tin soldiers – Ogre’s Generic Rule of Engagement [tattico 3d] [wall of text]

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  • #3290
    oGRE
    Partecipante

    da qualche anno, nei ritagli di tempo, sto redigendo un regolamento per scontri militari fantasy con miniature.
    à la warhammer, per intenderci.
    la domanda spontanea è “ma se c'è warhammer, che lo fai a fare?”.
    e non sarebbe del tutto folle, a pensarci bene.

    ma c'è un “ma”, appunto.
    warhammer fantasy battle è diventato, a mio avviso, un “gioco di pezzettoni”: pochi modelli inaffrontabili circondati da pletore di modelli inutili [ma obbligatori], la tattica è arrivata al livello di “tiro un dado e vedo fin quanto mi muovo”, incantesimi che rivoltano il campo di battaglia e vieppiù, il tutto condito da una struttura a turni che risale comunque a 30 anni fa.

    gli altri giochi, d'altronde, hanno deciso di puntare su un fantasy “puro” e/o senza la minima base storica e/o sono esclusivamente di schermaglia rapida nell'ottica di creare giochi “smart” [schieri rapido, poche regole, approfondimento zero, finisci in fretta], con la differenza di usare soldatini invece di carte collezionabili.

    dal mio punto di vista, tuttavia, è venuto a mancare un gioco in cui si possa andare a ricercare la profondità tattica di un gioco storico E, al contempo, l'epicità dell'ambientazione fantasy.

    TIN SOLDIERS vuole essere un wargame 3d con un tot di caratteristiche salienti:

    1) linearità:
    tutti i tiri di dado si effettuano allo stesso modo: al di sotto di una soglia; fanno eccezione i tiri per vedere quanto si ottiene da un certo lancio di dadi [es, quante ferite vengono curate dal tale guaritore, quanti zombie vengono evocati dal talaltro negromante, ecc…];

    2) coerenza storica:
    molti giocatori lamentano il concetto di “coerenza storica” a un'ambientazione fantasy ma sbagliano. se la gente dell'epoca usava la lancia, l'arco, il carro da guerra e vieppiù, questo era derivato da una serie di fattori “storicamente” coerenti: gli abitanti di una regione montuosa tenderanno a non usare carri da guerra; quelli di una regione povera tenderanno a non usare molti cavalieri e, se l'ambientazione è feudale, allora i soldati non potranno comportarsi come moderni marines ma dovranno muoversi irregimentati per lo più a rappresentare la carenza di iniziativa individuale del fante dell'epoca.

    3) coerenza logica:
    in molti giochi si assiste a scontri epici tra mega-eroi inaffrontabili dai comuni mortali e chi vi assiste pensa, giustamente, “se solo un eroe può sperare di abbattere un altro eroe, la fanteria a cosa serve?”
    purtroppo molti giochi non rispondono a questa dopmanda, limitandosi a “obbligare” lo schieramento di certe truppe, senza darvi una collocazione o un'utilità.
    quindi il giocatore medio tenderà a schierare il minimo di truppa nella configurazione meno inutile possibile, generalmente come tiratori.
    ma, nella realtà, quelle che vengono chiamate “truppe obbligatorie” formavano effettivamente la spina dorsale degli eserciti, altrimenti, come si è detto sopra, perchè schierare altro che i pochi mega-eroi invincibili?

    4) coerenza “fisica”:
    se fosse esistita l'arma definitiva, TUTTI avrebbero utilizzato l'arma definitiva.
    nella realtà, gli approcci tattici, le armi, le strategie e quant'altro, seguivano una logica forbici-carta-sasso in cui, o una delle tattiche riusciva a imporsi in una delle categorie, o ne creava una a sè stante, oppure veniva dimenticata.
    in molti giochi, non c'è bisogno di cercare approcci originali: l'unico approccio, come l'arma definitiva di cui sopra, funziona, gli altri sono lasciati agli eserciti che non possono permetterselo.

