Simulazione di Pirateria…

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  • #3570
    marko80
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    Ciao a tutti, è la prima volta che provo a cimentarmi in questa attività di creazione e quindi date pure libero sfogo a critiche e suggerimenti, molto ben accetti… anche perché mi sa che sono partito subito con qualcosa di molto complesso.
    Questa è una bozza di regolamento / spiegazione del gioco che mi frulla nella mente, una specie di simulazione di guerre navali misto al commercio e allo sviluppo della propria nave (avevo detto che ero partito con qualcosa di complesso..)

    Ambientazione

    L’ambientazione è “innovativa..” la pirateria nei mari caraibici. Il tabellone principale rappresenta in una mappa di esagoni il mare e alcune isole (ancora sono indeciso se usare una mappa reale o disegnare a “caso” alcune isole).  Queste isole presenteranno due insediamenti spagnoli, un insediamento francese e uno inglese (forse degli insediamenti di indigeni). Dagli insediamenti coloniali partono delle rotte abbastanza lineari (max una virata) che portano ai lati della mappa con indicato le destinazioni commerciali “spagna”, “francia” e “inghilterra”.
     
    Per ogni insediamento coloniale viene pescata una carta nave che indica carico, velocità e forza equipaggio (forse eventuali armamenti). Quella nave parte dall’insediamento e percorre esattamente la rotta prestabilita  disegnata fino ai margini della mappa per poi “sparire” e si considera arrivata sana e salva in patria, finché la rotta è già occupata da una nave non ne salpa una nuova.

    Ogni nazione avrà un indice dei prezzi dei 4 prodotto che partiranno da Legno 1, Stoffa 2, Metallo 4, Spezie 7, ci sarà diciamo una scala con 3/4 spazi per fascia di prezzo (1 / 2 / 4 / 7 /10), ad ogni turno il prezzo del bene fa un passo verso l’alto,  mentre ogni volta che viene consegnato fa un passo verso il basso (diciamo un po’ in stile mercato delle materie prime di Alta Tensione) .  Il passare dei turni e l’arrivo delle nuove navi senza interferenze porterà ad un’oscillazione dei prezzi comunque limitata.
    Il prezzo dei beni presso gli insediamenti sarà di un gradino in meno rispetto a quello nel “continente”, quindi ad esempio all’inizio le spezie costeranno 4 mentre se spedite renderanno 7. Ogni Nazione avrà anche delle lettere di corsa disponibili, contratti con le quali si autorizza un capitano a commerciare con quella nazione ed eventualmente ad attaccare le navi rivali. Ogni lettera di corsa sarà via via piu’ cara e saranno max 3 per nazione (pensavo a 3 monete la prima, 5 la seconda, 10 la terza), il loro costo nella realtà sta a rappresentare la parte di bottino che il corsaro doveva versare alle casse della Nazione  per la quale lavorava ai tempi della pirateria.

    In questo mondo di pace ed equilibrio veleggiano i giocatori, che rappresentano i capitani di una nave in cerca di gloria ma soprattutto di ricchezza.
    Ognuno ha una scheda con disegnata una nave con un solo albero, la nave sarà divisa in otto sezioni da poppa a prua, nella prima e nell’ultima ci sono 2 spazi, nella seconda e penultima 3 spazi, mentre nelle restanti ci sono 4 spazi (per un totale di 26 spazi).
    Nella scheda sono presenti due barre formate da vari quadratini a indicare Stato di Salute (parte da 10) e Velocità della Nave. Quest’ultima sarà espressa in nodi rappresentati appunto da una serie di quadratini, inizialmente l’indicatore sarà posto sul 12, ma puo’ arrivare fino a 20.
    Questo non indica la velocità in senso stretto della nave, ma il numero di azioni che può fare per turno, ogni azione comporterà una riduzione di questo indicatore fino al suo esaurimento, al termine del quale il giocatore per quel turno non potrà fare altro.
    Nei vari spazi della nave prenderanno posto il carico (le merci commerciabili prodotte dalle colonie), la ciurma, i cannoni, le armi da arrembaggio,  sarà cura del capitano distribuire il carico a suo piacimento con la regola che una volta posizionato potrà essere spostato solo quando la nave si trova in un porto. Ogni volta che una sezione è completa l’indicatore dei nodi della nave si riduce di uno dal turno successivo (es. un nave iniziale con un albero, completa in ogni suo spazio avrà solo 4 azioni contro le 12 di una con nessuna sezione completa). Mi piacerebbe che ogni segnalino posizionato avesse un lato uguale per tenere nascosto il contenuto della nave agli altri e che solo in alcuni casi venga rivelato.

