worker placement e maggioranze in stile rudiger dorn

Home Forum Meccaniche worker placement e maggioranze in stile rudiger dorn

  • Il topic è vuoto.
Stai visualizzando 6 post - dal 1 a 6 (di 6 totali)
  • Autore
    Post
  • #2779
    Khoril
    Moderatore

    esiste un gioco dove piazzi i tuoi omini per raccogliere risorse (nel mio caso sarebbe su una matrice di 4×4 caselle) e poi valuti le maggioranze nelle varie zone (nel mio caso su righe e colonne) per ottenere qualcos'altro come azioni, bonus, altre risorse, o altro ancora?
    quali potrebbero essere le criticità di una meccanica di questo tipo?
    e se togliessi le maggioranze e si valutasse solo la presenza o meno su una riga o colonna?

    ulteriore evoluzione… costa sempre di più piazzare in una riga o colonna in cui ho già piazzato.

    essendo in stile rudiger dorn, è un'idea che sa di vecchio?

    #29911
    Plautus
    Partecipante

    esiste un gioco dove piazzi i tuoi omini per raccogliere risorse (nel mio caso sarebbe su una matrice di 4×4 caselle) e poi valuti le maggioranze nelle varie zone (nel mio caso su righe e colonne) per ottenere qualcos'altro come azioni, bonus, altre risorse, o altro ancora?

    Mi viene in mente Keyflower, dove però il concetto è un po' diverso, tipo asta: il primo giocatore che piazza omini per una tessera ne mette un tot, il secondo deve rilanciare e così via. Alla fine prende la tessera solo chi ha puntato di più.

    Poi mi pare che qualcosa di simile ci sia in Jerusalem (che non ho mai provato), sempre basato su maggioranze.

    Ma non conosco nulla dove le maggioranze si valutino su righe e colonne.

    ulteriore evoluzione… costa sempre di più piazzare in una riga o colonna in cui ho già piazzato.

    essendo in stile rudiger dorn, è un'idea che sa di vecchio?

    L'idea dei costi crescenti, ovvero “ripeto una azione ma ogni ripetizione costa di più”, è usatissima ma… che importa? Se dovessimo preoccuparci di tutto ciò che esiste già..nessuno farebbe più giochi. Secondo me puoi andare tranquillo… ad ogni modo quello che mi viene in mente è:
    – Poket Battles (costi crescenti per comandi dati alla stessa unità)
    – Vasco da Gama (prendere tutti i marinai di un colore costa 1, prendere quelli di due colori costa 3 e così via)
    – Through the Ages (ogni nuova meraviglia, successiva alla prima, costa 1 punto azione in più)
    – Oltremare (quando compro nuove carte la prima costa 1 Ducato, la seconda 2 Ducati ecc…)

    Tutti esempi a progressione triangolare di costi (1, 3, 6 ecc..)

    Quando l'allievo è pronto... il maestro arriva!

    #29914
    XtremeGame
    Partecipante

    tempo fa avevo playtestato un gioco con la stessa meccanica, per poi focalizzarmi su altri progetti. questo non è stato abbandonato ma giudicato meno “promettente” di altri, quindi per il momento il prototipo è in un cassetto ad aspettare che io finisca altri progetti..

    comunque, ti elenco i principali “problemi” che io avevo riscontrato nel mio gioco:

    SE avevi intenzione di introdurre la regola: “non si può piazzare su una casella già occupata” considera che:

    -essere i primi a piazzare è MOLTO vantaggioso rispetto ad essere ultimi, poiché le caselle che danno risorse/azioni di qualsiasi tipo, 
    sono poche!!