    5) bilanciamento:
    molti giochi lasciano il bilanciamento da parte nell'ottica di dover vendere il nuovo esercito/armata/modello/unità.
    lo sbilanciamento di certi assetti nei confronti degli altri viene giustificato come “questo gioco non pretende di essere bilanciato ma divertente”.
    l'idea alla base di TIN SOLDIERS è che il gioco sia adatto a un approccio competitivo E divertente allo stesso tempo, evitando il grinding sulle unità performanti a sfavore di quelle che lo siano meno e puntando a rendere tutte le unità utili col giusto approccio e nessuna iperperformante con/contro tutte le tattiche.

    6) fantasy vs. realismo:
    alcuni, certo babbani, protestano dicendo “se ci sono i draghi il gioco non può essere realistico!”.
    niente di più falso; generalmente questo approccio è dato dal bimbominchiesimo e da un consumo sbagliato di fantasy eroica e l'assenza di draghi nel medioevo reale non deve pregiudicare l'inverosimiglianza di una situazione ipoteticamente realizzabile.
    la verità è che un uomo è chiaramente più debole di un branco di tigri e che, nelle regioni popolate da queste ultime, le tigri dovrebbero spadroneggiare incontrastate.
    se, invece, un alleanza di uomini, è in grado di tenere le tigri sotto controllo, allora, in scala differente, anche un drago può essere tenuto a bada [certo con molte perdite] da un gruppo di banali omini.
    altrimenti ogni regno fantasy sarebbe dominato da pochi super-eroi/draghi/maghi e basta: sarebbe il naturale ordine delle cose!

    7) bilanciamento “storico”:
    per consentire grossomodo ogni tipo di approccio al gioco, ho scelto di ambientarlo in un periodo grossomodo paragonabile al 1500 europeo: le armi da fuoco erano diffuse ma l'arco continuava a essere utilizzato; le cavallerie pesanti erano all'apice tecnologico ma le fanterie non erano indifese; l'artiglieria esisteva e incuteva il giusto timore ma andava difesa contro gruppetti di sabotatori e via dicendo.
    insomma, come logica vorrebbe, le popolazioni più tecnologicamente avanzate avranno un vantaggio notevole in termini di tattiche, equipaggiamenti e armi; d'altronde, il vantaggio di un'ambientazione fantasy è che le armate corrispondenti a periodi storici più tardi [si pensi a un'armata di vichinghi nonmorti] potranno contare su un misto di creature arcane e magia per bilanciare la tecnologia avversaria.

    8) meno “heroic fantasy”, più “wargame”:
    tutto questo preambolo per spiegare l'approccio inteso, le meccaniche devono rispecchiare il reale senza scadere nella pedanteria ma lasciando gli elementi tipici della fantasy: le sfide col tremendo avversario, i mostri, gli incantesimi e vieppiù.

    9) personalizzazione:
    i giochi tattici più recenti tendono a utilizzare un approccio “prefabbricato” alla composizione delle armate da parte del giocatore: unità da X modelli; i modelli sono SEMPRE equipaggiati così, ecc…
    questa logica, per quanto aiuti di molto il bilanciamento e renda meglio nell'ottica “smart”, tende ad appiattire l'approccio strategico al gioco.

    10) variatà:
    in molti periodi storici, le armate erano non dico identiche ma molto simili – si pensi al periodo degli epigoni alessandrini – l'approccio fantasy ha la tendenza a variare di molto le armate per creare un appeal unico e altrettanto unici approcci tattici al gioco.

    e chest'è.
    le regole ci sono ma vanno organizzate come si conviene [se volete sapere come, chiedete pure], l'algoritmo di calcolo dei punteggi dei singoli modelli è in fase avanzata, chi vorrebbe darmi una mano?

    #34623
    Roberto
    Partecipante

    Fatta eccezzione per warhammer ti suggerirei di dare un' occhiata a tutti i titoli di Richard Borg in particolare la serie command and colors, il recente Battle Lore 2nd (c' e' anche la versione app), lo sfortunato Magestorm (recuperabile ad ottimi prezzi), la serie Pocket Battles e, perche' no, pure a Diskwars. Ne ho tralasciati tanti ma questi sono ottimi riferimenti con i quali fare i conti. Per il resto di giochi di battaglie con miniature non su tabellone ma su plastici sono comunque parecchi ma sono nicchie dinicchie di mercato che, mi sembra, si stiano stringendo ulteriormente in favore di skirmish.