    La nave avrà una dotazione iniziale di due cannoni e 2 segnalini ciurma da x1 (Mozzo), esisteranno anche segnalini da x2 (Marinaio) e da x3 (Ufficiale) che come si può intuire dato che c’e’ da gestire gli spazi meglio avere due segnalini x3 (totale ciurma 6) che 6 segnalini da x1 (sempre 6 totale..).
    Inoltre ogni capitano partirà con una fornitura di monete d’oro (diciamo 15).

    SVOLGIMENTO DEL GIOCO

    Deciso il primo ordine di gioco (i successivi saranno in base la punteggio ottenuto nelle spedizioni) ogni giocatore partirà da dei punti predefiniti dal perimetro della mappa con la propria nave.
    L’indicatore del VENTO viene posto nella direzione iniziale (avrà 6 posizioni, come i lati degli esagoni che compongono la mappa)
    Si estraggono all’inizio 4 navi, una per colonia e si posizionano i relativi segnalini nave nella mappa vicino agli insediamenti lungo le rotte disegnate e si parte  (finalmente)

    Ogni round sarà composto da vari turni (e non è detto che i giocatori svolgano gli stessi turni ad ogni round, anzi sicuramente qualcuno ne giocherà più di qualcun altro), ad ogni turno i giocatori seguendo l’ordine di gioco possono spostare la loro nave da 1 a 3 caselle di mare per turno nella mappa (che sarà abbastanza grande (penso 24 x 15 o qualcosa del genere) con questi costi:

    Andare dritto nella direzione del vento o nelle due direzioni limitrofe consuma 1 nodo
    Andare dritto in senso contrario al vento consuma 3 nodi
    Andare dritto nelle due direzioni limitrofe al “controvento” consuma 2 nodi

    La nave oltre che mantenere la rotta (direzione in cui è rivolta la nave), cioè andare dritto nella casella davanti a se, può virare spostandosi in una delle due caselle accanto a quest’ultima.
    Per intenderci se la nave è rivolta verso un lato di dell’esagono (es. nord) puo’ spostarsi o nella casella confinante a quel lato dell’esagono (andare dritto a nord) o in quelle accanto (nord ovest e nord est) che confinano quindi sia con la casella in cui la nave è e con quella in cui la nave andrebbe se andesse dritto (non possono quindi andare nell’esempio ne a sud ne a sud ovest o sud est)… a parole nn so se sono stato chiaro ma con una figura è semplice capire, se serve la produco.

    Virare comporta la spesa di 1 nodo oltre al costo di andare in quella direzione riportato sopra, tranne nel caso in cui si viri verso la direzione del vento, in quel caso non si consuma niente tranne 1 per lo spostamento in quella direzione.

    Prima o dopo ogni spostamento di una casella è possibile spendere 1 nodo per sparare una bordata da un lato della nave (sparare da entrambi i lati costa 2 nodi) per un massimo di 3 bordate per turno di movimento. Il raggio di azione dei cannoni è di 2 caselle a sinistra e a destra della nave (non in direzione dritto o dietro) e ogni cannone da quel lato della nave comporta 1 danno al bersaglio.
    Una nave con solo 5 punti salute (metà degli iniziali) perde 3 nodi – Una nave con 3 punti ferita rimasti perde una casella a scelta del capitano di equipaggio (-1 in caso di nave coloniali) – Quando rimane con solo 1 punto ferita perde un'altra parte dell’equipaggio (ancora -1 per navi coloniali) – Con 0 punti ferita la nave è considerata affondata, il carico è disperso in mare (equipaggio compreso), il capitano perde 10 punti, il suo turno finisce e ripartirà con una nuova nave dal turno successivo come se il gioco per lui fosse appena iniziato. Chi affonda una nave guadagna 10 punti prestigio.

    Se una nave arriva con un movimento in una casella occupata da un’altra nave avviene un tentativo di arrembaggio e la nave attaccante non si muove oltre finche non tocca nuovamente all’attaccante se ha ancora punti movimento disponibili.  Vengono rivelati i contenuti della nave e soprattutto gli equipaggi e si tira un d6 particolare (3 facce vuote, 2 facce con segnalato +1, 1 sola faccia con segnalato +2) da sommare ai due equipaggi per vedere quale dei due vincerà lo scontro.
    Il capitano vincente può trafugare dall’altra nave tutta la merce che vuole e che entra nella propria nave (in questo momento è possibile gettare in mare parte del proprio carico, mostrando agli altri cosa viene scarto, per far spazio alla nuova merce, con due limitazioni: 1) è vietato gettare a mare il proprio equipaggio! 2) è vietato fare spostamenti, o si butta o si lasciano dove sono le merci).
    Subito dopo il capitano vincente deciderà della nave, dell’equipaggio e del resto della merce. Se decide di passare a fil di spada l’equipaggio avversario e affondare la nave con il resto della merce perde 10 punti, il capitano della nave affondata 5 punti e riparte come nel caso di affondamento per danno della nave descritto sopra.
    Se invece decide di essere clemente salva nave, merci rimaste sulla nave ed equipaggio (viene eliminata solo una casella equipaggio a scelta del comandante vincente in quanto morta durante lo scontro) la sua fama cresce di 10 punti mentre quella del capitano sconfitto cala di 10 punti, in entrambi casi il turno del capitano sconfitto termina immediatamente anche se gli fossero rimasti dei punti “Nodi” da spendere, è fatto divieto al capitano vincente riattaccare quella la nave con i cannoni o riabbordarla nel turno in corso o nel successivo per accumulare nuovi punti.

