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  • #4250
    Baber
    Partecipante

    è un po' che ho questa idea in testa ma è sempre rimasta tale: cerco di spiegarla, scusate se magari sarò un po' confusionario!

    Sto pensando ad un gioco di carte 1vs1 dove i due giocatori rappresentano le forze del bene e del male(roba mai vista proprio..;)).
    Alle forze del bene corrisponde la luce, alle forze del male corrisponde il buio.

    La meccanica di gioco si basa sulle ore della giornata:
    Date le 24 ore in una giornata, il gioco è di 24 turni, da visualizzare in 2 giri di un tabellone a forma di orologio a lancette. (sinceramente il tabellone non è strettamente necessario, ma sarebbe molto scenico)
    Il turno di gioco si ambienta nelle ore della giornata (ad esempio il turno 1 è alle 13.00, il turno 2 alle 14.00 il 3 alle 15.00..ecc) girando di conseguenza le lancette: la partita inizia dall'ora decisa da uno dei due giocatori(meccanismo da stabilire).

    Ogni ora di gioco restituisce a ciascun giocatore una certa quantità di “mana” spendibile a seconda della ora stessa, in maniera equilibrata su tutte le 24 ore. ad esempio:
    alle 00.00 ci sono 12 mana di buio e 0 di luce.
    da li, ogni ora, la luce sale di 1 punto ogni turno, e in parallelo il buio diminuisce di 1 ora a turno, fino a che alle 12.00 ci sono 12 mana di luce e 0 di buio, dopo di che la luce inzia a calare e il buio a crescere.
    In questo modo la distribuzione del mana è sempre equilibrata ed è necessario pianificare con strategia le proprie mosse.

    Ogni turno un giocatore può giocare tutte le carte che vuole, a patto che il loro costo di mana sia pari o inferiore alla luce/buio totale dell'ora in cui ci si trova.
    il limite al numero delle carte giocabili è però dato dal riflesso: dal momento che ogni variazione nell'equilibrio luce/buio porta scompensi alla naturale evoluzione del tempo, ogni qualvolta si gioca una carta luce/buio, questa produrrà dei punti riflesso buio/luce che sommati, non possono essere superiori ai punti relativi buio/luce dell'ora in cui ci si trova.

    Ad esempio:
    sono le 15.00, ci sono 9 mana di luce e 3 di buio.
    il giocatore Luce può giocare tutte le carte luce con costo fino a 9, ma potrà riempire solamente 3 riflessi di buio.
    Il giocatore Buio può giocare tutte le carte buio con costo fino a 3, e potrà riempire fino a 9 riflessi di luce.
    particolarità dei turni 00.00 e 12.00 in cui solo uno dei due giocatori può usare carte, ma dovranno avere riflessi 0.

    Scopo del gioco è quello di “incastonare” le ore a favore di luce e buio e finire le 24 ore con un maggior numero di ore incastonate.
    Cosa significa incastonare le ore? ad ogni ora uno dei due giocatori deve prevalere sull'altro: quello che prevale incastona l'ora a suo favore.
    Ad esempio: io sono il giocatore Luce e riesco ad incastonare la prima ora di gioco (per esempio le 18.00). se a fine partita avrò più ore incastonate rispetto al buio avrò vinto.
    Attenzione: le ore possono passare senza essere incastonate, e in equilibrio: in tal caso non contano per nessuno dei due giocatori.

    Tipologie di carte:
    ho pensato a 4 tipologie di carte:
    Lampi: sono carte che producono un effetto istantantaneo sul gioco e su qualsiasi cosa in gioco, e poi vanno scartate.
    Gargoyle:  sono carte che restano in gioco e svolgono diverse funzioni di aiuto al giocatore che le gioca, hanno dei punti costituzione e possono essere uccise.
    Ombre: sono carte che restano in gioco e svolgono diverse funzioni atte a danneggiare il gioco dell'avversario. hanno dei punti costituzione e possono essere uccise.
    Movimenti degli Astri: sono carte che restano in gioco e svolgono funzioni di modifica alle regole del gioco stesso, permettendo o negando determinati meccanismi. ci può essere solamente  1 movimento di astri in gioco, se ne entra un secondo il primo va scartato.