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #34625
    oGRE
    Partecipante

    Fatta eccezzione per warhammer ti suggerirei di dare un' occhiata a tutti i titoli di Richard Borg in particolare la serie command and colors, il recente Battle Lore 2nd (c' e' anche la versione app), lo sfortunato Magestorm (recuperabile ad ottimi prezzi), la serie Pocket Battles e, perche' no, pure a Diskwars. Ne ho tralasciati tanti ma questi sono ottimi riferimenti con i quali fare i conti. Per il resto di giochi di battaglie con miniature non su tabellone ma su plastici sono comunque parecchi ma sono nicchie dinicchie di mercato che, mi sembra, si stiano stringendo ulteriormente in favore di skirmish.

    occhio: ho specificato “tattico a livello di singolo uomo” appunto perchè non intendo
    1) puntare sul tabellone ma su plastico;
    2) puntare sulla skirmish ma su battaglie in media scala;
    3) puntare sullo strategico ma sul tattico a livello di reggimento a scalare verso il basso;
    4) puntare su tessere/cubetti/altra bizzarria astratta ma su miniature;
    5) puntare su astrazioni tipo “un modello rappresenta l'unità” ma su insiemi di miniature a rappresentare “il singolo uomo”.

    e, per quanto possa sembrare strano, non sono molti i potenziali concorrenti [oltre a WHFB]: la mantic ha un suo regolamento e… altri non saprei.
    spiego meglio: attualmente WHFB sta prendendo una piega abbastanza semplicistica.
    gusti.
    a me non piace e, immagino, ci saranno dei giocatori, non credo pochi, che si ritrovano a giocare fantasy a un regolamento troppo semplicistico oppure a un tattico profondo ma con poco spazio per la digressione fantastica.
    quindi, visto che non credo di poter mai produrre miniature, il regolamento, al pari dello spettacolare alzozero/operationWWII torriani, non avrà un produttore di soldatini di riferimento: vuoi utilizzare i tuoi elfi di confrontation/warhammer/mantic/reaper/altro nella tua armata? ok, al regolamento basta la basetta sia della dimensione giusta e le minia siano riconoscibili dall'avversario.

    #34626
    oGRE
    Partecipante

    la summa del discorso introduttivo si può riassumere in questa frase:

    dal mio punto di vista è venuto a mancare un gioco NON SKIRMISH in cui si possa andare a ricercare la profondità tattica di un gioco storico E, al contempo, l'epicità dell'ambientazione fantasy.

    si può essere o meno d'accordo, ça va sans dire; nel caso qualcuno dovesse esserlo, posso andare a spiegarne le meccaniche.
    ma, se le premesse non dovessero interessare, è inutile cercare di portare TIN SOLDIERS verso il boardgame, lo strategico su larga scala o altri formati di gioco ;)

    #34629
    Folkwine
    Partecipante

    Il punto più debole di Warhammer ora come ora, oltre alla semplicità che hai già sottolineato tu, è che COSTA TROPPO e rispetto a qualche anno fa ormai il numero di giocatori sta scemando vertiginosamente, spostandosi verso titoli più economici, veloci a base skirmish tipo Warmachine.

    Se la tua idea, da quanto ho capito, è quella di creare un regolamento adattabile a qualunque modello di miniatura, purché sia riconoscibile e con basetta di dimensioni corrette, beh direi che potrebbe funzionare, andando in questo modo a recuperare quei giocatori che hanno magari lasciato nell'armadio quell'esercito di Warhammer a fare polvere perché non avevano voglia e soldi per aggiornarlo con le nuove miniature/regolamenti.

    Certo è che per fare questo bisogna avere una profonda conoscenza sia dei giochi di miniature, sia della storia e soprattutto, nel momento della stesura del regolamento, c'è da impostare molto bene il tutto facendo in modo tale che sia appunto adattabile a qualunque miniatura, purché “riconoscibile”, il che rende la cosa abbastanza complessa.

