Saint Martin

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  • #1249
    Khoril
    Moderatore

    La corsa ai fertili terreni dell’isola di Saint Martin è aperta. I giocatori, nei panni di avidi coltivatori potranno scegliere come distribuire le quattro diverse qualità di Coffea che si ritroveranno per le mani, ma ognuna di queste darà punti solo a uno di loro. Le attività attorno alla magione non saranno facili: ci saranno inconvenienti dati dal cimitero, dalla palude, dai pirati e dal famelico mendicante. Fai attenzione e… buon raccolto!

    Autore: Remo Conzadori
    2-4 Giocatori
    Età 8+
    Durata: 15-20 minuti

    Contenuto del gioco
    78 tessere
    1 pedina mendicante
    20 pedine elemosina
    1 sacchetto

    Il gioco è in una fase di playtest molto avanzata: le meccaniche girano bene e c’è da valutare solo se tutte le tessere speciali arricchiscono veramente il gioco. Chi ci ha giocato l’ha associato per tipologia e meccaniche a Carcassonne, High Voltage e Wooly Bully mentre io, alla luce delle ultime recensioni senza averlo mai giocato, lo sento vicino anche al recente Kraby.
    Una piccola società sviluppatrice di applicazioni per I-phone e I-pad si è fatta avanti per valutarlo, quindi se siete interessati a realizzare la grafica o a playtestarlo mandatemi una mail.

    Contenuto espanso del gioco
    78 tessere divise in:
    56 tessere campo divise in 2, 3 o 4 parti
    4 tessere demanio
    3 tessere baracche
    1 tessera pirati, cimitero, molo, palude, mercato, mendicante
    1 tessera magione
    4 tessere obiettivo, 4 tessere obiettivo posizionabili
    20 pedine elemosina + 1 pedina mendicante
    1 sacchetto

    Preparazione
    Mettete e mescolate nel sacchetto le tessere campo, le tre baracche e le tessere demanio.
    Accoppiate per colore le 8 tessere obiettivo e mettetele da parte.
    Mettete da parte sul tavolo le tessere pirati, molo, mendicante, cimitero e palude.
    Mettete al centro del tavolo la tessera magione.
    Ciascun giocatore pesca tre tessere dal sacchetto.

    Scopo del gioco
    Costruire campi di Coffea (della qualità/colore riportata sull’obiettivo che sceglieremo) le più grandi possibili limitando o danneggiando allo stesso tempo le coltivazioni avversarie.

    Turno di gioco
    Ciascun giocatore a turno posiziona una tessera e ripristina la sua mano pescandone un’altra dal sacchetto.

    Posizionamento tessere
    Partendo dalla tessera magione, che è da considerare come un incrocio di quattro strade, le tessere dovranno essere posizionate coerentemente secondo le strade che dividono le tessere stesse in 2, 3 o 4 campi di colore diverso.
    Una strada non può essere collegata a un campo e viceversa.
    Le tessere devono essere posizionate adiacenti per almeno un lato a tessere già presenti sul tavolo. Non è possibile posizionare tessere adiacenti solo per uno spigolo.
    Le tessere devono essere posizionate all’interno di un quadrato da 9×9 tessere, il cui centro deve essere la tessera magione (ci si può quindi estendere per un massimo di quattro tessere per lato della magione).

    Obiettivi
    Una qualunque coppia di tessere obiettivo deve essere scelta dal giocatore nel momento in cui, posizionando una tessera, completa per la prima volta un campo da quattro quarti. Il giocatore non pescherà la tessera per quel turno ma nella sua mano andrà la tessera obiettivo posizionabile. Se durante la partita non viene giocata sul tavolo questa tessera essa vale due punti.

    Tessere speciali
    DEMANIO – Alcune tessere campo hanno una porzione colorata di bianco e barrata. Questi quarti di campo appartengono al demanio pubblico e non vengono conteggiate.
    BARACCHE – Le tessere baracche devono essere collegate come incroci di strade e non vengono calcolate come punti da nessun giocatore.

