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  • #2936
    Matt
    Partecipante

    Salve gente,
    eccomi a proporvi un'idea di gioco già sviluppata nelle meccaniche.
    Dunque, diciamo trattasi di un gioco di carte non collezionabile che ricrea battaglie nel mondo antico/medievale/fantasy.

    Si gioca su una plancia suddivisa in 3 linee per giocatore (nelle quali vanno posizionate le carte) e una denominata di SKIRMISH, dove le varie carte si scontrano.

    La partita simula uno scontro tra eserciti di varie razze/nazioni e i giocatori a inizio partita avranno a disposizione un tot punti per creare lo schieramento iniziale. Potranno, pertanto, posizionare nelle proprie linee le carte secondo la loro strategia.

    Le carte rappresentano guerrieri che hanno le seguenti caratteristiche:
    Valore di attacco: variabile a seconda della direzione in cui il guerriero può attaccare (in pratica ogni carta riporta su uno o più lato un triangolino che indica la direzione in cui può attaccare con un valore che rappresenta l'attacco disponibile su quel preciso lato).
    Danno: il danno che il guerriero provoca nel caso colpisca l'avversario
    Valore di difesa: ovviamente indica il valore da superare per danneggiare il guerriero.
    Abilità: il guerriero potrebbe disporre di una o più unità.
    Sinergia: se una carta è a contatto con una o più carte alleate che hanno lo stesso simbolo sinergia, possono essere azionate insieme. Se il colore del simbolo sinergia è uguale i guerrieri hanno ulteriori bonus.

    Il gioco è molto semplice:
    dopo aver schierato l'esercito iniziale i giocatori proseguono alternandosi in varie fasi:
    Riposizionamento: i giocatori possono cambiare di posto a una o più carte all'interno delle proprie linee. Le carte nella linea di SKIRMISH possono essere riposizionate solo se non sono a contatto con carte nemiche.
    Movimento: i giocatori possono avanzare o indietreggiare a seconda del tipo di guerriero, una o più delle proprie carte attraverso le proprie linee o dalla linea di SKIRMISH in una linea nemica.
    Attacco: l'attacco è un semplice confronto di caratteristiche tra unità a contatto. Se il valore di attacco supera quello di difesa, l'unità infligge un numero di ferite pari al proprio valore danno.

    Le unità distrutte costituiranno “mana” o risorse per poter scendere dalla propria mano, guerrieri di rinforzo.

    Ora, capirete che la differenzazione dei vari possibili eserciti è infinita, considerando gli attacchi nei vari lati, le abilità
    , il danno.. penso ad esempio a un esercito che abbia unità con ottimi valori di attacco laterale la cui strategia sarà quella di creare buchi nella prima linea per permettere a questi guerrieri di penetrare nei ranghi nemici…

    Quello che mi manca è un sistema di gestione del turno: quante azioni dispongo? quante carte posso azionare? in base a cosa?

    #31437
    Matt
    Partecipante

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    Questa è una bozza di una tipica carta, tanto per renderci conto. Il fatto che il guerrierto goblin possa attaccare da molte direzioni lo denota come molto agile. Altri guerrieri magari più corazzati o pesanti avranno meno direzioni da cui possono attaccare, ovviamente in compenso saranno dotati di attacchi più elevati o abilità migliori. Il valore della spada indica il danno, quello nello scudo la difesa.
    L'abilità (l'icona della freccia) indica che il goblin fornisce supporto, ovvero se è a contatto con un alleato in mischia, fornisce un bonus a quell'attacco!

    #31440
    CMT
    Partecipante

    E il numero nelle frecce direzionali a che serve?

    Cérto

    #31441
    PaoLo
    Partecipante

    Non ti credo ti preoccupi o che lo debba fare, ma il gioco è piuttosto simile ad altri come Summoner Wars o Lords of War.

    Per quanto riguarda il numero di azioni a disposizione, la mia prima idea sarebbe di dare un tot di punti azione fissi (più o meno) a turno, e di assegnare un costo a ogni carta, che indica quanto è reattivo (se lo chiami 'disciplina' lo puoi usare anche per altri scopi). Es. max 5 punti azione a turno e valore di disciplina da 1 (migliore) a 5 (peggiore) per ogni truppa.

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #31442
    Matt
    Partecipante

    E il numero nelle frecce direzionali a che serve?

    E' il valore d'attacco per quel lato. Se il valore supera la difesa dell'avversario, la carta infligge danno. Calcola che una carta può essere attaccata da più di un nemico su diversi lati, in quel caso si sommano sia i valori di attacco che i danni inferti!

    #31443
    Matt
    Partecipante

    Non ti credo ti preoccupi o che lo debba fare, ma il gioco è piuttosto simile ad altri come Summoner Wars o Lords of War.

