Quella Notte nella Casa

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  • #3909
    Madmaddigan
    Partecipante

    Ciao a tutti, torno a sottoporvi un nuovo prototipo di un gioco sull'inflazionato tema della casa infestata :)

    L'idea è quella di un gioco collaborativo, in cui i giocatori raccolgono gli indizi sparsi per le stanze ottenendone a sufficienza per sconfiggere la presenza che infesta la casa. Aggirarsi nella casa però provoca stress, il che rende le comunicazioni tra giocatori più complesse e quindi più difficile organizzarsi efficientemente.
    La presenza, inizialmente assente apparirà durante il corso del gioco se l'attività paranormale diventa incontrollata o direttamente impossessandosi di uno dei giocatori (il primo che impazzisce a causa dello stress) che a quel punto giocherà contro gli altri.

    Attualmente lo sto testando con 3/4 giocatori e la partita si conclude in 40 minuti.
    Vi allego le regole se qualcuno ha voglia di darci un'occhiata e di darmi un suo parere.

    Buona domenica e buon gioco a tutti!

    “La casa sulla collina è sempre stata luogo di eventi strani e misteriosi, qualcuno dice soprannaturali. Un gruppo di incauti giovani vi si introduce, certi di svelare l'arcano, inconsapevoli del rischio che andranno a correre… Rivedranno la luce del giorno o l'oscura presenza mieterà una nuova vittima?”

    demo1x600.jpg

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    - ALEA NON SUFFICIT -
    #39846
    tinen23
    Partecipante

    non è una brutta idea, forse il tema un po' abusato ma non siamo ancora ai livelli di zombie e pirati quindi diciamo che è un tema ancora utilizzabile ;). Due considerazioni: personalmente aggiungerei un effetto personale ad ogni Esploratore. Personalizzare i personaggi permette di dare a tutti un senso di utilità in partita (è solo grazie a me che è possibile questo è quello), inoltre riduce un possibile problema del giocatore esperto che gioca per tutti.
    Inoltre in quali occasioni i giocatori perdono? A parte se tutti vengono posseduti? Per rendere un gioco cooperativo di buon livello di solito è buono impostare un solo modo per vincere e almeno 3 per perdere, per mettere costante pressione i giocatori durante la partita. Infine ti consiglierei di impostare diversi livelli di difficoltà, per non incorrere nel problema rigiocabilita, che al momento sembra un po' bassina.

    Play is the way to forget the rain.

    #39854
    Madmaddigan
    Partecipante

    Ciao Tinen, grazie della valutazione e dei consigli.
    A personalizzare gli esploratori ancora non avevo pensato in effetti. Sono ancora nella fase “vediamo se così gira senza intoppi” :D
    Il rischio che uno giochi per tutti non dovrebbe sussistere, le comunicazioni che un giocatore può dare agli altri sono limitate e codificate, per cui un giocatore non dovrebbe riuscire a pilotare tutta la squadra.
    Sulle condizioni di vittoria invece non avevo approfondito: la sconfitta si innesca solo quando il primo che viene posseduto riesce a eliminare un secondo giocatore (e lì ci si ferma, non ho fatto che si debbano eliminare tutti gli “umani”).
    La vittoria quando un giocatore con le 3 Rivelazioni riesce a raggiungere la Presenza in una stanza e ad impalar ehm, esorcizzarla.

    Vediamo se i playtest mi danno qualche spunto.

    Grazie ancora!

    - ALEA NON SUFFICIT -
    #39857
    Fouljack
    Partecipante

    Per aumentare la rigiocabilità sarebbe interessante utilizzare diverse presenze con diversi poteri, da pescare a caso ad inizio partita?

    Così per esempio in una partita incontri la vecchia bibbliotecaria stile ghostbuster I (fa un labirnto di libri e non puoi uscire dalla stanza questo turno), in un'altra il cavaliere senza testa (ti insegue e devi tornare nella stanza da cui sei appena uscito), un altra il poltergheist (sposa un indizio da una stanza all'altra).

    https://www.facebook.com/MISTQUEST

    #39859
    tinen23
    Partecipante

    Non è una brutta idea, deve ovviamente essere equilibrata bene, oltre al fatto che impone l'aggiunta di nuovo materiale.

    Play is the way to forget the rain.

    #39860
    Madmaddigan
    Partecipante

    Idea simpatica, però è vero che comporterebbe nuovo materiale (e generalmente provo ad attenermi alla regola “mantieniti semplice”) :)

    C'è da dire che l'apparizione della Presenza avviene verso l'endgame per cui personalizzarla immagino influenzi relativamente la partita. Di solito quando appare infatti in pochi turni si arriva a fine partita: o la si elimina o ci mette poco a far impazzire un secondo Esploratore vincendo.

    Da quanto ho visto dalle partite effettuate, i giocatori fanno il possibile per evitare che la Presenza si manifesti ma una volta che un Esploratore ha i mezzi per sconfiggerla/esorcizzarla deve farla apparire per concludere il gioco (a scapito però degli altri giocatori che rischiano di esserne negativamente influenzati).