    Come si prevale sull'altro giocatore per incastonare l'ora:
    lo scopo di ogni turno è quello di portare luce o buio a proprio vantaggio.
    Ogni ora è formata da 60 minuti(per praticità divisi in lotti da 10 minuti): ogni giocatore dovrà quindi riuscire ad avere il controllo di almeno 4 lotti. (ad esempio i gargoyle in gioco assicurano lotti, le ombre li rimuovono..)
    Il giocatore con il turno con maggior numero di ore a sua disposizione (in caso di turni a ore pari, il giocatore con meno ore a favore nell'ora precedente) può giocare tutte le carte che desidera, dopo di che tocca all'avversario.
    finito questo turno, si passa all'ora successiva, (incastonando la prima ora passata).

    ecco questo è molto a grandi linee, ovviamente manca un superbotto di roba!!

    #43149
    tinen23
    Partecipante

    Ciao Baber,

    hai scritto molto anche se in realtà ho capito pochino. L'idea di base non è male, la classica contrapposizione luce e buio gestita attraverso le ore del giorno.
    Carina l'idea di ricevere Risorse (pls basta mana), in base all'ora.
    Ora arrivano i diversi dubbi XD
    1. perchè fare un giocatore della “luce” e uno del “buio” se poi nei fatti loro devono incastonare qualsiasi ora del giorno? Immagino dipenda dalle carte che hanno nel mazzo (il giocatore di luce ha cose che si possono giocare nella luce e viceversa?).
    2. se si inizia a giocare alle 9 del mattino, il giocatore del buio dovrà subire per più di metà partita prima di poter fare qualcosa, mentre il giocatore della luce si riempirà di infinite creature e robe simili a suo piacimento?
    3. non ho ben capito il “riflesso” è un valore fisso indicato sulle carte come “vincolo”?
    4. le tipologie di carte che hai scelto sono decisamente “magichiane”, ad es. i Lampi sono gli istantanei e immagino tu debba usare una pila (o si va a “chi gioca più veloce dell'altro”)? e lo stesso per le “creature”, costituzione, danno, costo in mana, ecc.
    5. a che servono ombre e gargoyle? che cosa danneggiano, l'orologio avversario?
    6. hai visto quanto dura una partita?

    scusami se sono stato un po' “diretto”, ma è per farti entrare subito nel “mood” IDG ahahah ;)

    Play is the way to forget the rain.

    #43150
    Baber
    Partecipante

    Ciao!
    grazie del riscontro! mi spiace se ho scritto in maniera un po' confusa!

    1. perchè fare un giocatore della “luce” e uno del “buio” se poi nei fatti loro devono incastonare qualsiasi ora del giorno? Immagino dipenda dalle carte che hanno nel mazzo (il giocatore di luce ha cose che si possono giocare nella luce e viceversa?).

    esatto l'idea è che il giocatore luce abbia cose che si possono giocare solo nella luce e viceversa

    2. se si inizia a giocare alle 9 del mattino, il giocatore del buio dovrà subire per più di metà partita prima di poter fare qualcosa, mentre il giocatore della luce si riempirà di infinite creature e robe simili a suo piacimento?
    3. non ho ben capito il “riflesso” è un valore fisso indicato sulle carte come “vincolo”?

    risposta per entrambe: in linea di massima si, il giocatore di luce potrà giocare un sacco di cose, ma sarà vincolato dal fatto che ogni carta presenta un valore relativo al riflesso, quindi in realtà possiamo dire che “ha la possibilità di giocare tutto quello che vuole, ma è limitato dai punti riflesso”.
    ad esempio una carta potrebbe essere “[nome della carta]- [testo con abilità relativa] [eventuali punti costituzione] [ risorse necessarie per giocarla] [ costo in punti riflesso] : se per esempio costa 2 punti riflesso e sono le nove del mattino, il giocatore luce ha già quasi finito di giocare.