    Qualcosa del genere l'aveva sviluppata anche un mio amico, se non ricordo male però era più adatta a un sistema skirmish che a quello che vuoi tu, si chiama S.A.G.A Tactics: http://www.inkhazardstore.com/SAGA_Tactics/p2311273_10842173.aspx se eventualmente sei interessato posso passarti il suo contatto.

    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
    www.dadodadodici.it

    #34630
    maestrozappa
    Partecipante

    io potrei dare una mano per gli aspetti tecnici del regolamento.

    metto le mani avanti pero': mi deve arrivare il momento giusto. quindi puo' essere che posso aiutarti immediatamente o puo' anche darsi che non potro' per parecchio! :) ad ogni modo fammi sapere

    Ancora tu!!

    #34631
    oGRE
    Partecipante

    Il punto più debole di Warhammer ora come ora, oltre alla semplicità che hai già sottolineato tu, è che COSTA TROPPO e rispetto a qualche anno fa ormai il numero di giocatori sta scemando vertiginosamente, spostandosi verso titoli più economici, veloci a base skirmish tipo Warmachine.

    vero, verissimo.
    notate una cosa importante: un sacco di regolamenti danno accesso ai tornei solo se l'esercito è composto interamente delle miniature della tale casa produttrice.
    addirittura la PP proibisce [o proibiva, non ricordo] le conversioni ai suoi tornei.
    il vantaggio del mio punto di vista è che:
    1) se hai smesso di giocare a un gioco “di massa” ma sei rimasto affezionato al tuo vecchio esercito, puoi riutilizzarlo con qualche modifica;
    2) se giochi a un gioco “di massa”, puoi probabilmente riutilizzare il tuo esercito, sempre con qualche modifica;
    3) se sei nuovo, ci sono un sacco di case [mantic, perry, ecc…] che realizzano modelli in plastica di buona fattura.
    per intenderci, con una scatola di “mercenari europei” della perry, per 20 sterline, riusciresti a schierare un intero distaccamento di tercio imperiale con falange di picchieri, distaccamento di archibugieri, gruppo di pavesari, gruppo di comando e fanti al doppiosoldo.

    Certo è che per fare questo bisogna avere una profonda conoscenza sia dei giochi di miniature, sia della storia e soprattutto, nel momento della stesura del regolamento, c'è da impostare molto bene il tutto facendo in modo tale che sia appunto adattabile a qualunque miniatura, purché “riconoscibile”, il che rende la cosa abbastanza complessa.

    e quelle, per fortuna, le ho ^^
    quanto dici tu sull'adattamento alle miniature, beh, lì la faccenda è un po'più complessa.
    il vecchio [e mai abbastanza odiato] confrontation della rackham aveva l'approccio di adattare le regole alle miniature.
    il risultato fu che gli scultori sbizzarriti hanno realizzato modelli molto belli ai quali, poi, i game designer dovevano trovare collocazione.
    di conseguenza c'erano intere unità composte da 2 sole varianti della stessa miniatura e unità terrificanti perchè, purtroppo, “se la miniatura imbraccia 6 spade, allora dovrà avere molti più attacchi del normale” e cose così.
    qui, ovviamente, il tutto viene riportato a un'ottica più “umana”, se mi passi il termine.
    se il tuo “esercito” è costituito da 10 supereroi del chaos su cavalcatura iperdemoniaca perchè l'ultima volta che hai giocato a warhammer, giocavi chaos col manuale di rogue trader, beh, già sai che il tuo esercito NON sarà riciclabile.
    stacce.
    tin soldiers ha un approccio storico alle regole e alla stesura delle liste:

    un esercito di warhammer-chaos, per fare un esempio, sarà composto da relativamente pochi modelli potentissimi a livello individuale ma la cui somma come collettivo sarà inferiore alle singole parti.
    le armate barbariche, avendo una struttura tribale in cui comandava chi riusciva a imporsi sul piano della forza, avevano una struttura simile

    viceversa un esercito che faccia del collettivo la propria forza come l'impero, tenderanno ad avere un collettivo superiore alla somma delle singole parti sopperendo alla potenza individuale con la coordinazione.

    ancora, un esercito orda sarà flagellato da una catena di comando [se così volessimo definire un consiglio di guerra goblin] lunghissima e incasinata che renderebbe arduo coordinarsi ma che inesorabilmente circonderebbe l'avversario poco accorto.

    forbici, carta, sasso.

