!plot! gioco nato dalla vita reale

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  • #3821
    ruyrus
    Partecipante

    buondì a tutti. premetto intanto, per tutti coloro che hanno notato i miei interventi di questi giorni (4 XD) che all'idea di questo gioco ho fermato tutte le altre idee che mi giravano in testa, dunque, chi volesse suggerirmi, come tutti i miei amici, di posticipare altri giochi, sappia che l'ho già fatto. dopodichè una minuscola nota: questo gioco nasce da un'esperienza di vita reale. avendo un amico complottista, ho voluto rendere omaggio alle immancabili atmosfere che riesce a creare quando si gioca a inkognito, risiko o monopoli, cioè di essere finiti in un complotto internazionale oppure di fronte ad un complottista. tendenziamente finisci per convincerti che la realtà è la seconda. ma se il complotto ci fosse davvero? qui nasce “!plot!”, un gioco di guerra e spionaggio dove le trame ti sembrano evidenti ma si sfilacciano come tenti di dipanarle: benvenuti nel complottismo. vi presento il regolamento di gioco anche se sto già tentando di prototiparlo (ve lo sto presentando in ritardo perchè ho incontrato il mio amico complottista, paranoia lead the meet: rodrigo, non lo fare! gli illuminati se ne accorgeranno e non daranno alle stampe il tuo gioco :p ) lo scopo del gioco è raggiungere l'obiettivo, per raggiungere l'obiettivo qualunque via è ben accetta. tanto bisogna confondere le acque il più possibile. il gioco è ambientato in una europa del 1815 dalla mappa grande (1×75 circa) con territori abbastanza piccoli. ogni giocatore ha 5 tipi di pedine. segnalino possedimento, armate (possono anche non essere usate), diplomatici, investigatori e spie. si muovono tutti liberamente per il campo (tranne il segnalino possedimento) tranne le armate, che non possono essere più di una per territorio e i diplomatici, che possono essere due per casella se di diversi giocatori. struttura dei turni. i turni sono 5 (che è il numero magico del gioco) incasso e posizionamento, spostamento, complotto (collettivo) e domande, effetti e risoluzioni (collettivo), diplomazia (se si sono incontrati due diplomatici). partiamo dal fatto che chi muove subito le truppe è un idiota. a inizio gioco ognuno sceglie un obiettivo tra i tanti che vengono messi a faccia in giù col dorso della sua nazione (che sono una dozzina), sceglie l'obiettivo e si chiede come potrebbe attuarlo. per tutta risposta, dopo gli obiettivi, vengono consegnate delle carte “plot” che contengono azioni, vittime, regioni e autori (per confondere le acque). le carte sono casuali, e sta a noi creare dei complotti validi, cioè assommare le combinazioni giuste di carte al nostro scopo per ottenere il maggior danno possibile e la confusione e impotenza massima del nemico. le combinazioni vanno imbustate. comunque poi vi danno le carte personali, che ogni nazione deve avere, e si comincia a giocare. ad inizio turno incassate i soldi che i vostri centri produzione vi forniscono per le vostre trame e posizionate le truppe che vi servono, spendendo i soldi appena incassati. tranquilli, è possibile mettere da parte qualche risparmio. dopo di che, seguendo l'ordine di gioco, si spostano le truppe, ognuna secondo le sue prerogative: le armate che invadono i territori (tenete a freno i cavalli!!), i diplomatici che presentano istanze e tentano accordi, le spie a dar supporto (trovandosi sul luogo) a QUALSIVOGLIA azione complottistica di CHIUNQUE, gli investigatori a raccogliere informazioni. dopo tutte le manovre si provvede alle domande, dove si chiedono 4 carte alle spie intercettate. ogni nazione presenta 4 carte di cui 2 vere ai richiedenti. le carte devono essere una azione, vittima, regione o autore, e possono riguardare il proprio obiettivo, i propri complotti del momento o i complotti altrui, all'altrui intelligenza la discrezione di capire che strada segue ognuno, e la sua strategia di diffusione informazioni. successivamente, si schierano i complotti, tutti assieme nelle loro bustine, dentro un sacchetto e si mescolano, così che tirati fuori non si sappia più di chi è ogni busta. poi si aprono i complotti e si attuano, insieme. ci possono essere boicottaggi delle truppe (di chiunque, anche le proprie, accusando spie altrui), assassinii, uccidendo truppe in determinati territori (bisogna saper prevedere la loro posizione) invasioni incontrollate da parte di chiunque, incontri di spie per trovare una pace (diplomazia tramite spie), incendio di centri produzione (per stoppare la produzione il turno successivo), supporto incondizionato a qualunque cosa succeda in una regione, arresto di qualunque supporto in una regione, incapacità degli investigatori di chiedere informazioni in una data regione, sputtanamento delle tattiche altrui (con bigliettino), scatenare moti (e crisi internazionali) e produzione di claim su determinate regioni. di che divertirsi abbonda. dopo aver complottato a proprio gusto, sapendo ben poco di chi ha fatto tutto questo ambaradan (si potranno sempre raccogliere informazioni e presumere le tattiche altrui), si piazzano i relativi segnalini, di crisi, caserma in fiamme, o femme fatale, e si va avanti, con la diplomazia. un piccolo punto, le crisi internazionali vengono risolte con lo schieramento di spie, e le votazioni di qualunque spia (pure più spie per nazione) riguardo ogni ipotesi di risoluzione (terra di nessuno o annessione a territori altrui). riguardo la diplomazia, si possono presentare delle istanze, come i claim, le pretese e le richieste, si possono fare offerte (di pace, di cessione, o di risoluzione) e si possono fare dichiarazioni che vanno consegnate (di guerra, per renderla legittima, e tirarsi fuori dalla bagarre internazionale dell'interventismo altrui). si continua con questi turni, fin quando qualcuno non completa il suo obiettivo, che solitamente consiste nel governare su una determinata zona di territori oltre i propri (come l'unificazione dell'italia per la sardegna piemonte).

