avrei bisogno di info da voi che ne sapete sempre una più del diavolo …
in un mio gioco, quando un giocatore commercia con una città mette un cubetto del proprio colore e guadagna i PV indicati a fianco della città (e fin qui niente di rivoluzionario direi …)
x problemi di bilanciamento, dovrei modificare il punteggio come segue: “metti un cubetto e guadagni quanti PV indicati a fianco della città, meno tanti PV quanti sono i tuoi cubetti già presenti”
sicuramente esistono già giochi con una tale meccanica … me ne sapete elencare qualcuno ?
a questo punto la seconda domanda ? entrambe le meccaniche seguenti portano allo stesso risultato finale in termini di bilanciamento … quale secondo voi è più 'elegante' (e da meno problemi di interpretazione, usabilità, ecc..) ?
a) non puoi mai commerciare con una città se vi hai già commerciato (quindi se presente un vostro cubetto). Se scegliete questa regola, vi dico che esiste un potere (legato all'ordine di gioco) che permette di infrangerla nel vostro turno se scegliete di giocare quel ruolo specifico
b) puoi sempre commerciare con una città, ma per ogni vostro cubetto già presente guadagnate 1PV in meno di quanto dovuto
Di primo istinto suggerirei la seconda, con la possiblità con dei ruoli specifici di ” pulire ” alcune città dai miei cubetti .
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
a questo punto la seconda domanda ? entrambe le meccaniche seguenti portano allo stesso risultato finale in termini di bilanciamento … quale secondo voi è più 'elegante' (e da meno problemi di interpretazione, usabilità, ecc..) ?
Ti sparo qualche considerazione così a caldo, non conoscendo il gioco prendile con le pinze.
La prima opzione è a occhio certamente la più elegante, regola semplice e che non richiede calcoli, l'impatto che vedo sul gioco è certamente che quasi “obbliga” il giocatore alla sola strada (se vuole commerciare) di doversi espandere/allargare mercanteggiando in lungo e in largo sulla mappa. Ma ripeto, non conosco tutto il resto del gioco quindi non so se è una cosa che pesa poco o tanto…
La seconda è più “matematica”, meno elegante perché ti obbliga a dover fare il calcolo (non che sia un danno fare una sottrazione, ma è pur sempre qualche cosa in più che, a seconda del target di giocatori al quale è rivolta, potrebbe dare alla lunga fastidio). Però consente dal punto di vista strategico più alternative; del tipo, vado in giro e commercio sempre con città nuove per pieni punti, oppure non mi incasino e resto in una piccola zona, al costo di qualche punto in meno?
Concludo appoggiando il consiglio di Khoril, niente vale di più di un bel playtest, tante volte sulla carta le cose girano, ma poi quando le provi è tutto un altro paio di maniche…
Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS) www.dadodadodici.it
è un gioco di commercio lungo antiche vie carovaniere, quindi sicuramente l'obiettivo principale deve essere quello di indurre il giocatore a muoversi e commerciare con città sempre diverse avendo come condizione di fine partita il finire i propri cubetti (stile ticket to ride), volevo comunque lasciare aperta la posibilità tattica di commerciare più volte nello stesso luogo (quindi senza i costi dello spostamento) per far terminare prima la partita e lasciare gli altri in braghe di tela …
detto così sembrerebbe proprio un “intasa il grafo” e quindi voto la prima ipotesi tutta la vita! (magari calmierata da un potere speciale come dicevi tu)
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
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