    Qualcosa del genere l'aveva sviluppata anche un mio amico, se non ricordo male però era più adatta a un sistema skirmish che a quello che vuoi tu, si chiama S.A.G.A Tactics: http://www.inkhazardstore.com/SAGA_Tactics/p2311273_10842173.aspx se eventualmente sei interessato posso passarti il suo contatto.

    in pvt volentieri, grazie ^^

    #34632
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Capisco il nobile intento, ed effetivamente è una cosa che anche a me in un certo momento della mia vita è passato nella mente.

    Ho un dubbio a riguardo della tua idea : 

    Se le miniature sono riciclabili da altri giochi, il regolamento è l'unica cosa ” vendibile “, ma è anche la cosa più maledettamente facile da fotocopiare/ scaricare  di questo mondo… come ci guadagneresti tu , o chiunque produca questa idea ?

    p.s. Faccio l'avvocato del diavolo, spero davvero che tu riesca in questa impresa.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #34633
    oGRE
    Partecipante

    Capisco il nobile intento, ed effetivamente è una cosa che anche a me in un certo momento della mia vita è passato nella mente.

    Ho un dubbio a riguardo della tua idea : 

    Se le miniature sono riciclabili da altri giochi, il regolamento è l'unica cosa ” vendibile “, ma è anche la cosa più maledettamente facile da fotocopiare/ scaricare  di questo mondo… come ci guadagneresti tu , o chiunque produca questa idea ?

    p.s. Faccio l'avvocato del diavolo, spero davvero che tu riesca in questa impresa.

    onestamente?
    per quanto mi riguarda, se rientrassi in pari, lo produrrei pure in .pdf con, su richiesta, la stampa rilegata.

    #34634
    oGRE
    Partecipante

    il gioco, per sommi capi, ha questa struttura:

    previa composizione della lista dell'esercito secondo un classico sistema di punti, trovato un avversario, si esegue lo schieramento e si passa a giocare.

    ogni turno è costituito da varie fasi, a loro volta costituite da sottofasi:

    1) assegnazione degli ordini.
    ogni giocatore assegna uno dei 4 tipi di segnalini-ordine alle proprie unità.
    i suddetti segnalini vengono assegnati coperti in modo l'avversario non li conosca finchè non vengono eseguiti e possono essere controllati dal giocatore stesso in qualunque momento ma non modificati.
    non è possibile assegnare ordine alle unità che siano soggetti a “ordini obbligatori” [vedi dopo].

    2) le unità soggette a “ordini obbligatori” vengono attivate alternatamente [la prima viene sorteggiata con lancio di dado]: prima una di un giocatore, poi una dell'avversario e via dicendo.
    queste unità muovono prima a rappresentare movimenti imprevisti, quindi muovono prime.

    3) attribuizione dell'iniziativa per stabilire chi muoverà la prima unità.
    l'iniziativa di un esercito è inversamente proporzionale alla lunghezza della propria catena di comando e direttamente proporzionale a quanto la catena di comando sia intatta.
    per intenderci, un esercito che schieri un solo personaggio [il generale] avrà certo la catena di comando più corta ma anche più fragile: se costui dovesse schiattare, guadagnare l'iniziativa sarà quantomeno improbabile.