    In caso in cui venga attaccata una nave da trasporto viene considerato come n. di equipaggio quello indicato nella carta a cui si sommerà il tiro del dado. In caso di vittoria il comandante guadagna 10 punti e ha diritto a prendere dalla riserva vari segnalini merce o armi come indicato nella carta nave e successivamente la nave da trasporto viene affondata con eventuale carico rimasto (anche in questo caso il capitano può gettare a mare parte del suo carico per fare spazio ma non spostare).  In caso di sconfitta invece il capitano deve sacrificare 10 punti vittoria e la casella di valore maggiore del suo equipaggio e il suo turno finisce.

    Se invece la nave di un giocatore finisce in una delle caselle porto (3/4 caselle di mare vicino ad una colonia), può acquistare, se non ce l’ha, una lettera di corsa tra quelle ancora disponibili per quella nazione, altrimenti non è ben accetto in quel porto e gli è fatto divieto di attraccare. Anche in questo caso il giocatore non muove oltre la sua nave finché non tocca nuovamente a lui se ha ancora nodi disponibili.
    Nel porto può  commerciare acquistando le merci (prezzo 1 livello in meno del costo nel continente con un minimo di 1) consumando oro o vendendo le merci sulla propria nave (prezzo 2 livelli in meno del costo del continente con minimo di 1) in cambio di oro, oppure può scambiare prodotti e oro per acquistare dei miglioramenti (usando le merci nella stiva e acquistando quelli mancanti):

    –4 legni + 3 stoffe + 5 oro: Un nuovo albero (max 3 alberi compreso quello iniziale) -> + 4 nodi
    –2 legni + 2 metalli + 3 oro: Cannone (occupa uno spazio nella nave)
    –2 metalli + 3 oro: Fucili (occupano uno spazio nella nave) -> in caso di arrembaggio uccidi equipaggio valore minore prima del tiro di dado (sono merce depredabile), in caso di assalto ad una nave coloniale applichi -1 prima del tiro del dado. (effetto si applica una volta sola)
    –3 metallo + 2 oro: Scimitarre (occuopano uno spazio) -> in caso di arrembaggio aggiungi +2 al tiro del dado (merce depredabile) (effetto si applica una volta sola)
    –1 legno + 1 oro: + 1 recupero pf barca fino a max 10
    –1 legno + 1 metallo + 1 oro: +1 pf da 11 a max 15 (fasciame rinforzato)   
    –1 oro: equipaggio Mozzo (x1)
    –3 oro: equipaggio Marinai (x2)
    –6 oro: equipaggio Ufficiali (x3)

    Inoltre quando una nave è in porto il proprio capitano può togliere e spostare il proprio carico nella nave a suo piacimento, può anche decidere di lasciare alcune merci o equipaggio o armi a terra, le tiene girate dal lato nascosto davanti a se e recuperarle quando vuole ogni volta che entra in un qualsiasi porto. In questo modo può rimischiare e nascondere la composizione della propria nave tenendola più armata o più carica di merci senza che gli altri lo sappiano.

    Ovviamente se un giocatore attacca una nave di una nazione per la quale possiede una lettera di corsa quest’ultima viene immediatamente revocata e torna nella riserva comune e dovrà essere riacquistata. Lo stesso avviene se due giocatori hanno una o più lettere di corsa in comune, al primo che sferra il primo colpo vengo revocate le lettere di corsa che i due hanno in comune.
    Es. se Luca ha la lettera di corsa per la Spagna e la Francia e attacca una nave coloniale Spagnola la sua lettera di corsa per la Spagna viene revocata. Lo stesso giocatore che attacca Simone, che invece ha la lettera di corsa di Francia e Inghilterra, si vedrà revocare la lettera di corsa Francese.

    Se invece una nave arriva con il suo spostamento in uno dei punti di uscita dalla mappa delle navi coloniali appartenente ad una nazione con la quale commercia può spedire la sua merce contenuta nella nave al costo previsto per quella nazione. Per ogni merce venduta decide quale destinare a punti vittoria e quali invece intascare come oro da spendere per miglioramenti e nuovi acquisti. Via via che le merci vengono scambiate vengono aggiornati i prezzi di quelle merci (quindi e’ possibile che se ad esempio Luca spedisce 4 metalli i primi tre vengano pagati 4 e l’ultimo solamente 2).

