Secolo XV

Home Forum Idee di giochi Secolo XV

  • Il topic è vuoto.
Stai visualizzando 15 post - dal 1 a 15 (di 19 totali)
  • Autore
    Post
  • #1233
    Claudio77
    Ospite

    Buongiorno a tutti!

    Vi propongo il mio pre-beta (!) sul quale sto lavorando al momento; all’attuale ritmo non so se sarà pronto per Archimede ma pazienza, basta che riesca ben fatto ;-)

    Il setting è il XV secolo: ricorderete la Guerra dei Cent’anni, lo Scisma d’Occidente, l’avanzata dei turchi nel Mediterraneo, le rivolte di classe, Colombo, Michelangelo, Mantegna, Leonardo da Vinci…In questo clima ricchissimo, trattato però più alla Dumas che alla Eco sia chiaro, il giocatore è a capo di un Casato che deve far fiorire conquistanto Punti Influenza (PI) e facendo prosperare i propri territori su diversi ambiti.

    La mappa è modulare e costituita da carte (6×9 cm, rappresentano i territori) collegate da parallelepipedi di legno (à la Catan per intenderci) che regolano la distanza tra i vari territori (tratti di mare). Ciascun territorio ha un proprio clima iniziale che permette la produzione di un certo tipo di risorse: è comunque possibile produrre altri tipi di risorse che però renderanno meno. Le risorse ed i miglioramenti per i territori sono regolati da Carte Sviluppo (CS) che vanno poste ai 4 lati del territorio stesso.

    Sostanzialmente il turno è diviso in due step:
    1) Politico: su una tabella apposita si dispongono le tessere di ciascun Casato e le tessere delle Fasi (cioè le azioni disponibili), dopodichè ciascun giocatore può decidere di impiegare 1 o più PI per modificare l’ordine con cui verranno giocate; es. se l’ordine iniziale è giocatore A -> B -> C, il giocatore B può pagare 1 PI per cambiare in B -> A -> C; allo stesso modo si possono alterare le fasi di gioco (v. dopo);

    2) Esecutivo: si pescano le CS e si mettono in gioco, si distribuiscono PI, si producono e raccolgono risorse e si commercia, si muovono le unità (navi) e si risolvono i combattimenti. L’ordine con cui si effettuano queste fasi è deciso nello step Politico.

    Le risorse sono molto abbondanti, sono 9 divise in 3 classi (risorse naturali, coltivazioni, estrattive): dato che ciascuna isola può avere solo una CS per tipo (ed in genere ogni CS riguarda una sola risorsa) il commercio tra giocatori risulterà fondamentale. Il commercio è regolato dalla domanda/offerta dinamica, su apposita tabella, per cui se per es. tutti i porti offrono complessivamente 6 unità di legno, si potrà acquistare a 3:1 (3 legno per 1 oro – l’oro è la “moneta” corrente); se viceversa la merce diventa più rara per es. il legno offerto su tutti i porti è 2 unità, si potrà acquistare a 1:1; merci più rare avranno ratei anche più bassi (1:2 ecc).

    L’interazione con i giocatori oltre che avvenire per commercio si verifica su altri 2 punti:
    – sfera d’influenza: impiegando PI si possono controllare i tratti di mare (i segnalini di legno che collegano le isole) fino ad arrivare alle isole nemiche; a questo punto sarà possibile giocare i propri PI sul territorio avversario!;
    – controllo dei mari: sviluppando adeguate strutture (porti, cantieri navali, industria bellica) è possibile costruire potenti velieri interamente modificabili a piacere (es. con una piantagione di canapa è possibile ricavare tela olona per fabbricare vele resistenti che danno +1 al movimento; con miniere di ferro si fabbricano cannoni da 24 o 32 o più libbre che danno +1 al combattimento ecc); questo permette sia di avere una propria flotta commerciale che navi da guerra pronte a difendere la tua flotta ed i tuoi porti!

    Questa è la “polpa”: da contorno, tutta una serie di possibilità per il giocatore che permettono di arrivare alla vittoria da strade diverse; vuoi ingraziarti la Chiesa tramite Missioni remunerative? (es. affronta i turchi -> 1 PI di ricompensa; dona 5 risorse al giocatore più povero -> 2 PI di ricompensa ecc); oppure vuoi patrocinare importanti scultori o scienziati ampliando il livello della tua città (ed aumentando i PI)?; oppure ancora vuoi garantirti il monopolio dei commerci diventando fondamentale per l’espansione di tutti gli altri giocatori?; o infine, vuoi lasciar perdere tutta la parte noiosa e diventare un pirata, depredando le merci altrui e guadagnando PI per affondare le navi nemiche?!