    4. le tipologie di carte che hai scelto sono decisamente “magichiane”, ad es. i Lampi sono gli istantanei e immagino tu debba usare una pila (o si va a “chi gioca più veloce dell'altro”)? e lo stesso per le “creature”, costituzione, danno, costo in mana, ecc.

    mea culpa per il magichiano :D però non penso alla pila, le ho definite istantanee nel senso di “giocala e scartala”. ma non vedo interazione della tipologia di “counterspell” o simili. ognuno gioca nel suo turno e basta.

    5. a che servono ombre e gargoyle? che cosa danneggiano, l'orologio avversario?

    in realtà dovrebbero influire sui lotti di minuti necessari per incastonare l'ora. aumentando i propri o diminuendo quelli dell'avversario.

    6. hai visto quanto dura una partita?

    no: ma non credo sia lunghissimo, penso che 30/40 minuti ci stiano, poichè i turni in realtà sono molto veloci

    scusami se sono stato un po' “diretto”, ma è per farti entrare subito nel “mood” IDG ahahah ;)

    figurati! è per questo che ho scritto!!

    #43153
    alvar
    Partecipante

    Perdona la domanda che forse sembrerà stupida, ma… se fai giocare un giocatore con la luce ed uno col buio non corri il rischio che un giocatore per metà subisce e per metà domina, con il rischio che alla fine uno si diverte solo per metà?

    Non sarebbe più divertente se entrambi fanno tutto (luce e buio insieme) ognuno di loro deve ora per ora “incastonare”, ma… vince chi incastona più ore di un tipo piuttosto che dell'altro e se uno pareggia le ore perde automaticamente…

    Se io incastono 5 ore luce e 3 buio faccio 5 punti, ma se il mio avversario fa 7 ore luce e 9 buio fa 9 punti e vince… se però io incastono 5 ore luce e 3 buio, ma costringo il mio avversario a fare 7 ore luce e 7 buio con 2 ore pari… vinco io.

    Così aumenta la strategia… non solo prendere, ma anche lasciare… no?

    "Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
    (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
    Seneca

    #43154
    yota
    Partecipante

    Ciao, perdonami forse ho capito male io…ma vince chi incastona piu' ore….che sono 24.
    Ogni ora e' divisa in gruppi da 10 minuti, quindi 6 sottoturni e per vincerne ne servono 4….

    Per incastonare un'ora ti servono minimo 4 turni…e ti serve vincere almeno 13 ore…..il gioco dura da un minimo di 4×13 = 52 turni…..
    a un massimo di 144 turni…..

    Con una media mettiamo di 5 turni ogni ora….e con l'avversario che vince diciamo 5 ore……la partita durerebbe 5*18 = 90 turni….

    e 5 ore su 18 giocate e' un avversario deboluccio….

    Non credi che sia un gioco troppo lungo…..o che alla lunga diventi un po'….ripetitivo….???

    #43155
    Baber
    Partecipante

    se fai giocare un giocatore con la luce ed uno col buio non corri il rischio che un giocatore per metà subisce e per metà domina, con il rischio che alla fine uno si diverte solo per metà?

    non capisco, in che senso uno per metà domina?

    secondo me basta pesare bene il riflesso delle carte:
    ad esempio una carta molto potente sarà costosa in termini di luce necessaria, ma anche in termini di punti riflesso utilizzati.
    (ad esempio: costo: 8 luce, riflesso 1buio)

    una carta “media”, sarà non troppo costosa  e può magari avere riflesso 1 o 0

    se la somma delle ore è sempre 12
    questo vuol dire che le ore sono divise così