    Per quanto riguarda il numero di azioni a disposizione, la mia prima idea sarebbe di dare un tot di punti azione fissi (più o meno) a turno, e di assegnare un costo a ogni carta, che indica quanto è reattivo (se lo chiami 'disciplina' lo puoi usare anche per altri scopi). Es. max 5 punti azione a turno e valore di disciplina da 1 (migliore) a 5 (peggiore) per ogni truppa.

    Quindi, per esempio, potrei azionare 5 guerrieri da 1, 2 da 1 e uno da 3 e così via?

    #31444
    Matt
    Partecipante

    Dunque, per iniziare a prototipare potrei seguire il consiglio di Paolo, senza complicare troppo le cose.
    Altro valore da aggiungere è quello PUNTI, che servirà per la creazione degli eserciti iniziali e  per aqggiungere rinforzi in gioco.

    Quindi si può iniziare a creare i primi due eserciti, scegliendo le caratteristiche in base ai valori disponibili per il gioco.
    Corazzato ma lento?
    Veloce ma deboluccio?
    Con particolari valori su un'unica o più direzione?

    Oppure creare gli eserciti in base alle strategie da utilizzare?

    #31445
    Matt
    Partecipante

    8eca.jpg

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    Un altro esempio di carta per farvi comprendere meglio come funziona il gioco.
    Questo schermagliatore ha valori maggiori sui lati, ciò lo rende una buona ala. Inoltre ha l'abilità PENETRAZIONE LATERALE che gli consente di colpire anche carte che si trovano a due zone di distanza (lateralmente e solo se c'è un'altra carta frapposta).

    Un giocatore quindi potrebbe schierare gli schermigliatori come ali del proprio esercito, conseguendo una tattica di accerchiamento o logoramento dei fianchi nemici!

    #31446
    CMT
    Partecipante

    scherm…che? O__o

    Cérto

    #31447
    Matt
    Partecipante

    OPS, LAPSUS, SCHERMAGLIATORE!

    #31469
    Matt
    Partecipante

    Allora, dovendo creare due mazzi ho bisogno di qualcuno con un po' di esperienza.
    Il quesito che mi pongo è:

    considerando i valori (magari tenendo in considerazione anche l'iniziativa descritta da Paolo, il costo in punti e le ferite) come creo i primi due eserciti? Voglio dire, come li differenzio l'uno dall'altro? Ne faccio uno robusto ma lento con abilità difensive e uno più agile che fa della coordinazione la propria forza?

    #31482
    CMT
    Partecipante

    considerando i valori (magari tenendo in considerazione anche l'iniziativa descritta da Paolo, il costo in punti e le ferite) come creo i primi due eserciti? Voglio dire, come li differenzio l'uno dall'altro? Ne faccio uno robusto ma lento con abilità difensive e uno più agile che fa della coordinazione la propria forza?

    Fintantoché i due hanno possibilità di combattersi (ovvero, finché quello lento ma grosso non spiaccica tipo rullo compressore quello veloce ma debole appena riesce a raggiungerlo, nel frattempo fregandosene bellamente degli attacchi avversari che non gli fanno manco il solletico) è una soluzione valida.
    Dovessi farlo io, andrei più sul concettuale, scegliendo due popoli/razze/quellochesono è costruendo le unità sulla base di questo.

    Cérto

    #31483
    Matt
    Partecipante

    Di solito anch'io opero in questo modo e di solito mi vengono fuori razze molto sbilanciate… mi servirebbe un modue operandi!

    #31509
    CMT
    Partecipante

    Di solito anch'io opero in questo modo e di solito mi vengono fuori razze molto sbilanciate… mi servirebbe un modue operandi!

    Ehm… sventuratamente (si fa per dire) io ho una specie di senso del bilanciamento di serie, per cui di solito a parte rileggere e fare qualche ritocchino dopo aver buttato giù tutto non mi serve ^__^;

    Cérto

    #31510
    maestrozappa
    Partecipante

    allora, io proverei direttamente creandone uno a caso. non preoccuparti se viene fuori veloce o forte o che altro. dopo, da li' ne pensi uno diverso modificando il primo, togliendo un po'di qua e aggiungendo da un'altra parte. ricordati che un esercito non e' lento in assoluto, e' piu' lento di un altro, tutto qua :) sbizarrisciti come vuoi.

    per il resto applicherei il discorso aste: prova a fare un paio di test, la gente a naso scegliera' l'esercito piu' adatto. da li', vedi quali sono gli eserciti che vengono scelti di meno e quelli che vincono di rado. scartali, e magari ripensaci su. fidati che funge :) ciao!

    Ancora tu!!

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