prototipi non riusciti

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  • #2710
    MasterX
    Partecipante

    Dopo una vita passata ad inventare giochi per il divertimento mio e dei miei amici, mi sono deciso quest'anno a provare a pubblicare qualcosa. Il fatto è che sinora ho realizzato il prototipo di un solo gioco perchè non sono bravo con la grafica e la produzione materiale mi ha preso un sacco di tempo, ma in mente ne ho tantissimi. Alle ultime fiere a cui ho partecipato (Play e Ludica Milano) ho presentato il mio prototipo a diversi editori: è stato interessante ascoltare le loro opinioni, e sono arrivati suggerimenti/idee/richieste per quel prototipo, ma anche per eventuali altri giochi. Ciò mi ha fatto pensare che forse puntare solo su un prototipo non mi dà molte chanches; forse conviene presentare più lavori possibili in modo che almeno uno colpisca nel segno… Però lavorare in questo modo significa che bisogna mettere in conto che il tempo, i soldi e l'impegno spesi per realizzare questi prototipi saranno per lo più sprecati. Allora vi chiedo: voi come vi regolate? Progettate un gioco per volta, oppure ne fate diversi? I prototipi che non raccolgono il successo sperato che fine fanno: li buttate, li presentate ad altri, o cercate di migliorarli/ adeguarli alle richieste ricevute?

    #29230
    CMT
    Partecipante

    Io progetto un mucchio di giochi ma quasi nessuno arriva a vedere un prototipo. :-|

    Cérto

    #29231
    Salkaner
    Partecipante

    Io preferisco lavorare su 2 o tre progetti.
    Lavorare solo suuno, IMHO ti fa venir voglia di “buttare dentro” tutte le buone idee che ti vengono, a rishcio di farne un pastrocchio…

    --
    L'ipse dixit è la tomba del pensiero

    #29233
    Stefano Negro
    Partecipante

    A un certo punto per certi giochi bisogna proprio lasciar perdere…
    Se non funzionano conservo tutto il recuperabile che posso usare in altri prototipi e butto via il resto.
    Il materiale digitale rimane e non è detto che poi non ci ritorni sopra.

    Capire quando un gioco è un buco nell'acqua fa anche parte del processo di apprendimento del game design…

    www.negrotraduzioni.com

    #29234
    Khoril
    Moderatore

    Capire quando un gioco è un buco nell'acqua fa anche parte del processo di apprendimento del game design…

    e prima lo capisci, meno tempo ci perdi sopra. un vecchio topic diceva che prima di avere l'idea giusta devi lavorare su parecchi progetti, quanti erano? un centinaio? :)

    #29240
    MasterX
    Partecipante

    Ho perso il conto di quanti giochi ho inventato, ma di sicuro sono più di qualche decina. Il fatto è che non è semplice capire se l'idea vale o no, se con qualche aggiustatina si ottiene un bellissimo gioco, oppure è tutto da rifare. E poi, chi lo decide se un gioco è bello o brutto? A me i giochi che creo piacciono… ma certo devono piacere anche a chi lo proponi (ovviamente), altrimenti mi ci diverto solo io e qualche mio amico. Questo è ancora un passaggio cruciale che faccio fatica a capire, anche perchè, lo ammetto, non conosco le mode del momento, quello che piace “alla gente” o ciò che ha valore commerciale. Al play ho partecipato ad uno dei convegni in programma a Piazza Ringadora, e lì ho colto l'occasione per chiedere proprio questa cosa: quali sono i modelli di giochi che vanno di più? La risposta non poteva essere ampia e approfondita come avrei voluto, ma mi ha fatto capire che quel mondo che a me piace tanto, e che pensavo di conoscere bene è in realtà “un po' diverso”. Ho avuto l'impressione che sono gli “esperti”, quelli che lavorano nel settore, e quindi lo conoscono sicuramente più di me, che decidono un po' loro quello che va o quello che non va. Un po' come nel campo della moda, dove non è certo l'ultimo stilista arrivato a stabilire se i suoi vestiti sono delle magnifiche creazioni o delle schifezze inguardabili. Se così fosse penso che sia veramente difficile che io riesca togliermi la soddisfazione di vedere un mio gioco pubblicato…
    Voi che dite?

    #29241
    maestrozappa
    Partecipante

    non ho potuto leggere tutto il topic a fondo, ma quello che penso è che l'importante è non perdere MAI traccia di tutto quello che hai fatto, soprattutto i fallimenti.

    può capitare che a distanza di qualche anno prendi l'ambientazione di un vecchio prototipo, modificata un po' prendendo spunto dall'ambientazione di un secondo prototipo, e implementi meccaniche di gioco di altri 3 o 4 prototipi.