    Le due seguenti tessere devono essere posizionate immediatamente appena si verifica la condizione richiesta.
    PIRATI – Posizionate questa tessera oltre il limite di 9×9 tessere, adiacente alla prima tessera senza strada di accesso al mare posizionata dai giocatori. Effetto: rimuovi dal gioco 3 tessere, la tessera adiacente per lato e le due a fianco di questa.
    MOLO – Posizionate questa tessera oltre il limite di 9×9 tessere, adiacente alla prima tessera con strada di accesso al mare posizionata dai giocatori. Tutti i campi di almeno quattro quarti ai lati e di fronte alla strada varranno il doppio dei punti.

    Una a scelta tra le quattro seguenti tessere devono essere posizionate come da schema seguente (a distanza di una tessera in diagonale dalla magione) dal giocatore successivo a colui che mette una tessera che consente il posizionamento (tessera adiacente) secondo le regole. Queste tessere non hanno limiti di coerenza con le strade.
    CIMITERO – Tutti i quarti adiacenti daranno, secondo il colore, -1 punto ai giocatori. Questi quarti potranno comunque essere conteggiati all’interno di campi.
    PALUDE – I colori adiacenti a questa tessera daranno -3 punti ai giocatori. Questi quarti potranno comunque essere conteggiati all’interno di campi.
    MERCATO – Tutti i quarti adiacenti varranno doppio nel conteggio dei quarti per verificare il valore di un campo.
    MENDICANTE – Quando posizionate questa tessera, metteteci sopra la pedina mendicante. A partire dal giocatore successivo a chi lo posiziona potete muovere il mendicante seguendo le strade di una tessera nella direzione che desiderate. Per ogni tessera su cui transiterà sarà possibile mettere un segnalino elemosina su un quarto togliendolo dalla conta per verificare il valore di un campo. Il quarto continuerà comunque a “esistere” e quindi (eventualmente) non sarà un separatore di un campo, semplicemente non verrà conteggiato. È possibile mettere una sola pedina elemosina per tessera.

    Calcolo punti
    Dopo aver attivato le proprietà delle tessere speciali, secondo l’ordine elencato sopra, passate al conteggio dei punti.
    Considerate ogni tessera divisa in quattro quarti. Conteggiate un punto per quattro quarti dello stesso colore adiacenti (quindi anche di tessere differenti) più un punto per ogni successivo quarto (un punto per il quinto, un punto per il sesto e così via).
    Conteggiate un colore per volta.

    Termine della partita e vittoria
    Quando le tessere nel sacchetto finiscono proseguite a piazzare le ultime che avete in mano. Al termine delle tessere termina la partita.
    Chi al termine del conteggio ha più punti vince la partita.

    Nota: se non potete piazzare alcuna tessera che avete in mano e nel sacchetto vi sono altre tessere rimettete la vostra mano nel sacchetto e ripescate tre nuove tessere. Se verso il termine della partita (quando non ci sono più tessere nel sacchetto) le tessere che avete in mano non sono posizionabili, scartatene una e passate la mano.

    Variante “Il predicatore”.
    Togliete dal gioco la tessera baracca con mendicante. Quando mettete in gioco la tessera cimitero metteteci sopra un segnalino, sarà il predicatore, e muovetelo come fosse il mendicante ma solo sui campi. Tutte le tessere su cui si muoverà potranno essere ri-orientate a piacere. Al termine della partita la tessera su cui si troverà il segnalino darà un punto per ogni quarto secondo il colore.

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    #13548
    Khoril
    Moderatore

    Il gioco si è evoluto, lo sto playtestando senza tessere speciali ma con una doppia fase di conteggio (quando chiudi un campo e a fine partita), con un sistema ad asta a a cambio di turno di gioco e con un piazzamento segnalini per “bruciare” i quarti di tessera e rendere forse più fertili i campi attorno. a breve una nuova release del regolamento

    #13591
    Khoril
    Moderatore

    Domanda sul tema del gioco: l’idea di partenza sono piantagioni di Coffea di diverse qualità sull’isola di Saint Martin ma comincia a puzzarmi; tenendo l’isola, che altra coltivazione mi consigliate? 4 tipologie di cacao o tabacco? 4 colture differenti?