    Chiude il discorso un sistema di difficoltà assolutamente scalabile, dal numero e “ricchezza” di isole in gioco ai requisiti per vincere la partita (dal titolo di Mastro che richiede solo 10 PI, a quello di Imperatore che ne richiede ben 50). In questo modo ciascuno potrà scegliersi la durata della partita più consona anche in base al numero di amici ed al tempo a disposizione (che come sappiam tutti scarseggia sempre ahimè).
    Per 2-5 giocatori da 9 a 9mila anni d’età!

    Opinatemi liberamente ma tenete conto che è il mio primo gioco che propongo sul forum quindi invoco la vostra personale cortesia!!!
    Saluti,
    Claudio

    #12828
    gabryk
    Partecipante

    Mi stuzzica! Sono un po’ di fretta e ti butto lì la prima domanda che mi viene in mente: nella fase politica c’è un sistema di “blocco” quando qualcuno si aggiudica qualcosa usando i PI, o i giocatori successivi possono vanificare la sua spesa?

    #12830
    Folken
    Partecipante

    Sembra moooolto interessante e offre veramente molte opzioni.
    Per il momento mi aggrego anche io alla domanda di gabryk, anche se a quanto vedo il blocco avverrebbe in maniera naturale considerando che i (PI) servono per molte cose e che quindi non tutti saranno interessati a investirne nel contesto politico (a meno che questo non porti vantaggi considerevoli).

    Il mio sito personale dove vedere i miei prototipi
    www.giancarloclerici.it[/url]

    #12831
    Khoril
    Moderatore

    è da provare, la mappa a carte mi ha sempre intrippato.

    Claudio77 wrote:

    Per 2-5 giocatori da 9 a 9mila anni d’età!

    l’unico dubbio è questo… uno di novemila anni con le carte ce la fà, ma sarà una faticaccia sollevare un parallepipedo di legno lungo qualche cm

    #12833
    gabryk
    Partecipante

    Folken wrote:

    anche se a quanto vedo il blocco avverrebbe in maniera naturale considerando che i (PI) servono per molte cose e che quindi non tutti saranno interessati a investirne nel contesto politico (a meno che questo non porti vantaggi considerevoli).

    Lo penso anch’io però se non c’è un sistema di blocco, io spendo tot PI, il giocatore seguente spende la stessa cifra (o 1 in più, non so come funzioni) e in un colpo solo annulla la mia azione precedente e si aggiudica quello che volevo io, col risultato di farmi anche bruciare un’azione -o turno- in cui io di fatto non ho ottenuto nulla.
    Questo può andare bene se è pensato a posta, altrimenti è frustrante. C’è anche il rischio che si crei un circolo vizioso

    #12835
    Folken
    Partecipante

    Si ero consapevole che intendevi quello :)
    Bisognerebbe sapere cosa e quanto influenza un’azione del genere per esprimere un parere più mirato.
    Comunque resta il fatto che un sistema del genere può creare frustrazione nei giocatori, proprio come asserisci tu.

    Il mio sito personale dove vedere i miei prototipi
    www.giancarloclerici.it[/url]

    #12837
    Claudio77
    Ospite

    Grazie a tutti per i vostri commenti, è davvero gratificante!!

    Vengo subito al punto: lo step Politico è effettivamente cruciale, dato che permette di alterare profondamente la dinamica del gioco.

    Dovete considerare che all’inizio dello step tutti i propri PI sono “bloccati” sul tavoliere: i PI servono per raccogliere le risorse e/o convertirle in beni (quindi si trovano sulle Carte Sviluppo); permettono di controllare i tratti di mare (sono quindi piazzati sui bastoncini di legno che collegano i territori); si trovano sulle proprie navi per poterle attivare.

    Quindi un primo livello di decisione riguarda valutare se è meglio sacrificare un proprio PI già impiegato in un’attività (per averne poi ovviamente un ritorno ancora maggiore, si spera!) piuttosto che lasciarlo sul tavolo.
    Nota: i PI *non* si possono conservare, per così dire: sono un’informazione aperta ovvero tutti i PI a disposizione del giocatore sono presenti sul tavolo.