    Da idee scartate e fallimentari si può ricavare un gioco interessante con un po' di fortuna. ma soprattutto con un po' di metodo.

    io ho quaderni zeppi di appunti, sto sviluppando un gioco di guerra senza elementi aleatori dalla fine del 2006. ogni tanto lo abbandono, poi lo riprendo in mano dopo mesi e aggiungo modifiche, a volte stravolgendolo completamente. in questi anni solo lavorando a quel concept avrà scritto una decina di bozze di regolamenti che non sono mai riuscito a fondere insieme. ma ogni tanto qualcosa mi torna utile per altri giochi che mi vengono in mente di tanto in tanto.

    poi pensandoci un attimo credo che sia importante anche la pazienza. a volte vedi un'occasione vicina, tipo un concorso, o una fiera dove portare i tuoi prototipi e magari proporli, e ti sforzi a fare qualcosa in un tempo troppo risicato e proporlo ad ogni costo. SBAGLIATISSIMO. te lo dico perché questo errore l'ho fatto diverse volte. avere feedback, specialmente mediante un playtest serio, è importante; ma non hai bisogno di fare figuracce con gente che ci lavora provando a presentarlo. fai i playtest quando servono i playtest, e presenta il prototipo solo quando sei più che certo che hai ottenuto un buon risultato. sarà necessario attendere un anno o due per provare a pubblicarlo? va benissimo. meglio tentare una pubblicazione tra due anni o anche più, piuttosto che un fallimento in 6 mesi con le persone sbagliate. potresti essere ricordato come “lo scemo che ci propone ogni volta giochi brutti”. quindi devi saper aspettare il momento giusto, e se lo perdi: pazienza, capita.

    parlo dall'alto dei miei zero giochi pubblicati :D

    [EDIT VOLANTE] poi parlando del prototipo fisico: se sei furbo produci solo prototipi con componenti riciclabili al 100%. un mazzo di carte di un gioco di deck building lo puoi usare in mille altre maniere in un gioco di piazzamento, per dire, e un segnalino o pedina può rappresentare qualsiasi cosa.

    se nei disegni e nelle parti stampate utilizzi molto parole chiave e simboli chiari ma generici, puoi basare tutto sulla stesura di un buon regolamento per ogni gioco diverso.

    l'abilità “travolgere” di una carta può avere un significato in un gioco come Magic, e la stessa carta in un gioco di piazzamento può avere un diverso effetto, sempre per “travolgere”.

    Un segnalino rosso può indicare una città in fiamme in un gioco di guerra o un counter dei punti vita in un gioco di ruolo.

    anche qui un po' di metodo ti risparmia parecchie fatiche

    riguardo alla moda e la probabilità di pubblicazione… ogni cosa è vendibile, ma devi proporlo alla gente giusta. se proponi un german game in America, da quello che so io non hai molte speranze di successo, a meno di proporlo in una maniera che li incuriosisce. un gioco dal regolamento troppo semplice, come monopoly o risiko, anni fa avrebbe avuto molte più probabilità rispetto a oggi, sia per il successo dei german game, sia perchè comunque giochi semplici ne nascono a centinaia ogni mese probabilmente, quindi concorrenza spietata.

    se fai un gioco semplicissimo ma comunque divertente, puoi dargli un setting e un aspetto adatto ai bambini e provare a promuoverlo nei posti giusti: asili, associazioni che fanno passatempi per bambini… anche se non riesci a venderlo e pubblicarlo, potresti farti notare per il futuro.

    ti risparmio altri esempi che mi vengono al volo, ma non devi mai far riferimento solo ai canali ufficiali. se c'è qualcosa che tutti ritengono invendibile, ricorda che i 'tutti' che vedi non sono veramente 'tutti'. cerca ancora.

    Ancora tu!!

    #29242
    Plautus
    Partecipante

    Dopo una vita passata ad inventare giochi per il divertimento mio e dei miei amici, mi sono deciso quest'anno a provare a pubblicare qualcosa. Il fatto è che sinora ho realizzato il prototipo di un solo gioco perchè non sono bravo con la grafica e la produzione materiale mi ha preso un sacco di tempo, ma in mente ne ho tantissimi.

    Beh allora riduci il tempo necessario per la realizzazione del prototipo, ovviamente riducendone la qualità… A che serve fare un prototipo bellissimo se poi l'editore non è interessato o se comunque curerà lui la grafica?
    Personalmente preferisco dedicare alla realizzazione fisica del prototipo il minor tempo possibile e concentrarmi invece sulle meccaniche e sul test. Un prototipo “funzionale” (non bello) è ciò che serve realmente. E' chiaro che sono un po' di parte.. visto che con la grafica non sono una cima :-P

    Quando l'allievo è pronto... il maestro arriva!

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