    #13596
    Khoril
    Moderatore

    La corsa ai fertili terreni dell’isola di Saint Martin è aperta. I coltivatori potranno scegliere come distribuire le quattro diverse qualità di Coffea che si ritroveranno per le mani, ma ognuna di queste darà punti a uno di loro. Le attività attorno alla magione non saranno facili e forse avrai bisogno di produrre un po’ di cenere per fertilizzare il terreno. Buon raccolto!

    Autore: Remo Conzadori
    2-4 Giocatori
    Età 8+
    Durata: 20-30 minuti

    Contenuto del gioco
    75 tessere
    28 cubetti neri
    25 gettoni grigi
    20 gettoni gialli
    1 sacchetto

    Preparazione
    Mettete al centro del tavolo la tessera magione.
    Accoppiate per colore le 8 tessere obiettivo e distribuitene una coppia a ciascun giocatore.
    Distribuite a ciascun giocatore una tessera fuoco e mettete riponete le rimanenti.
    Mettete nel sacchetto tutte le altre tessere.
    Distribuite a ciascun giocatore cinque gettoni grigi (valgono una moneta, mentre i gialli valgono 5 monete).
    Ciascun giocatore pesca tre tessere dal sacchetto.
    Determinate casualmente il primo giocatore, si gioca in senso orario.

    Scopo del gioco
    Ottenere monete e punti vittoria costituendo campi di Coffea di dimensioni adeguate. Dovrete considerare ciascuna tessera raffigurante un campo come divisa in quarti.

    Turno di gioco
    Ciascun giocatore a turno ha due possibilità:
    – piazzare una tessera dalla sua mano
    – pescare una tessera, mostrarla a tutti e, se nessuno indice un’asta, metterla nella sua mano e poi scegliere se piazzare una tessera dalla sua mano (non si possono avere più di tre tessere in mano alla fine del proprio turno).

    Bruciare un campo
    I giocatori iniziano la partita con le tessere fuoco con l’immagine visibile.
    Dopo aver piazzato una tessera il giocatore di turno potrà decide di bruciare un quarto della tessera mettendoci sopra un cubetto nero, questo renderà più fertili i campi attorno. Non è possibile bruciare i quarti di demanio. Tutti i quarti “bruciati” non vengono considerati durante il calcolo del valore di un campo.
    Dopo aver bruciato un quarto di campo il giocatore dovrà voltare la tessera fuoco. La tessera tornerà attiva dopo il posizionamento di una nuova tessera da parte del giocatore. I giocatori possono quindi bruciare quarti di campo al massimo ogni due tessere da essi posizionate.

    Posizionamento tessere
    Partendo dalla tessera magione, che è da considerare come un incrocio di quattro strade, le tessere dovranno essere posizionate coerentemente secondo le strade che dividono le tessere stesse in 2, 3 o 4 campi di colore diverso.
    Una strada non può essere collegata a un campo e viceversa.
    Le tessere devono essere posizionate adiacenti per almeno un lato a tessere già presenti sul tavolo. Non è possibile posizionare tessere adiacenti solo per uno spigolo.
    L’isola di Saint Martin ha una superficie limitata. Le tessere devono essere posizionate all’interno di un quadrato da 9×9 tessere, il cui centro deve essere la tessera magione (ci si può quindi estendere per un massimo di quattro tessere per lato della magione).

    Asta
    Durante il turno di un giocatore, se esso pesca una tessera, è diritto degli altri giocatori indire un’asta per essa. Ogni giocatore secondo l’ordine di gioco può rialzare l’offerta. Chi si chiama fuori non può rientrare.
    Se il giocatore che ha pescato la tessera vince l’asta paga le monete offerte e le mette nella scatola; il turno di gioco prosegue.
    Se un altro giocatore vince l’asta paga le monete offerte al giocatore che ha pescato la tessera e deve posizionare immediatamente la tessera appena conquistata; il turno orario prosegue da questo giocatore.