    Insomma è un gioco di equilibrio in cui i giocatori collaborano finché conviene.

    - ALEA NON SUFFICIT -
    #39871
    Madmaddigan
    Partecipante

    Riassumo di seguito le regole aggiornate per chi non ha tempo di leggersi l’intero PDF.
    Gioco per 4 giocatori, durata partita 30 minuti (playtest con più o meno giocatori previsti, una volta che il gioco è stabile).

    PREPARAZIONE

    Plancia irregolare da 12 caselle (le stanze della casa) che provo a riprodurre qui sotto:

                  [01]
          [02][03][04]
    [11][05][06][07][12]
          [08][09][10]

    Partenza giocatori da 5 e da 7. Indizi iniziali in 1,2,4,6,8 e 10.

    Dal mazzo si distribuisce una mano di tre carte a caso ad ogni giocatore, le carte possono essere (escludendo quelle speciali):
    – Muovo in orizzontale e raccolgo indizi.
    – Muovo in verticale e raccolgo indizi.
    – Sto fermo e perdo stress (ed eventualmente raccolgo indizi).
    – Ottengo una rivelazione scartando 3 indizi.
    Tutte queste carte generano un nuovo indizio in una stanza indicata nella carta stessa.

    Scopo del gioco: una volta ottenute 3 Rivelazioni entrare nella stanza dove si trova la Presenza che verrà automaticamente bandita/esorcizzata = Vittoria dei giocatori.
    Se due giocatori arrivano a 5 punti stress = Vittoria del Gioco (del giocatore Posseduto).

    TURNO DI GIOCO
    1) Ogni giocatore prepara la carta che intende giocare o passare (senza mostrarla) e ha diritto a esprimere con due brevi frasi le sue intenzioni o le sue necessità. Ad esempio: andrò nella stanza X e il nuovo indizio apparirà in Y, oppure mi serve una carta Rivelazione e questo turno otterrò un punto stress.
    (Ovviamente è incentivato usare frasi a tema, tipo: “Vado in salotto e sento rumori in cantina”)

    2) A turno ogni giocatore mostra la carta ed esegue l’azione indicata, non è vincolato a rispettare quanto detto poc’anzi specie se nel frattempo la situazione è mutata. Oppure passa la carta ad un altro giocatore senza rivelarla.
    La gran parte delle carte sono movimenti, pertanto il giocatore muoverà il proprio segnalino in orizzontale o verticale (a seconda della carta giocata) nel verso a lui più utile raccogliendo o un indizio per stanza che attraversa oppure due indizi nella stanza dove arriva, a sua scelta. Fatto il movimento viene posto il nuovo segnalino indizio nella stanza indicata dalla carta e parte il giocatore successivo. Dopo che tutti hanno giocato il primo giocatore viene passato in senso orario.

    STRESS
    Un giocatore può accumulare al massimo 4 punti stress, al quinto diventa posseduto.
    Arrivando a 3 punti stress si è limitati a dire una sola frase durante la fase di preparazione, a 4 solo due parole, complicando così l’organizzazione delle mosse del gruppo.
    Lo stress si accumula se:
    – Mi muovo ma non raccolgo indizi “mi aggiro senza risultati nella casa infestata
    – Non riesco a muovermi (ho giocato una carta sbagliata) “sono bloccato in soffitta!
    – Se mi fermo nella stanza dove appare il nuovo indizio della mia carta “le ante dei mobili si aprono da sole!
    – Quando passo una carta
    – Per ogni indizio che  raccolgo oltre l'ottavo (diventa un punto stress) “molte informazioni ma non ne colgo il nesso!
    – Quando incontro la Presenza

    LA PRESENZA
    Com'è evidente la Presenza non è nella casa ad inizio partita ma apparirà nei seguenti casi:
    1) Quando appare un terzo indizio in una stanza che ne contiene già due = Apparizione
    2) Quando un giocatore accumula 5 punti stress = Possessione

    Nel primo caso la presenza non è controllata da nessuno e ad ogni fine turno si sposta pescando una carta dal mazzo e finendo nella stanza indicata (eventualmente spaventando gli esploratori presenti).
    Nel secondo caso sarà il giocatore posseduto (il cui segnalino viene sostituito da quello della presenza) a muoverla  secondo le normali regole delle carte; cercherà di raggiungere gli altri giocatori per portarne un secondo a 5 stress e vincere quindi la partita.

    CONSIDERAZIONI
    Le partite finora giocate mostrano come i giocatori tendano ad evitare il più possibile l'arrivo della Presenza salvo poi farla manifestare per poterla esorcizzare.
    Errori di comunicazione tra giocatori hanno fatto sì che il mostro apparisse nelle fasi iniziali quando accidentalmente c'è stato l'accumulo di indizi nella stessa stanza, con gestione più oculata invece la presenza è stata fatta apparire quando uno dei giocatori aveva già l 3 rivelazioni per sconfiggerla.
    Spesso però la Presenza appare direttamente impossessandosi di uno dei giocatori, arrivato a 5 punti stress. A quel punto la creatura riesce ad aver ragione degli esploratori e a vincere.
    Il gioco pare leggermente sbilanciato verso la vittoria della Presenza, ma era quello che intendevo, per mantenere alta la tensione della partita.