    #39216
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Sinceramente ?  Non ci ho capito nulla  :D :D, mi dispiace. 

    Ti cito :

    il gioco è ambientato in una europa del 1815 dalla mappa grande (1×75 circa) con territori abbastanza piccoli. ogni giocatore ha 5 tipi di pedine. segnalino possedimento, armate (possono anche non essere usate), diplomatici, investigatori e spie. si muovono tutti liberamente per il campo (tranne il segnalino possedimento) tranne le armate, che non possono essere più di una per territorio e i diplomatici, che possono essere due per casella se di diversi giocatori. struttura dei turni.

    1° cosa : se non vai a capo qui e nei regolamenti, non si capisce una mazza.
    2° cosa : se di 5 pedine si muovono tutti liberamente, MA uno non si muove, MA uno è limitato a una pedina, MA un'altro è limitato a 2 pedine sotto una condizione particolare…. insomma,  c'è qualcosa di incomprensibile.

    Il mio consiglio ?

    RALLENTA.

    Poi …
    – Scrivi con calma cosa fa ogni pedina. Valuta quante pedine ha senso che il tuo gioco abbia ( un gioco con più di 300 pedine diverse e un fottio di segnalini non so quanto sia realizzabile )
    – Valuta effettivamente se ha senso che il gioco venga cambiato dalle carte plot :  non è frustrante dover cambiare strategia per colpa di una carta ? 
    – C'è davvero bisogno di tanti territori e di una plancia ?  Non si può fare tutto con delle carte? Oppure con una plancia più piccola ? ( meno nazioni = più interazioni !! )
    – c'è davvero bisogno di tutto sto casino di roba e segnalini
    – Può un avversario ( concretamente e non a culo ) ostacolarmi ?

    In tanti mi hanno dato un consiglio agli inizi e questa volta lo giro a te : 

    Un gioco è pronto quando non c'è più niente da togliere.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #39217
    ruyrus
    Partecipante

    Hai ragione. Due si muovono liberamente. Una si muove solo una per territorio, ed è necessaria per atti di forza ben ponderati, una può averne non piu di due per territorio, e solo se di nazioni diverse. Il gioco è fatto per non avere troppe pedine (anche se Risiko abbonda) ma una 30ina a testa circa, esclusi i segnalini possedimento. Non ho detto alcune regolette nella descrizione, perché ci saremmo persi di casa. Le truppe hanno un costo in denaro e il denaro è contato. I complotti possono essere massimo due a turno, e tu puoi sempre bombardare di investigatori chi credi ce l'abbia con te, così da tracciare una linea probabile di condotta, sempre che tu non sia babbo e il tuo avversario un genio del male XD gli investigatori servono a tracciare gli obiettivi altrui, dunque presumo che se riesci ad avere un'idea di un obiettivo, riesci anche ad operare realmente contro, dato che vedi tutte le pedine sulla mappa, e, in più gli spostamenti sono in ordine, dunque puoi intuire le dinamiche, chi fugge da chi per non essere interrogato, e via discorrendo. Di linee guida ce ne sono tante, una previsione è opinabile anche in tre turni per uno bravo. Una plancia così massiva è necessaria per gli obiettivi. Un obiettivo prevede una crescita del quantitativo di territori, e chi ha la Sardegna Piemonte, che tendenzialmente avrà due tre territori, deve sgobbare per un obiettivo dignitoso: nulla di troppo facile, inglobare con l'intelligence buona parte d'Italia, senza farsi investire dalle vicine Francia e Austria, che comunque avranno non più di una decina di territori a testa, mentre in giochi come diplomacy ne hanno tra i sei e i sette. Mi sembra fattibile. Comunque parlerà il playtesting

    #39218
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Questa tua seconda spiegazione è molto più chiara e comprensibile, in effetti se l'obiettivo è ricalcare alcune dinamiche di risiko e diplomacy, 30-40 pedine / giocatore per un massimo di 6 giocatori è fattibile.

