Progetto WGE wargamengine

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  • #1847
    Matt
    Partecipante

    Apro questo topic per proporvi un progetto.
    Ho tra le mani un sistema di regole che potrei definire “wargame engine lite”, 5 pagine di regolette per creare il vostro wargame ad hoc.
    Così com'è, WGE è solo una raccolta di regole, uno scheletro, una struttura base sulla quale costruire ambientazioni tra le più disparate.

    Ogni ambientazione, per poter essere giocata, necessita delle “core rules” ma ognuna fornisce regole, varianti, opzioni che la rende diversa dalle altre.

    Il sistema gira bene, il gruppo a cui l'ho fatto testare non solo ha proposto ambientazioni note e originali ma, partendo da WGE, ha persino inventato un wargame tutto nuovo.

    Ora, il mio progetto riguarderebbe Arima. Rendere disponibile WGE su Arima e, a cadenza periodica, fornire nuove ambientazioni e nuove regole mi piacerebbe molto.

    A questo proposito però necessiterei di un piccolo TEAM atto a rendere allettante WGE e precisamente di un illustratore, uno sviluppatore e un revisore. Il team dividerebbe eventuale gloria ed eventuali piccoli guadagni per supportare iniziative future.

    In allegato trovate la bozza di WGE, se siete interessati leggetela così poi vi spiego cosa intendo per ambientazione!

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    #21144
    FedericoLatini
    Partecipante

    ho appena letto le regole e sono chiare.
    Mi permetto di esprimere dei commenti per darti degli spunti di riflessione:
    1) ho trovato i faker e lo spionaggio ridondante, ti basterebbe mettere nella tabella quanto costa creare un counter con difesa e attacco 0, tenendolo nell'esercito con gli altri è un faker, muovendolo verso i territori nemici è una spia.
    2) Allo stesso modo potresti includere le fortificazioni all'interno della meccanica iniziale di creazione delle armate includendo nella tabella movimento il costo del valore di movimento 0, così per l'avversario è evidente che un territorio ha una fortificazione perchè vede il movimento 0, ma non può sapere quanto fortifica. Chiaramente ogni sano di mente non userà mai punti per dare ad un counter con movimento 0 un valore di attacco…
    Il potenziamento a fine turno è bello ma io lo estenderei anche ai counter nei territori con fortificazioni (per giustificare il potenziamento dell'armata che proviene da un luogo protetto), o in territori circondati da altri territori propri (luogo sicuro).
    3) la meccanica dell'attacco è chiara ma ho impiegato due tre letture per digerirla, se l'avessi vista giocata l'avrei compresa al volo, forse il wording in quel punto può essere implementato, l'impressione è che chi attacca sia avvantaggiato ed in effetti ha senso!

    oh non sono un game designer e sono l'ultimo dei giocatori quindi prendi questi commenti come impressioni iniziali più che come valutazioni!

    l'idea del core al quale applicare mille possibili realtà te lo appoggio in pieno visto che amo le licenze aperte e sto proprio playtestando un gioco che alla fine delle regole invita tutti ad usare il gioco come base per qualcosa di più complesso. Anzi te lo mando visto che è un similwargame-astratto.

    ciao
    fede

    #21145
    Matt
    Partecipante

    Ciao Federico!
    Come prima cosa ti ringrazio per la risposta e per i tuoi pareri schietti, non chiedo di meglio!

    1) ho trovato i faker e lo spionaggio ridondante, ti basterebbe mettere nella tabella quanto costa creare un counter con difesa e attacco 0, tenendolo nell'esercito con gli altri è un faker, muovendolo verso i territori nemici è una spia.

    Hai proprio ragione, basta iserire il costo zero alla tabella! In poche parole paghi solo il costo per il movimento! Ecco che significa confrontarsi con gli altri, concetti tanto ovvi che per qualche ragione ti sfuggono vengono subito notati!! Grazie!

    Il potenziamento a fine turno è bello ma io lo estenderei anche ai counter nei territori con fortificazioni (per giustificare il potenziamento dell'armata che proviene da un luogo protetto), o in territori circondati da altri territori propri (luogo sicuro).

    Che intendi per estenderlo? Perché molto probabilmente nel regolamento mi sono espresso male, si possono piazzare rinforzi in territori fortificati e sicuri! Oppure tu intendi i punti rinforzo che si ricevono dai territori?