    4) tutte le unità non soggette agli “ordini obbligatori”, partendo dal giocatore che abbia vinto l'iniziativa vengono attivate.
    il giocatore che abbia vinto l'iniziativa nomina una propria unità, ne rivela l'ordine, la attiva.
    il segnalino-ordine resta accanto all'unità a mostrare che sia stata attivata E cosa abbia fatto nel turno.
    se l'attivazione dell'unità influenzasse un'unità nemica [es. la mia unità A carica la tua unità B], quest'ultima potrà, rivelando il proprio ordine, effettuare una “reazione”.
    es. la mia unità A decide di caricare la tua unità B rivelando un segnalino di ordine “CARICA!”; la tua unità B, avendo a sua volta un segnalino ordine coperto “FUOCO!”, decide di rivelarlo a sua volta per sparare agli avversari in avvicinamento.
    ovviamente è possibile agire e reagire se la tale unità dovesse avere ancora il proprio ordine da rivelare.

    una volta che il giocatore con l'iniziativa abbia attivato la sua unità [eventualmente scatenando una reazione avversaria], toccherà all'avversario fare altrettanto [eventualmente scatenando un'ulteriore reazione] e via così fino all'esaurimento delle unità.

    5) fase di mischia:
    tutte le unità che, a causa di “ordini obbligatori”, ordini di “CARICA!” o ingaggiate in combattimento all'arma bianca, cominciano a darsele di santa ragione: vengono risolti gli eventuali duelli tra personaggi e gli scontri tra le varie unità CONTEMPORANEAMENTE.
    praticamente, per quanto si svolga prima il combattimento tra A e B e poi quello tra B e C, il gioco considera tutte le mischie contemporanee.

    6) fase di risoluzione:
    si tirano le somme del turno determinando, per esempio, se qualche unità dovesse darsela a gambe a causa delle perdite.
    in questa fase vengono assegnati, SCOPERTI, gli “ordini obbligatori” per il turno seguente.

    questo in soldoni, tanto per spiegare le meccaniche di massima.

    #34635
    oGRE
    Partecipante

    per chiunque notasse che, in un regolamento fantasy, dovrebbe essere presente una fase in cui stregoni e fattucchiere comincino a lanciarsi saette e jatture, i maghi, al pari delle altre unità, eseguono i propri incantesimi nella fase in cui vengono attivati.
    dato che [cosa che non ho specificato nel sunto di cui sopra] i personaggi fanno uso di un segnalino ordine speciale “jolly”, si deduce che un'unità che ospitasse uno o più personaggi, avrebbe più segnalini ordine contemporaneamente.
    visto che, all'attivazione di una data unità, tutti i segnalini verranno rivelati, i personaggi [e i maghi nella fattispecie] attivano contemporaneamente all'unità cui dovessero appartenere.
    ergo, è possibile tenere un mago al di fuori da un reggimento per evitare di condizionare con l'uno l'attivazione dell'altro, lasciandolo più libero ma indifeso o viceversa.

    profondamente stufato dalle fasi magiche “punta-e-clicca” dei vari warhammer-like, ho puntato a tramutare i duelli [le “sfide” di warhammer] e la magia in un “sottogioco” che eviti semplicemente il “tiro secchiate di dadi come non vi fosse domani”.

    #34638
    confucio
    Partecipante

    sarò franco

    non ci vedo nulla di innovativo
    complicare e aggiungere complessità a giochi già complessi, è un processo di creazione intrinsecamente sbagliato. Inoltre complesso non vuol dire profondo.

    se posso consigliare, cambia approccio
    partendo dalla struttura di un gioco di gnagna come WH cercando di miglioralo è uno spreco di tempo
    una fiat duna rimane sempre una duna, anche se la dipingi di rosso e gli monti gli alettoni, non sarà mai una ferrari!

    riparti da zero, e costruisci una struttura nuova che supporti il tipo di emozione che vuoi suscitare nei giocatori
    battaglie epiche?, profondità strategica? velocità di gioco e immediatezza delle regole?

    certo è che nessuno (o quasi ^_^) nel 2015 è più disposto a spendere 4-5 ore per una partita ad un gioco qualsiasi.
    e i wargame stanno morendo anche (ma non solo) per questo motivo.

    Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato
    la carta va bene così, ben playtestata
    firmato: le forbici

    #34639
    oGRE
    Partecipante

    sarò franco

    non ci vedo nulla di innovativo
    complicare e aggiungere complessità a giochi già complessi, è un processo di creazione intrinsecamente sbagliato. Inoltre complesso non vuol dire profondo.

    se posso consigliare, cambia approccio
    partendo dalla struttura di un gioco di gnagna come WH cercando di miglioralo è uno spreco di tempo
    una fiat duna rimane sempre una duna, anche se la dipingi di rosso e gli monti gli alettoni, non sarà mai una ferrari!

    riparti da zero, e costruisci una struttura nuova che supporti il tipo di emozione che vuoi suscitare nei giocatori
    battaglie epiche?, profondità strategica? velocità di gioco e immediatezza delle regole?

    certo è che nessuno (o quasi ^_^) nel 2015 è più disposto a spendere 4-5 ore per una partita ad un gioco qualsiasi.
    e i wargame stanno morendo anche (ma non solo) per questo motivo.

    uh?
    ehm, porta pazienza, spiegheresti meglio la prima frase?
    nel senso: cosa ho aggiunto a cosa?

    e no, non voglio aggiungere “velocità di gioco”.
    manco toglierla, eh, solo, non ho la minima intenzione di tramutare un gioco di manovre in un “ho tirato 6, ho vinto!”.
    e, in ogni caso, io a suo tempo giocavo un'orda skaven da 220 modelli e le partite da torneo le terminavo nelle 2 ore e mezza del regolamento…

    nel senso: il gioco “smart” è fatto se hai poco tempo per giocare.
    non mi piace ma lo rispetto come concetto in sè.
    MA, a volte, si ha voglia di qualcosa di più complesso.
    se ho 10 minuti al dì per guardare la tele, mi vedrò una puntata al giorno di una qualche webserie ma, potendo avere un paio d'ore libere, personalmente, preferirei vedermi qualcosa dal più ampio respiro.
    mica tutti possono, per carità.
    alcuni sì.

    #34641
    federaky
    Partecipante

    Ciao oGRE,
    ho letto con piacere il tuo.
    interessante la parte degli ordini nascosti (la sto usando pure io in un mio prototipo)

    non mi spaventa la durata del gioco, ma è una questione personale, mia e di alcuni (pochi) amici con cui giochiamo partite anche molto lunghe.

    saluti

    #34642
    oGRE
    Partecipante

    Ciao oGRE,
    ho letto con piacere il tuo.
    interessante la parte degli ordini nascosti (la sto usando pure io in un mio prototipo)

    non mi spaventa la durata del gioco, ma è una questione personale, mia e di alcuni (pochi) amici con cui giochiamo partite anche molto lunghe.

    saluti

    un attimo, ricordiamoci sempre che io vorrei ottenere un risultato complesso, non intendo complicare inutilmente le regole.
    è chiaro che un qualsivoglia regolamento, alla prima lettura, richiederà minuti per compiere azioni di secondi.
    sarà col tempo che certi automatismi verranno da sè.
    es. una cosa che ho voluto razionalizzare [non semplificare] è il tiro di dado.
    in warhammer come nelle vecchie edizioni di D&D, i tiri di dadi erano al rialzo, al ribasso, sotto una soglia o con dadi differenti.
    qui no: a parte i tiri per determinare, chessò, quanti zombie tira su il tuo necromante, TUTTI i lanci di dado sono al ribasso sotto una soglia.
    tiri con l'arco? tiri sotto la tua abilità di tiratore.
    vuoi vedere se strozzi il tuo avversario? tiri sotto la forza.
    vuoi vedere se il tuo mago riesce a lanciare un incantesimo? tiri sotto la disciplina.
    certo, coi giochi più blasonati, l'uso fa dimenticare la complicatezza di certi meccanismi ma è sempre possibile razionalizzarli.
    diciamo che, nei limiti dello standard, una partita dovrebbe durare mediamente un paio d'ore + schieramento.
    ovviamente partite a decine di migliaia di punti richiederanno un fine settimana ma sono sicuro un turno di lupus-in-tabula con 6000 giocatori possa richiedere molto di più.

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