    Considerate inoltre che il gioco si vince essenzialmente per il raggiungimento di un traguardo di PI: quindi una seconda valutazione è quanto convenga buttar via un “punto vittoria” adesso piuttosto che tenerlo e magari sfruttare la struttura del turno così com’è, senza contrastare l’azione politica degli altri giocatori che invece hanno utilizzato la loro influenza…

    Quindi perchè conviene investire nello step Politico? Beh immaginate la situazione di un giocatore che ha tutte le risorse per costruire una nave (legno, canapa, ferro): sarà suo interesse far si che ci sia *prima* la fase di costruzione e *poi* la fase di attivazione delle unità, dato che nello stesso turno potrà costruire la nave e farla muovere/combattere; a parità di successione di queste fasi, vorrà probabilmente fare queste azioni *prima* del giocatore che sta transitando proprio in quel momento con un grasso galeone ricolmo d’oro e di spezie…

    La difficoltà di scelta si presenta sia per chi ha pochi PI (per ovvi motivi) sia per chi ne ha molti, dato che appunto il gioco si vince raggiunta la soglia di PI.

    Certamente è possibile che A investa 1 PI per scambiare le tessere X -> Y e B investa subito dopo 1 PI a sua volta per riscambiare Y -> X vanificando gli sforzi di A: bisogna vedere quanto “il gioco valga la candela” e sia importante per A quella particolare scelta, e quindi eventualmente contro-investire 1 PI…certo dipende sia dalla capacità di previsione del giocatore che dalla disponibilità di PI! Di certo investire gran parte dei propri PI per un’azione Politica e poi ritrovarsi senza poter raccogliere risorse o attivare navi non porta a nulla di buono ;-)

    Per il momento quindi mi sembra appropriata una struttura tipo il Bridge, cioè con ogni giocatore che a turno è chiamato a dire “investo 1 PI” (scambiando la posizione di una tessera, a scelta tra la successione dei giocatori o delle fasi dello step Esecutivo) oppure “passo”: con due “passo” consecutivi lo step Politico termina e si prosegue con lo step Esecutivo.

    Naturalmente è ovvio che tutto quanto scrivo è ancora ABBONDANTEMENTE in playtest-sgrezzatura: avete colto benissimo il punto fondamentale che sarà far “sentire” immediatamente al giocatore il peso delle sue scelte e quindi poter decidere come comportarsi, possibilmente non dopo la 10° partita!!

    Una celebre affermazione di Edison diceva che “il successo è 10% inspiration e 90% perspiration“…vale a dire, che l’idea (bella, secondo me) c’è ma che bisogna lavorarci duramente sopra per raffinarla!!!
    Ed ora, quindi, al lavoro! :laugh:

    Grazie ancora ogni idea, commento o consiglio sono preziosi!
    Claudio

    #12838
    Folken
    Partecipante

    Il sistema come dici tu a parole funziona il difficile sarà calibrarlo.
    Dovrai fare svariati playtest con i più svariati giocatori per vedere se non nasceranno situazioni troppo sbilancianti o di kingmaking.

    Mi sto domandando una cosa… come farai per gestire tutto quel mare di roba a livello di componentistica!? :)

    Il mio sito personale dove vedere i miei prototipi
    www.giancarloclerici.it[/url]

    #12841
    Claudio77
    Partecipante

    Folken wrote:

    Il sistema come dici tu a parole funziona il difficile sarà calibrarlo.

    Vero. Per adesso sto finendo di disegnare le varie carte e pensare a tavolino alle varie possibili relazioni tra i vari “poteri” diciamo…sto facendo test in solitario con una versione “quick & dirt” formata dalle carte di Munchkin con post-it dei vari Sviluppi, gli stecchetti di Catan ed i counter di Agricola…il tutto adagiato sul tavolo della cucina…immagina le scene: “Chi accidenti ha messo quella risorsa marrone sulla carta? Ah no…è un pezzo di fetta biscottata…” :laugh:

    come farai per gestire tutto quel mare di roba a livello di componentistica!?

    Le proiezioni attuali mi fan pensare ad una scatola sulle misure di Fields of Fire (tanto per restar in tema di mappa con le carte). Diciamo sulle 200 carte e 600 pedine e counters vari. Il playtest magari mi porterà a limare qualche risorsa – vedremo. Fino ad ora son riuscito a stabilire al primo colpo i componenti necessari solo per un gioco, molto più semplice di questo, quindi l’esperienza mi dice che il playtest qui sarà lunghetto!