    3) la meccanica dell'attacco è chiara ma ho impiegato due tre letture per digerirla, se l'avessi vista giocata l'avrei compresa al volo, forse il wording in quel punto può essere implementato, l'impressione è che chi attacca sia avvantaggiato ed in effetti ha senso!

    Hai ragione, infatti sul piano stilistico della scrittura devo rivedere parecchie cose!!

    l'idea del core al quale applicare mille possibili realtà te lo appoggio in pieno visto che amo le licenze aperte e sto proprio playtestando un gioco che alla fine delle regole invita tutti ad usare il gioco come base per qualcosa di più complesso. Anzi te lo mando visto che è un similwargame-astratto.

    Si, ti faccio un esempio stupido… volendo ambientare WGE nella terra di mezzo basterà disegnare la mappa e le carte TERRITORIO, scrivere un libricino d'ambientazione con le varianti per la creazione di eserciti tipici del mondo di TOLKIEN (per esempio modificare per ogni popolo la tabella di creazione esercito inserendo abilità tipiche: i nani che spendono meno per muovere in montagna, per esempio), regole opzionale sugli assedi e gli inseguimenti, qualche nuovo tipo di terreno.

    Grazie, guardo subito il file che mi hai mandato!

    #21146
    FedericoLatini
    Partecipante

    Bene dopo la serata di playtest sono pieno di pensiero laterale quindi:
    1)

    Che intendi per estenderlo? Perché molto probabilmente nel regolamento mi sono espresso male, si possono piazzare rinforzi in territori fortificati e sicuri! Oppure tu intendi i punti rinforzo che si ricevono dai territori?

    Ho riletto quello che ho scritto e non ha senso, avevo letto male le regole, alla luce delle regole che ho riletto ti proporrei solo l'idea che i nuovi counter (che siano armate, faker/spie o fortezze) possano spawnare solo da luoghi con counter con 0 in movimento (fortificazioni) o territori circondati da propri territori.
    2) Se includi le fortificazioni come sottotipologia di counter (ovvero un counter con movimento 0) puoi benissimo togliere la fase 4.
    3) Domanda: se estendessi la meccanica delle costruzioni anche ai counter? potresti usare la fase rinforzo per far arrivare nuovi counter o rendere più forti quelli già esistenti sostituendoli, magari appoggiando un counter upgrade sopra il primo, così quando subisci un colpo puoi decidere di togliere l'upgrade invece che il counter. come fai con le Fortificazioni.

    ignora il punto tre è uno stravolgimento troppo importante.

    in generale posso dirti che i giochi con meccaniche semplici sono quelli da playtestare di più perchè le vere meccaniche sono i metagame che emergono dalle meccaniche iniziali. se non li playtesti rischi che ti sfugga la strategia unica ammazzagioco che fa si che ci si metta una croce sopra.
    In più i giochi semplici sono anche i più suscettibili ai cambiamenti, una regola in più ed il gioco si trasforma completamente, il mio modus operandi è sempre quello di playtestare un cambio di regola alla volta in modo da avere sempre la variabile sotto controllo.
    In fine io non amo molto l'army building, ma è un problema mio. Ad esempio il gioco di paolo (pocket battle) mi piace ma non amo la parte iniziale della creazione delle unità, anche se riconosco chè è molto importante e strategica!

    ora mi metto a dormire che domani ho i miei 300-400 km che mi aspettano (agente di commercio!). ma è in autostrada che i giochi prendono forma…
    ciao
    fede

    #21147
    Matt
    Partecipante

    ignora il punto tre è uno stravolgimento troppo importante.

    ahahah ma no, anzi è un'ottima idea per un'ambientazione particolare, ho già in mente il contesto in cui potrei inserire una regola simile!

    Per il resto la penso come te, è troppo facile lasciarsi sommergere dal brainstorming e alla fine quel gioco semplice semplice, immediato immediato è sepolt sotto strati di inutili complicazioni!

    Per questo mi piacerebbe mantenere la struttura base di WGE molto leggera (anche se anche così a livello tattico il gioco si difende bene) e ampliarla con espansioni (un libretto che implementa la magia, per esempio) e ambientazioni che aumentano il respiro epico degli scontri.

    Buonanotte e buon lavoro!!

