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  • #3676
    Sengir
    Partecipante

    Ciao a tutti, avrei un quesito per voi, spero di riuscire a spiegarmi bene…il mio gioco di carte Incantesium é una sfida tra maghi, ad ogni turno un giocatore lancia una carta incantesimo e puo attaccare l'avversario (pescandogli delle carte dalla mano) o può curarsi e pescare altre carte dal mazzo del mana. Quando un giocatore viene attaccato può difendersi attraverso altri incantesimi (barriera) e lanciare gli incantesimi contro l'avversario. Ho studiato il gioco in modo che sia possibile anche giocare in 3 (tutti comtro tutti) o in 4 (a squadre), ad ogni turno ogni giocatore decide chi attaccare, ma poi i turni proseguono in senso orario. Quindi se attacco un avversario, lui può difendersi e contrattaccare attraverso l'incantesimo barriera (e quindi pescarmi delle carte) ma poi toccherebbe nuovamente a lui, essendo il suo turno di gioco, vi sembra coerente? Nel 2 contro 2 ha senso, invece nell'uno contro uno mi sarebbe piaciuto fare uno scambio piu sequenziale e giocare una carta a testa, però non é coerente cambiare i turni di gioco..non pensate?
    Mi sono spiegato? Come fareste giocare i turni di attacco/difesa!?

    #38127
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    anche forzare un giocatore che subisce un attacco a non poter riattaccare lo stesso giocatore per generare un minimo di rotazione dei turni ( è possibile creare dei cicli da 3 … escludendo un 4° giocatore ) .

    Il mio consiglio è di dare un tempo di lancio degli incantesimi e far si che ad inizio turno ogni mago prepari il suo, poi la risoluzione può prevedere una contromagia.

    di mio ti sconsiglierei di far rubare carte agli avversari, oltre ad essere potenzialmente frustrante, mi riduce le possibilità di rifarmi sull'avversario. Un problema di runaway leader è dietro l'angolo !

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #38129
    CMT
    Partecipante

    Un sistema è: ogni giocatore può attaccare solo il giocatore alla sua sinistra

    Cérto

    #38132
    Sengir
    Partecipante

    Considerate che di carta “barriera” ce ne sono 4 in un mazzo da 108…inoltre anche se uno ti ruba delle carte tu al turno successivo puoi rubargliene altrettante…

    Inoltre mi piaceva dare la possibilità di attaccare chiunque o di curare un alleato (in una sfida a squadre), poi il turno successivo passa al giocatore a sinistra e via così…

    Magari vi copio l'estratto del regolamento così capite meglio cosa intendo:

    Sfida tra schiere di maghi

    In una sfida due contro due, gli alleati dovranno posizionarsi nel tavolo alternandosi agli avversari, ogni giocatore
    quindi avrà alla sua destra e alla sua sinistra un avversario.
    Il gioco inizia dal primo giocatore a sinistra del mazziere e procede in senso orario.
    Nel proprio turno il giocatore può decidere di attaccare qualunque avversario, ma dovrà dichiararlo prima di lanciare
    un eventuale carta di attacco, potrà inoltre curare un alleato attraverso gli Incantesimi Base di cura, ma anche in
    questo caso dovrà dichiararlo prima di lanciare la carta.
    Se un giocatore decide di attaccare con un Incantesimo Base o un Incantesimo Extra, l’avversario potrà difendersi
    attraverso un Incantesimo Barriera o un Incantesimo Extra anche se non è il suo turno. Finita l’azione di gioco il turno
    passa al giocatore successivo in senso orario.

    Esempio:
    Se Giovanni è il primo a giocare, Stefano il secondo, Luca il terzo e Andrea il quarto, Giovanni potrà decidere di
    attaccare Andrea, ed egli potrà difendersi dall’attacco attraverso un Incantesimo Extra. Una volta finita l’azione sarà
    Stefano a proseguire il gioco, essendo il secondo a giocare.
    Se Giovanni, anziché Andrea, avesse deciso di attaccare Stefano, quest’ultimo si sarebbe potuto difendere, ma una
    volta finita l’azione di gioco sarebbe stato nuovamente il suo turno, in quanto il secondo a giocare.
    Quando uno dei giocatori rimane senza incantesimi esce dalla partita, la situazione di gioco diventa un “Due contro
    uno”, a meno che un alleato non lo riporti in vita attraverso un Incantesimo Extra Pozione.
    Nel Due contro uno, i turni di gioco, invece di proseguire in senso orario avvengono in modo alternato tra l’avversario
    rimasto da solo e i due alleati.

    Esempio:
    Ad esempio se Giovanni è il primo a giocare ed è rimasto da solo contro Stefano e Andrea, il secondo a giocare sarà
    Stefano, poi sarà il turno di Giovanni e successivamente quello di Andrea.
    Quando entrambi gli avversari hanno esaurito le carte la partita è terminata e i vincitori possono conquistare una
    gemma. Quando sono finite le gemme nel tavolo, possono essere conquistate anche quelle in possesso dalla schiera
    avversaria. Quando tutte e 3 le gemme vengono conquistate da una coppia di alleati la sfida volge al termine.

    Tutti contro tutti
    Il primo ad iniziare è il giocatore a sinistra del mazziere, ogni giocatore può decidere di attaccare qualsiasi avversario,
    quest’ultimo può difendersi con eventuali Incantesimi Extra ma, come per le sfide a schiere di maghi, il turno poi
    proseguirà in senso orario.
    Il vincitore della partità sarà colui che farà terminare le carte a tutti gli avversari, potendo così conquistare una gemma
    dal tavolo. Se le gemme in tavola sono finite, il vincitore potrà scegliere l’avversaro a cui rubare la gemma.
    Quando tutte e 3 le gemme saranno conquistate dallo stesso giocatore la sfida volgerà al termine.

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