    Il gioco così spiegato di partenza sembra interessante, e ha delle possibilità concrete di diventare un bel gioco.

    Una criticità sulla quale ti consiglio di ragionare (sicuramente l'avrai fatto), è il fatto di capire quanto mi convenga spendere per non far vincere un'altro giocatore , rispetto a quanto mi conviene pensare solo al mio obiettivo e andare “dritto per dritto”.  Il rischio è che la parte di spionaggio possa essere inutile se non da vantaggi concreti al giocatore diversi dall'ostacolare gli altri. 
    Pensavo che per esempio una spia in un territorio nemico può permetterti sia di indagare sia di avere un vantaggio più o meno consistente in caso tu decida di attaccare proprio quel territorio, sembra banale, ma mi spinge ad usare lo spionaggio rispetto all'attacco nudo e crudo perchè il vantaggio è misurabile sia in termini diretti ( io mi avvicino alla vittoria) che indiretti ( posso allontanare un avversario dalla vittoria) .

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #39219
    ruyrus
    Partecipante

    La tattica delle armate e pressappoco questa: siamo nell'epoca della restaurazione. Gli imperi hanno ridotto gli eserciti, e la tecnica napoleonica ha rivoluzionato il mondo. Dunque abbiamo eserciti relativamente mobili, ma capaci di resistere, insomma guerra di trincea. Ma in trincea solo le spie possono 😉 e le truppe di dragoni. Ora, potrei complicare il gioco, inserendo truppe con manovre strane (dragoni e fanti) ma sapendo che nessuno sarà più come napoleone, e che tendenzialmente la fine che faremo sarà la seconda guerra mondiale, preferisco avere solo fanti, e inventare una zona di controllo. I fanti si muovono di due a turno, e di uno se adiacenti al nemico. È più o meno come ci si muoveva allora. Come ti sembra? Ah, p.s.non ci sono dadi. Simulo diplomacy, o, come avevo ritenuto fin dall'inizio, vado avanti di boycot delle spie? Forse unire le due cose è l'ideale, così le armate sono utili ma le spie sono vitali. Se consideri che posso presentare anche due boycot al turno su un fronte di 6 truppe significa trasformare il fronte nemico in un colabrodo, e il nemico deve arretrare

    #39220
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Io in questo tipo di giochi sono sempre pro dadi,  magari pochi, o che “pesano” poco, ma un minimo di casualità ci deve essere.

    Non dimenticare che diplomacy è un gioco del 1959, pensa alle differenze di un film del 1959 e di un film del 2016, e ricorda che anche i giochi si sono evoluti. 

    Giochi del genere sono facilmente soggetti a kingmaking e a effective player elimination, e salvo una durata breve della partita (difficile visto la complessità che hai scelto) potrebbero essere la morte del tuo gioco.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #39223
    ruyrus
    Partecipante

    Allora… Prima di esprimermi sono andato a leggermi tutto quello che ho trovato. Perché sono un novellino e il kingmaking non sapevo cosa fosse fino a dieci minuti fa. Comunque il King making, a quel che ho capito, è la possibilitàdi dare la vittoria a qualcuno, no? In realtà gli obiettivi sono di dominio, e, fino ad ora, non c'è un meccanismo diretto che permetta al prossimo di cedere un vantaggio così grosso. Ci sono un paio di counter per alcune azioni pericolose, come il supporto delle spie, dunque, ammenocchè nel playtest non riscontro qualche grave sbilanciamento, non dovrebbe degenerare così facilmente. Nel caso della eliminazione, credo che facendo delle nazioni equilibrate siano tutte in grado di counterare in massa un unico nemico troppo forte, e che nessuno continui il massacro se non chi può vincere devastandolo. A quel punto potrebbe al massimo essere un continuo attaccarsi tutti contro uno che cambia vittima di continuo finché qualcuno non è più scaltro. Sui dadi, si potrebbe, ma devo provare, individuare una certa casualità nelle carte azione: ogni turno ne incassi un po' e trovare le carte giuste ti permette di sbilanciare il prossimo, ma il turno dopo potrebbe capitare a te. Certo, mi rendo conto che magari non è l'ideale. Per la distruzione di qualcuno… È una possibilità… Ma non l'ho mai ritenuta così grave. A Risiko capita spesso e la gente ci gioca lo stesso. Credi che in un gioco così potrebbe annoiare?

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