    Chiudere un campo
    Quando non è più possibile estendere un campo di un colore perché interamente circondato da quarti di altro colore o dal mare (limite 9×9) il giocatore che ha posizionato l’ultima tessera deve conteggiare i punti per quel campo. Considerate ogni tessera divisa in quattro quarti. Conteggiate un punto per quattro quarti dello stesso colore adiacenti (quindi anche di tessere differenti) più un punto per ogni successivo quarto (un punto per il quinto, un punto per il sesto e così via). Il giocatore prende tante monete quanto è il valore in punti del campo.
    Il giocatore prende tutti i cubetti neri posizionati su quarti adiacenti al campo appena chiuso.

    Obiettivi
    Gli obiettivi sono coppie di tessere. Una di queste, raffigurante un campo (da quattro quarti) può essere posizionata durante la partita come fosse una tessera della propria mano. Se non la posizionate essa varrà due punti. L’altra tessera obiettivo resterà sempre al giocatore per ricordare quale è il colore che gli farà fare punti.

    Tessere speciali
    DEMANIO – Alcune tessere campo hanno una porzione colorata di bianco e barrata. Questi quarti di campo appartengono al demanio pubblico e non vengono conteggiate.
    BARACCHE – Le tessere baracche devono essere collegate come incroci di strade e non vengono calcolate come punti da nessun giocatore.

    Calcolo punti
    Il punteggio finale di ciascun giocatore è dado dalla somma di:
    – tutti i cubetti neri in suo possesso.
    – tutte le monete in suo possesso.
    – tutti i punti dati dai campi del colore del suo obiettivo da conteggiare nello stesso modo di un campo chiuso.
    – tutti i cubetti ancora posizionati a fine partita su quarti del colore del suo obiettivo.
    – due punti per la tessera obiettivo se non giocata sul tavolo

    Termine della partita e vittoria
    Quando le tessere nel sacchetto finiscono proseguite a piazzare le ultime che avete in mano. Al termine delle tessere termina la partita.
    Chi al termine del conteggio ha più punti vince la partita.

    #13597
    icata
    Partecipante

    non vorrei sbagliarmi ma un termine piu’ specifico di “bruciare un campo” dovrebbe essere “debbiare”

    Post edited by: icata, at: 2010/08/02 19:19

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #13598
    Khoril
    Moderatore

    grazie mille, in qualche modo lo aggiungerò (magari in una spiegazione in un riquadro), ma non credo che usare il termine nel regolamento semplifichi la vita ai giocatori

    #13599
    icata
    Partecipante

    ah non era per semplificare, ma per far calare i giocatori di piu’ nell’ambientazione.

    Domanda sul tema del gioco: l’idea di partenza sono piantagioni di Coffea di diverse qualità
    sull’isola di Saint Martin ma comincia a puzzarmi; tenendo l’isola, che altra coltivazione mi
    consigliate? 4 tipologie di cacao o tabacco? 4 colture differenti?

    a mio avviso 4 colture differenti renderebbero il gioco troppo generalista, rendendolo simile come argomento a tanti altri, mi piace invece l’idea di un gioco su una coltivazione specifica, coffea, cacao o tabacco … non so proprio quale criterio utilizzerei per scegliere…

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #13603
    Khoril
    Moderatore

    io sono per la voice of costumer, chiedere direttamente ai clienti.

    avevo capito che non era per semplificare il tuo suggerimento, ma in un gioco sulle tribù irlandesi avevo messo qualche termine celtico molto semplice per identificare pochi termini principali e questo mandava in tilt i giocatori perchè non erano sufficientemente immediati. “bruciare” è molto immediato e ti porta anche velocemente alla mente che non devi contarlo nei punti

    per l’ambientazione si può utilizzare qualunque cosa, anche animali come le pecore coi maglioni di woolly bully (o come cavolo si chiama), edifici di differenti gilde/famiglie, etc

    #14235
    Corsaro
    Partecipante

    Come detto in privato, ti consiglierei diverse modifiche (alcune radicali) che secondo me possono funzionare.