    E per rispondere a Khoril,

    l’unico dubbio è questo… uno di novemila anni con le carte ce la fà, ma sarà una faticaccia sollevare un parallepipedo di legno lungo qualche cm

    appunto, mi sa che dovranno farsi affiancare da qualche baldo giovane se non altro per trasportare la scatola di gioco dal negozio a casa :P Comunque mio nonno, a 89 anni, stentava a muovere gli scacchi ma per mia sfortuna quando lo faceva eran dolori…

    Saluti!
    Claudio

    #12846
    gabryk
    Partecipante

    Claudio77 wrote:

    Le proiezioni attuali mi fan pensare ad una scatola sulle misure di Fields of Fire (tanto per restar in tema di mappa con le carte). Diciamo sulle 200 carte e 600 pedine e counters vari. Il playtest magari mi porterà a limare qualche risorsa – vedremo. Fino ad ora son riuscito a stabilire al primo colpo i componenti necessari solo per un gioco, molto più semplice di questo, quindi l’esperienza mi dice che il playtest qui sarà lunghetto!

    :blink:
    600 puzzilli? Hai veramente bisogno di trovare un modo più economico di rappresentare il tutto. Sempre se ti interessa proporlo a qualche editore e/o pubblicarlo.

    #12856
    Claudio77
    Partecipante

    gabryk wrote:

    600 puzzilli? Hai veramente bisogno di trovare un modo più economico di rappresentare il tutto.

    :rolleyes: beh si…il playtest infatti servirà anche a quello; per ora ho eliminato del tutto l’alternanza delle stagioni che mi pare avrebbe appesantito troppo il fluire dei turni quindi molte cose possono ancora venire modificate!

    Sempre se ti interessa proporlo a qualche editore e/o pubblicarlo.

    guarda il mio primo obiettivo è che sia giocabile, fluido e soprattutto divertente, dannatamente divertente 😆 chiaramente ho ben presente le “regole” della pubblicazione (tempo scatola-partita, durata, componentistica, bla bla…) e cercherò di “sciacquare i panni in Arno” alla Manzoni, insomma ^^
    Tieni però presente che il target di “Secolo XV” è vicino a giochi del calibro di Shogun/Wallenstein, Colonia, Kingsburg: To Forge a Realm, oserei dire Twilight Imperium (anche se meno maestoso): sicuramente non è un filler nè un light; più che, come dire, realizzare un Agricola modificato (dove vinci in un unico modo ovvero realizzando un po’ di tutto), vorrei che i giocatori possano trovare una propria dimensione molto personale, per esempio a fine partita ricordare con gusto “…l’assalto al porto dei pirati di Claudio” oppure essere soddisfatti della maestosità dello sviluppo della “…cattedrale costruita da Giacomo nella più fiorente città dell’Impero”!! E naturalmente tutto questa libertà richiede strumenti…il playtest continua!
    A presto!
    Claudio

    #12937
    Claudio77
    Partecipante

    accidenti…
    un amico mi ha segnalato questo boardgame, di cui ignoravo l’esistenza: è dannatamente simile a “Secolo XV” in più di una meccanica! Il gioco è “Endeavor”:

    http://www.goblins.net/modules.php?name=Reviews&rop=printreview&id=4092&cover=GameID00000004092_endeavor.jpg&goblinscore=7.42

    …mi tocca fare una partita e vedere di che si tratta! Proprio vero che se pensi di aver avuto un’idea geniale, stai sicuro che almeno altri 3 l’hanno già avuta…

    :unsure:

    #12951
    gabryk
    Partecipante

    Anche Utopia mi ricorda vagamente l’idea di base del tuo gioco, non so le meccaniche… cmq è il problema di voler creare giochi, prima bisogna conoscere a fondo le offerte del mercato. E sono tante.

    #12952
    PaoLo
    Partecipante

    Sì, questo è vero, ma è anche vero che se devi smettere di fare un gioco solo perché esistono già altri giochi su quel tema (specie è così vasto come un gioco di civilizzazione medievale, diciamo), uno non farebbe mai nulla.

    Quindi per quanto mi riguarda, ti direi: vai tranquillo. E’ chiaro poi che dovrai stare attento, in un eventuale futuro, a proporre il gioco ad una casa editrice che ha già un gioco molto simile.

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #12953
    gabryk
    Partecipante

    No infatti non ho detto di lasciar perdere, ma è importante conoscere bene i giochi che esistono già, perchè se ti viene in mente una bella meccanica e ci basi sopra tutto il gioco e poi scopri che esistono almeno altri 3 titoli con la stessa meccanica, le probabilità di aver perso del tempo aumentano esponenzialmente.

Stai visualizzando 15 post - dal 1 a 15 (di 19 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.