    - ALEA NON SUFFICIT -
    #41151
    Madmaddigan
    Partecipante

    Mi è stato suggerito di rendere il gioco semi-cooperativo, ovvero tra i giocatori c'è cooperazione per evitare che vinca il gioco, ovvero la Presenza che infesta la casa, mentre la vittoria va al personaggio che effettivamente conclude la partita, sconfiggendo l'entità maligna.

    Un problema su cui sto lavorando è capire come costringere i giocatori a limitarsi nelle comunicazioni, in base al livello di stress del proprio personaggio.

    Avevo pensato a clessidre con tempi minori a seconda dello stress accumulato, ma vedo che risulta scomodo (per quanto il tempo che scorre crei effettivamente ansia).

    - ALEA NON SUFFICIT -
    #41153
    Oedhen
    Partecipante

    Giocato a Mantova (sono quello che aveva la maglietta degli Iron Maiden)

    Ripropongo alcune considerazioni, fatte allora.
    Una parte che rende i giochi cooperativi una cosa interessante, è la progressiva minacciosità del gioco. (vedi Pandemic).
    In questo caso non l'ho sentita. Non c'è stata la sensazione di “fretta” di riuscire a chiudere il tutto prima che la presenza si manifesti.
    Per ovviare a questo si possono escogitare degli stratagemmi, che riguardano (ad esempio) una diversa distribuzione degli indizi, in maniera più pesante ogni volta che viene rimescolato il mazzo. (Esempio, il secondo giro di mazzo, dove il numero della stanza è segnato con l'asterisco si piazzano 2 indizi invece che 1. Un po' come pandemic quando hai il livello massimo di insorgenza.)
    Sempre considerando la parte cooperativa, è poco chiaro cosa debba fare il gioco per vincere (eliminare almeno tutti i giocatori? Eliminare almeno 2 giocatori se contiamo quello posseduto come eliminato?)
    Ho trovato un po' smosciato il finale dove gli investigatori con le rivelazioni dovevano rincorrere il fantasma per la casa, ma potrebbe starci se si capisse meglio ciò di cui al punto precedente. Di base l'acchiapparella per assegnare 1 punticino stress qua e là non da molta suspence. Ne darebbe molta di più se gliene assegnasse botte di 2 o anche 3 punti stress al colpo oppure se proprio si “mangiasse” il personaggio, facendo (a seconda delle scelte fatte sopra) finire la partita. Perchè faccia un buon colpo sul giocatore, il finlae di partita dovrebbe essere da “stare in piedi attorno al tabellone di gioco”.

    Per la parte competitiva si deve motivare bene chi vince. (Esempio) Il vincitore risulta in ogni caso chi abbia fatto le rivelazioni e (e/o) sconfigge la presenza.
    La parte competitiva non l'ho sentita molto perchè l'obiettivo era sconfiggere la presenza prima che si manifesti. Ma qui probabilmente non sono entrato io nell'ottica.

    Cmq un'idea molto carina, vorrei che tu ci dedicassi anima e corpo a questo progetto perchè a me è piaciuto molto.

    #41157
    Madmaddigan
    Partecipante

    Grazie delle esaustive considerazioni Oedhen (e grazie per il tempo dedicato al playtest). In effetti ora che considero “finto”il progetto Carcadel/Fama in Fretta penso che torneró a lavorare a questo prototipo che non toccavo da un po'.

    - ALEA NON SUFFICIT -
    #41165
    Gourdo
    Partecipante

    Un problema su cui sto lavorando è capire come costringere i giocatori a limitarsi nelle comunicazioni, in base al livello di stress del proprio personaggio.

    Avevo pensato a clessidre con tempi minori a seconda dello stress accumulato, ma vedo che risulta scomodo (per quanto il tempo che scorre crei effettivamente ansia).

    Vado a memoria… non era previsto che in base al livello di stress i giocatori avessero le “parole contate”?
    Ricordo male? O non funziona?

    "La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."

    #41169
    Madmaddigan
    Partecipante

    Ricordi bene Gourdo. In effetti è il modo in cui l'ho pensata. Notavo però dai test che è facile lasciarsi andare e parlare più del dovuto (e chiaramente, volendo lasciare il gioco leggero, non voglio che si arrivi a dover richiamare i giocatori).
    Mi chiedevo se ci sono alternative.

    Ripensandola come semi-collaborativo (in cui vince solo chi scaccia la Presenza) forse i giocatori non parlano/rivelano troppo agli altri, che diventano concorrenti e non più collaboratori.
    Devo testarlo sul campo :D

    - ALEA NON SUFFICIT -
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