    L 0 B 12
    L 1 B 11
    L 2 B 10
    L 3 B 9
    L 4 B 8
    L 5 B 7
    L 6 B 6

    (e poi si risale al contrario)

    ma in questi turni:
    L 0 B 12 
    Buio può giocare carte “potenti” fino a 12, ma ha riflesso 0

    L 1 B 11
    Buio può giocare carte “potenti” fino a 11, ma ha riflesso 1
    di contro, Luce può giocare carte “potenti” fino a 1, e ha riflesso 11

    se ad esempio i costi di riflesso fossero 1 per tutte le carte, al turno L 4 B 8
    Buio può giocare 4 carte potenti fino a 8
    Luce può giocare 8 carte potenti fino a 4

    non sta in piedi?

    #43156
    Baber
    Partecipante

    Ciao, perdonami forse ho capito male io…ma vince chi incastona piu' ore….che sono 24.
    Ogni ora e' divisa in gruppi da 10 minuti, quindi 6 sottoturni e per vincerne ne servono 4….

    Per incastonare un'ora ti servono minimo 4 turni…e ti serve vincere almeno 13 ore…..il gioco dura da un minimo di 4×13 = 52 turni…..
    a un massimo di 144 turni…..

    Con una media mettiamo di 5 turni ogni ora….e con l'avversario che vince diciamo 5 ore……la partita durerebbe 5*18 = 90 turni….

    e 5 ore su 18 giocate e' un avversario deboluccio….

    Non credi che sia un gioco troppo lungo…..o che alla lunga diventi un po'….ripetitivo….???

    mh forse mi sono spiegato male anche qui
    (ahah)

    ad esempio il turno può essere questo:
    i giocatori Luce e Buio hanno X (pensavo le canoniche 7) carte.
    si inizia al turno: ore così suddivise: Luce 4 ore Buio 8.

    Buio inizia e gioca 3 carte fino a riempire i 4 riflessi.
    Luce inizia e gioca 5 carte fino a riempire i 8 riflessi
    fine del turno: se qualcuno è in vantaggio (ha “preso” i lotti necessari), l'ora è incastonata.
    tutto rimane in gioco e influenza i turni successivi.
    secondo turno si pesca fino a 7 carte: ore così suddivise: luce 5 buio 7
    Buio inizia e gioca 4 carte fino a riempire i 5 riflessi.
    Luce inizia e gioca 3 carte fino a riempire i 7 riflessi
    fine del turno: se qualcuno è in vantaggio (ha “preso” i lotti necessari), l'ora è incastonata.
    tutto rimane in gioco e influenza i turni successivi.
    ecc..

    #43157
    Baber
    Partecipante

    weh tutti questi “perdonami”  e “chiedo scusa”

    sono qui apposta per farmi massacrare, non abbiate pietà :)

    #43158
    Journeyman
    Partecipante

    Ciao,
    Pur essendo tematicamente carina l'idea delle due valute contrapposte non mi convince affatto a livello di bilanciamento ed esperienza di gioco: infatti il bilanciamento del sistema si affida unicamente ai costi delle carte, che essendo pescate direttamente da un mazzo predeterminato sono casuali; ergo il bilanciamento del gioco stesso è fortemente aleatorio. Inoltre i turni dominati (12/0) implicano una forte difficoltà, infatti un giocatore può giocare solo carte a potenza 0 (ma quante ne vuole fino a riflesso 12) mentre l'altro si trova in una situazione diametralmente opposta, e dunque se il giocatore a 0 non ha carte a potenza 0 e il giocatore a 12 non ha carte a riflesso 0 quel turno è automaticamente in stallo.
    In caso invece di predeterminazione parziale o totale della mano dei giocatori (deckbuilding,drafting,selezione,…) questo fattore viene parzialmente attenuato, ma permane la sensazione di sfiducia in un giocatore che si trova impossibilitato a giocare parte delle sue carte nei momenti di vantaggio dell'avversario.