    1. Al posto delle tessere, cubetti “Coltura”, sempre di 4 colori diversi + il colore nero (campo bruciato)

    2. Plancia divisa in quadrati della grandezza di 1 cubetto (colture, i vecchi “quarti” delle tessere), ogni campo è un quadrato che contiene a sua volta 4 quadrati più piccoli (come la tessera, ma più grande).

    3. Al centro della plancia ci sarebbe la Magione stampata.

    4. Diminuirei la superficie, 9×9 campi è davvero troppo.

    5. Con il sistema a cubetti, vengono a mancare le strade. Proporrei quindi di aggiungere alla componentistica dei pezzetti di cartone a varia forma, utilizzabili in base al piazzamento delle colture nel campo (alla fine sarebbero: – , | , + , T, L )

    6. Turno di gioco: il giocatore pesca 4 cubetti e li mette all’asta. Se sarà lui ad ottenerli potrà metterli nella riserva, se un altro giocatore li compra dovrà piazzarli nella plancia.

    7. La bruciatura è una buona idea, ma toglierei la possibilità di bruciare un campo nello stesso turno in cui si chiude. Quindi nell’ordin di azioni metterei prima la “chiusura” e poi la “bruciatura”.

    8. Sempre sulla fase asta: è possibile che un giocatore salti diverse volte il turno consecutivamente (ndr. la regola per cui il turno riprende dal giocatore alla sinistra di colui che ha vinto l’asta). Propongo che chi deve saltare il turno abbia comunque un bonus (ad esempio una moneta?)

    9. Ridurrei gli obiettivi alla semplice tessera con il colore obiettivo.

    10. Le baracche secondo me sono inutili.

    11. Escluderei pure il demanio.. a questo punto potrebbero divenire le strade.

    #14240
    Khoril
    Moderatore

    l’idea cubettosa mi piace molto. che ne dite di dare la possibilità di mettere i 4 cubetti adiacenti ma non per forza in un quadrato (dunque in linea o a L o a T), obbligatoriamente vicini cubetti di colore diverso, da 1 a 3 strade (tiro di dado) da mettere come si preferisce per dividere i campi appena piazzati. con una regola di precedenza per le strade esistenti che non possono terminare nel nulla

    #14244
    Corsaro
    Partecipante

    Si puo’ provare, forse il piazzamento “a quadrato” è più pulito e più semplice.. mettere diversi piazzamenti ad “incastro” tipo tetris potrebbe creare confusione..

    #14245
    Izraphael
    Partecipante

    Corsaro wrote:

    Si puo’ provare, forse il piazzamento “a quadrato” è più pulito e più semplice.. mettere diversi piazzamenti ad “incastro” tipo tetris potrebbe creare confusione..

    Però è bello, Principi di Firenze docet :D

    Marco Valtriani
    Red Glove Edizioni & Distribuzioni
    Lead Designer
    --
    Board Game Designers Italia

    #14312
    Khoril
    Moderatore
    #20651
    Khoril
    Moderatore

    provo a eliminare l'asta dal gioco. le monete inoltre saranno slegate dai punti vittoria finali. vorrei provare la meccanica della rondella

    il nuovo sistema di acquisizione tessere dovrebbe essere il seguente:
    – costruite una matrice di sette tessere coperte (quelle azzurre) come in figura
    – prendere la tessera successiva alla pedina in senso orario gratuitamente
    – spendere 1 moneta per scoprire tutte le tessere
    – spendere 1 moneta per ogni successivo passo della pedina (se voglio tessere più lontane)
    – ripristinare con una nuova tessera coperta la zona da cui è partito il segnalino blu

    che ne dite?

    #20655
    Ble
    Partecipante

    ma in senso orerio vuol dire che in figura posso andare solo in quella alla destra? o anche quella sotto?

    simplepassatempo@gmail.com

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