    – se la plancia 4×4 è modulare (composta da tessere), è facile che si creino colonne e righe troppo più vantaggiose di altre, avvantaggiando chi è primo di turno… se invece è una plancia fissa, rigida, allora c'è poca variabilità e si deve fare tanto tanto playtest per evitare che i giocatori sviluppino delle  “aperture” migliori di altre (come avviene a scacchi)

    – In una plancia di 16 caselle è evidente che non possono essere  piazzate più di 16 pedine.
    e Questo ha 4 “gravi” conseguenze:
    1) In 4 giocatori si piazzano 4 pedine a testa, che NON è un granchè per un gioco di maggioranze; 
    2) L'ultimo giocatore è costretto a fare il suo ultimo piazzamento nell'unica casella rimasta libera, e quindi NON sceglie.
    3) soprattutto dopo i primi due piazzamenti, si comincia a riscontrare la possibilità di paralisi da analisi… (nel mio gioco c'erano da fare anche i TRIS di pedine monocolor, quindi la PA era ancora più facile che si verificasse..)
    Comunque, la PA nasce anche dal fatto che non è immediato visualizzare le azioni disponibili, essendo queste sparpagliate quà e là, tra  meeple di colori diversi, e soprattutto ad ogni piazzamento si deve considerare per ogni casella come cambierebbero le maggioranze su righe e colonne, e quali mosse potrebbero fare gli altri giocatori…

    ti consiglio pertanto di:
    evitare la regola “non si può piazzare dove hanno già piazzato gli altri”
    ma considera che così aumenti ancora di più quello che ho scritto sopra, al punto 3) !!

    per cui, forse sarebbe meglio
    – ridurre il numero di giocatori a 2-3…o addirittura a 2 e basta, facendo una griglia più piccola, tipo 3×3, o da 12 caselle (un 3×3 e 4 caselle, una per ogni lato del 3×3)

    -coinvolgermi in questo progetto, che mi interessa e ho delle idee da proporti ;)

    #29916
    maestrozappa
    Partecipante

    provo a mettere qualche pensiero volante, sperando di aver capito bene!

    prendendo spunto da XtremeGame, con 4 giocatori e 16 caselle ci sarebbero veramente poche mosse, quindi le “azioni bonus” le sconsiglierei. avrebbe senso però poter rimuovere i worker in qualche maniera (magari con un'azione ne togli alcuni avversari, o se io stesso mi riprendo in mano un mio worker ne ottengo un vantaggio; invece qualche combinazione, tipo linea riempita, rimuoverebbe tutta la linea scatenando accumulo di punti o risorse)

    si potrebbero mettere più cose legate ad ogni casella, tra punti, risorse, e bonus vari (a prescindere da scacchiera non modificabile o componibile in tessere), ovvero più simboli su ogni casella con vari significati.

    ogni casella può:
    – essere legata ad un giocatore (così chiunque piazzi, quel giocatore ne avrebbe qualche vantaggio)
    – dare risorse (al piazzamento o allo scatenarsi di un evento)
    – dare punti (al piazzamento, ad un evento, o a fine partita)

    per evitare che l'ultimo a piazzare sia sfavorito, si potrebbe pensare ad una meccanica non troppo complessa per variare il turno di gioco ad ogni round. per esempio, uno di questi simboli presente in più caselle indicherebbe il prossimo primo giocatore. a fine round, il primo giocatore attuale passa il segnalino “primo giocatore” ad un altro giocatore che ha raccolto questo bonus mediante piazzamento, in caso di pareggio lo passa a chi vuole lui.

    sono solo idee volanti, ma che ne pensi?

    Ancora tu!!

    #29918
    Stefano Negro
    Partecipante

    Targi fa qualcosa di simile ma è l'intersezione tra righe e colonne a determinare la risorsa che ottieni. Quest'anno dovrebbe uscire la versione inglese a cura di Z-Man. Come ti hanno fatto giustamente notare la griglia (5×5 in questo caso) funziona solo in 2 giocatori (Targi è solo da 2).

    L'anno scorso ha persino rischiato di vincere lo Spiel… 

    www.negrotraduzioni.com

    #29919
    Khoril
    Moderatore

    ma infatti pensavo a qualcosa di inverso a targi.. piazzi sulla griglia e ottieni quello che c'è sul contorno.

Stai visualizzando 6 post - dal 1 a 6 (di 6 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.