempre tenendo conto che ciascun giocatore può giocare le proprie carte su una qualsiasi delle carte CONQUISTA presenti sul tavolo.

    #37938
    CMT
    Partecipante

    L'idea della giocata contemporanea è carina, però, visto che appunto si può giocare su carte diverse, o si riesce a giocare precisamente in contemporanea o qualcuno ritarda un attimo e si avvantaggia vedendo dove gli altri stanno giocando per comportarsi di conseguenza.
    Magari una via di mezzo, i giocatori giocano a turno ma a carta coperta, e le carte si scoprono simultaneamente, così chi segue nel turno sa dove hanno giocato gli altri, ma non cosa.

    Cérto

    #37955
    Matt
    Partecipante

    L'idea della giocata contemporanea è carina, però, visto che appunto si può giocare su carte diverse, o si riesce a giocare precisamente in contemporanea o qualcuno ritarda un attimo e si avvantaggia vedendo dove gli altri stanno giocando per comportarsi di conseguenza.
    Magari una via di mezzo, i giocatori giocano a turno ma a carta coperta, e le carte si scoprono simultaneamente, così chi segue nel turno sa dove hanno giocato gli altri, ma non cosa.

    Si, ottima soluzione.

    Intanto sto buttando idee per le carte del mazzo comune.
    Per una questione di ambientazione potrei dividerlo in 4 diverse fazioni, come detto in precedenza: romani, greci, fenici e persiani.

    I guerrieri di ogni popolo dovrebbero avere effetti diversi oltre al valore di attacco.
    Per esempio i legionari romani aumentano il proprio valore in base al numero di legionari giocati sulla stessa carta conquista.
    I pirati fenici potrebbero avere effetti che fanno scartare carte, i greci invece spostano le carte mentre i persiani le rubano.
    Insomma, un sistema per creare combo.

    Ovviamente sono linee guida, anche l'ambientazione può variare cambiando divinità e popoli (greci, babilonesi, celti, egizi).
    Si accettano suggerimenti su come strutturare tale mazzo e su come renderlo equilibrato (tenendo conto comunque che essendo carte che potrebbero capitare a ogni giocatore l'equilibrio è da intendersi soprattutto per una questione numerica).

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