    Madness will give me peace of mind.

    #43159
    tinen23
    Partecipante

    Concordo con Alvar, tu stai mettendo una doppia valuta Mana/Riflesso tentando in questo modo di compensare l'effettivo sbilanciamento che un giocatore ha nel momento in cui si ritrova ad avere molto più mana dell'avversario. Sembra proprio che stai dicendo “eh si, ho un errore di gamedesign e lo so bene, ma ci sto mettendo un bel cerotto colorato!”.
    Personalmente quando ho letto le prime righe ero veramente incuriosito: avere luce e buio che danno una risorsa diversa è sicuramente bello, e legarlo alle ore del giorno mi piace altrettanto.
    Purtroppo il fatto che poi ci siano Riflessi per bilanciare la meccanica sbagliata, Ore divise in lotti da 10 min (diciamocelo non è molto elegante), il concetto decisamente “strano” dell'”incastonare ore” (che non riesco proprio a capire XD) fa perdere un po' di mordente al gioco.
    Facendo un esempio culinario è come se proponi una buonissima Amatriciana, ma poi ci metti la liquirizia perchè il sugo sa di poco, e il gelato alla fragola perchè così la pancetta rimane unita.
    Se posso darti un consiglio eviterei di fare un giocatore “della luce” e uno “del buio”, ma lascerei a loro stessi decidere in cosa specializzarsi. Inoltre l'idea del draft di Alvar è molto buona è secondo me dovresti sfruttarla.
    Poi va bè l'obiettivo del gioco un po' strano è una cosa soggettiva, non ci badare molto ;)

    Play is the way to forget the rain.

    #43160
    Baber
    Partecipante

    Concordo con Alvar, tu stai mettendo una doppia valuta Mana/Riflesso tentando in questo modo di compensare l'effettivo sbilanciamento che un giocatore ha nel momento in cui si ritrova ad avere molto più mana dell'avversario. Sembra proprio che stai dicendo “eh si, ho un errore di gamedesign e lo so bene, ma ci sto mettendo un bel cerotto colorato!”.
    Personalmente quando ho letto le prime righe ero veramente incuriosito: avere luce e buio che danno una risorsa diversa è sicuramente bello, e legarlo alle ore del giorno mi piace altrettanto.
    Purtroppo il fatto che poi ci siano Riflessi per bilanciare la meccanica sbagliata, Ore divise in lotti da 10 min (diciamocelo non è molto elegante), il concetto decisamente “strano” dell'”incastonare ore” (che non riesco proprio a capire XD) fa perdere un po' di mordente al gioco.
    Facendo un esempio culinario è come se proponi una buonissima Amatriciana, ma poi ci metti la liquirizia perchè il sugo sa di poco, e il gelato alla fragola perchè così la pancetta rimane unita.
    Se posso darti un consiglio eviterei di fare un giocatore “della luce” e uno “del buio”, ma lascerei a loro stessi decidere in cosa specializzarsi. Inoltre l'idea del draft di Alvar è molto buona è secondo me dovresti sfruttarla.
    Poi va bè l'obiettivo del gioco un po' strano è una cosa soggettiva, non ci badare molto ;)

    ci lavorerò!
    non capisco però il discorso della doppiavaluta: non mi sembra un errore con un cerotto:
    “io posso giocare carte potenti fino ad un certo punto, però in numero contato”
    perchè errore?