    #21149
    Matt
    Partecipante

    Scusate, non potevate vedere!!

    https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0B5-We7Y4PCfaM2I0ZGIxYTYtNmM1NS00NTU2LWJkNzAtYTdkOWU0MGY4Y2Fm&hl=en&authkey=CIuVyJsL

    ecco come vorrei impostare WGE. Manca ancora l'introduzione e l'impostazione grafica. Mi servirebbe qualcuno che sappia impaginare e gestire la grafica!

    #21151
    mcuccia
    Partecipante

    bhe … io ti direi di lasciare perdere il progetto generico e omnicomprensivo che comporta uno sforzo da parte dei giocatori (disegnare mappe, inventare nomi, etc) e fai una scatola che puoi aprire e giocare … se funziona quella, potrai pensare a miniscatole di espansione per ambientazioni diverse e volendo anche una scatola con un kit per consentire ai giocatori di implementare la loro ambientazione
    … ma ovviamente è facile che io stia sbagliando!

    #21154
    Matt
    Partecipante

    Non ti sbagli affatto, credo che la tua sia la via più sicura, anzi meglio dire la più battuta.
    La mia intenzione però è realizzare una sorta di wargame che strizzi l'occhio al gdr, non nelle meccaniche piuttosto nelle strutture. Voglio dire, così come nei gdr i giocatori inventano i propri mondi, i propri eroi e le proprie avventure, in wge, partendo da una decina di pagine di regole basiliari, ognuno può costruirsi il proprio wargame.
    E' ovviamento un progetto che si sposa con il print&play e la diffusione via web… le successive espansioni “ufficiali” calcheranno lo stesso metodo.

    Se dovesse avere un minimo di successo la trasposizione a boardgame canonico è davvero semplicissima!

    #21170
    Matt
    Partecipante
    #21185
    Matt
    Partecipante

    La prima parte è conclusa, adesso affianco al regolameno base un'ambientazione che introduce alcune nuove regole:

    4 RAZZE CON PARTICOLARITA' PROPRIE
    TERRENI SPECIALI
    CARTE ESPLORAZIONE
    REGOLA: COPRIRE LA RITIRATA
    REGOLA: METEO DINAMICO

    Il tempo di trascrivere il tutto su indesign!

    #21194
    Matt
    Partecipante

    La prima ambientazione per WGE, il cui nome è stato cambiato in Warmaker, è quasi pronta.
    Avrà il titolo di “Battaglia per Andunia” e vedrà quattro razze darsela di santa ragione per accaparrarsi il diritto di governare sul continente di Andunia.

    Per il momento ho lasciato due sole condizioni di vittoria, GENOCIDIO e DIRITTO AL TRONO.
    Parlare della condizione GENOCIDIO mi pare superfluo, quella del DIRITTO AL TRONO è più particolare.

    In poche parole, ogni giocatore parte con 4 Provincie adiacenti (la mappa ne comprende 48) e un esercito iniziale precedentemente costruito. Ogni provincia della mappa ha una TIPOLOGIA (pianura, foresta, montagna) e può contenere un ELEMENTO che fornisce bonus (fiume, palude, picco, contrafforte naturale, vallata, fertile ecc…).

    Quando un'unità entra in un territorio inesplorato, pesca immediatamente una CARTA ESPLORAZIONE. Se gli effetti si posso risolvere immediatamente il giocatore è tenuto  farlo, altrimenti tiene la carta coperta davanti a se.

    Gli effetti delle CARTE ESPLORAZIONE sono i più disparati: Luoghi sacri per resuscitare un'unità, mostri da combattere immediatamente, eventi catastrofici e benefici, mercenari che desiderano unirsi alla vostra causa… ma soprattutto contengono le geme di Andunia e l'ANTICO TEMPIO.

    Un giocatore che detiene l'ANTICO TEMPIO e un numero di gemme prestabilito, vince immediatamente la partita.
    Naturalmente non si è tenuti a rivelare di aver trovato il TEMPIO, né si vince una volta ottenuto. Inoltre le gemme rappresentano anche il sistema monetario di Andunia per cui i giocatori possono scambiarsi carte gemme per evitare una battaglia e quant'altro.

    L'ambientazione comprende anche regole avanzate non contemplate in WARMAKER, ossia un sistema di METEO DINAMICO e la regola per gestire la RITIRATA.

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