    Il round continua passando di giocatore in giocatore finchè tutti hanno terminato tutti i propri Nodi disponibili, ogni round è formato quindi come già detto da più turni di spostamenti. Un giocatore se lo ritiene utile può anche decidere di gettare l’ancora nel luogo dove si trova, ruotare la nave pagando 1 nodo per ogni rotazione e passare il turno. In tutto questo round non potrà più spostarsi o ruotare nuovamente la nave. Può solo sparare bordate, se ha ancora nodi disponibili, se qualcuno si sposata all'interno del suo raggio di azione, una bordata per ogni movimento avversario all’interno del raggio di azione (sempre consumando 1 nodo per ogni bordata).

    Quando tutti hanno terminato i propri Nodi il round termina, le navi coloniali vengono spostate di tante caselle quanto possono in base alla loro velocità in nodi sempre con le regole delle navi dei giocatori (es. se una nave coloniale deve seguire una rotta lineare esattamente contro vento e ha velocità 10 si sposterà di sole 3 caselle, perdendo l’ultimo nodo spendibile). Se durante il suo spostamento finisce contro una nave dei giocatori si svolge subito l’abbordaggio con le conseguenze già descritte. Se la nave è armata e nel suo spostamento una nave che non ha una lettera di corsa per quella nazione è nel raggio d’azione dei suoi cannoni viene danneggiata, una bordata per ogni spostamento finché si trova nel raggio d’azione dei suoi cannoni. Se invece la nave coloniale arriva al bordo della mappa alla fine della sua rotta vengono aggiornati i prezzi come già detto.  Sia che la nave affondi, sia che la nave arrivi a destinazione la relativa carta viene scartata e pescata una nuova carta per il turno successivo e messa la pedina nave relativa alla partenza della rotta vicino al relativo accampamento.

    L’ordine di gioco viene ristabilito in base ai punti vittoria, l’ultimo della classifica tira il d6 particolari e può spostare il vento a suo piacimento in base al risultato del dado +1 (se esce 0 può spostare l’indicatore di max uno spazio verso dx o sx, con 1 max due spazi verso dx o sx, con 2 può praticamente decidere la direzione del vento a suo piacimento).

    Inizia quindi il nuovo turno distribuendo 5 soldi ad ogni capitano e il primo della classifica inizia a muovere.
    Facendo muovere per ultimo chi è indietro e dando la possibilità all’ultimo di scegliere dove tirerà il vento si da un po’ di handicap dando l’ultima parola a chi è indietro.

    Il gioco si conclude immediatamente quando viene pescata l’ultima nave dal mazzo di pesca delle navi coloniali.   

    Ai punti vittoria accumulati con le spedizioni e i combattimenti verranno aggiunti:
    + metà arrotondata per difetto dei soldi ancora in mano ai capitani
    + 1 punto vittoria per ogni merce (sia quella presente sulla nave che quelle davanti al giocatore), indistintamente se si tratta di legno, stoffa, metallo o spezie.
    In caso di parità vince chi ha più soldi.

    Spero di essere stato più chiaro possibile.. una cosa è averla in mente… e una cosa è metterlo per iscritto e farsi capire.. e ora date pure libero sfogo alle vs critiche. GRAZIE

    #37370
    Folkwine
    Partecipante

    Guarda, non voglio smontarti subito l'entusiasmo, ma ti avviso che c'è questo progetto, di un mio amico, Enrico Ottolini che a breve partirà col Kickstarter, e, a grandi linee è la stessa cosa del tuo, benché le meccaniche siano diverse, l'ambientazione e l'idea di girare per la mappa esagonale è la stessa.

    http://www.gioconauta.it/2015/09/privateers-the-golden-decade/

    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
    www.dadodadodici.it

    #37373
    marko80
    Partecipante

    Ciao,

    Grazie invece per la segnalazione!
    L'idea per me era nata da un gioco a cui mi sarebbe piaciuto giocare, se già esiste non devo neanche fare la fatica di creare :-)
    Mi appunto il nome del gioco del tuo amico, se lo vedo in ludoteca saprò che potrebbe essere un bell'acquisto.

    Alcune meccaniche sono effettivamenet diverse, ma vorrà dire che me le terrò da parte nel caso mi venisse in mente qualcosa di altro.

    #37375
    Khoril
    Moderatore

    L’ambientazione è “innovativa..”

    non ho capito bene se sei ironico, cmq qui trovi poco meno di un migliaio di giochi sui pirati: link

    #37376
    marko80
    Partecipante

    Khoril si le virgolette erano ironiche
    :-P

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