    #43161
    tinen23
    Partecipante

    Stai dando un potere troppo elevato ad un giocatore, mentre l'altro avversario non può giocare nulla (o quasi). Per rimediare a questo problema, dai una limitazione al giocatore con il potere illimitato.
    In pratica generi 2 frustazioni: la frustazione del giocatore con tanto mana, perchè Potrebbe giocare tanto ma è bloccato dal secondo vincolo, e la frustazione del secondo giocatore, che invece non può giocare nulla (o quasi).
    Per questo motivo ti dico: non mettere un vincolo al giocatore, sarà lui a scegliere se essere pari in carte luce/ombra, oppure specializzarsi in una delle 2. Così puoi togliere il vincolo del Riflesso, semplifichi il gioco e togli entrambe le Frustazioni che ti ho detto. Se vuoi fare ancora meglio, fai un draft delle carte, così il giocatore dovrà scegliere “draftando” le carte del proprio mazzo, e quante e quali carte (forti o meno) utilizzare durante lo scontro. In questo modo lo rendi un normale gioco di carte senza tentare la difficilerrima strada del LCG o del collezionabile, e puoi addirittura aumentare il numero dei giocatori.
    Si ti sto rivoluzionando un po' tutto :D

    Play is the way to forget the rain.

    #43162
    Baber
    Partecipante

    non lo so non sono completamente d'accordo,
    secondo me non è frustrante..voglio dire, ho in mano delle carte, se voglio poterle giocare devo pensarci bene a come fare!
    il concetto è che ci sono turni in cui sono più forte ma posso giocare meno e turni in cui sono meno forte ma posso giocare di più.
    non posso avere turni in cui sono megaforte e basta, allora si che l'altro si frustra :)

    senza contare che gargoyle e ombre e astri possono avere funzionalità atte ad aiutarti, ad esempio ” sprechi meno punti riflesso” o “quando questo gargoyle è in gioco hai un punto riflesso in più..” o robe simili

    il draft è una bella idea ma concettualmente non mi piace moltissimo.
    bho ci penserò su!

    Si ti sto rivoluzionando un po' tutto :D

    bè è questo il vantaggio di più menti al lavoro

    #43163
    Anonimo
    Inattivo

    Sinceramente non vedo così tragica la faccenda.

    Senza sapere le carte cosa fanno, dare dei giudizi è impossibile.

    A me il fatto che esistano turni completamente a favore dell'uno o dell'altro piace. Si possono comunque usare i turni precedenti per apparecchiare il tavolo ed evitare di venir schiacciati dall'altro.

    L'unico dubbio è sul rinfoltire completamente la mano ogni turno.
    In quel caso, è impossibile recuperare per chi sta indietro. Ricordiamoci che nei giochi di carte, le carte che si hanno in mano sono la risorsa fondamentale.
    Dover vincere il turno, pensando anche a salvaguardare una strategia per i turni successivi, mi sembra il modo giusto per procedere.

    #43164
    CMT
    Partecipante

    L'idea è intrigante anche se concordo che questa cosa di “incastonare ore” è incomprensibile, cercherei di mantenere la logica ma senza vincolarla all'orario, quello funziona di suo per altre cose.
    Il problema è che davvero il gioco è sbilanciato. Non c'è equilibrio nella gestione del mana (se non per 2 turni) e per equilibrarlo usi la faccenda dei riflessi, che però non crea equilibrio ma mette un blocco.
    In termini molto pratici, prendiamo la carta teorica di cui parlavi prima: “(ad esempio: costo: 8 luce, riflesso 1buio)”
    In tutta la partita, ci sono solo 5 turni (su 24, quindi poco più del 20%) in cui questa carta può essere giocata: alle 8 di mattina (e sarà l'unica carta che giocherò perché poi ho finito il mana) alle 9, 10, 11, 12. Se ce l'ho ma sono, per dire, le 8 di sera, sarà una carta morta nella mia mano per ben 12 turni, mezza partita, e mi verrà voglia di farne coriandoli. Peggio ancora se la pesco all'una e la partita è iniziata alle 8 di mattina, significa che non la giocherò MAI. Per cui se non hai un modo per gestire le carte morte, la frustrazione c'è eccome.

    Edit: no, 4 turni, alle 12 non puoi giocarla perché hai riflessi 0

    Cérto

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