Rispondi a: Medioevo Universalis, boardgame prototipo

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#10608
Iannone
Partecipante

Ciao a tutti, ho bisogno di un vostro aiutino ;)

Siccome sto preparando le nuove carte, vorrei accontentare le esigenze di tutti quelli che ci giocano attualmente… ma anche quelli che ci giocheranno (sempre nel limite del possibile).

Premesso questo, spiego di cosa avrei bisogno: IDEE

Cioè, se voi giocaste ad un gioco simile al mio (gestionale/relazionale con commercio, diplomazia, strategia, combattimento ed eventi casuali) QUALI CARTE VORRESTE AVERE?

Spiego brevemente e a grandi linee le carte in gioco attualmente (per non farvi scrivere idee già usate), ma MI RACCOMANDO: NON FATEVI INFLUENZARE, se vorreste una carta “S. FRANCESCO” o “MAESTRO DEI TEMPLARI” che fanno cose particolari, SCRIVETE senza problemi, se l’idea è buona ve ne sarò davvero molto grato!

Procedo con la descrizione…

I MAZZI DI CARTE

Esistono vari mazzi di carte, partirò dai più semplici:

CARTE EVENTI (40):

Sono carte che potrebbero uscire all’inizio del turno di ogni giocatore (probabilità matematica di 10 su 36 lanci di 2D6, abbastanza frequente)
Sono di 2 tipi, ZONE di MARE e ZONE di TERRA… la mappa di gioco è divisa in 6 zone di mare e 4 zone di terra.
Si decide rispettivamente con 1D4 (mare) e 1D6 (terra) quale zona sarà interessata dall’evento…

L’evento può essere di qualsiasi tipo, sia positivo che negativo, sia spettacolare che catastrofico… ma sempre e comunque di proporzioni limitate.

Alcuni esempi: Missione richiesta dal Papa, tempesta nel Mar Nero, un mercante scambia delle merci gratuitamente, predoni nel deserto, bufera di neve, torneo fra i giocatori, merci sulla nave avariate… ecc ecc.

Diciamo che la cosa funziona egregiamente… sono praticamente gli imprevisti e le probabilità del gioco che scombussolano un pò l’andamento fluido della partita:
– ad esempio un giocatore sta pianificando un attacco e proprio il turno che decide di sferrarlo scoppia una tempesta di sabbia ed è costretto a rimanere fermo un turno via terra.
– oppure un giocatore spende fino all’ultimo fiorino in un commercio via mare, ma causa l’alta marea e il vento fortissimo i porti non sono utilizzabili per cui è costretto ad ormeggiare 1 turno al di fuori della città in cui si stava dirigendo… arriva la flotta nemica e attacca la nave mercantile indifesa!

CARTE CALAMITA’ (20):

Sono carte che potrebbero uscire all’inizio del turno di ogni giocatore (probabilità matematica di 1 su 36 lanci di 2D6, abbastanza raro)
Sono di 3 livelli, sia positivo che negativo, sia spettacolare che catastrofico… ma, a differenza degli EVENTI, sempre e comunque di proporzioni molto vaste.

Alcuni esempi: PESTE, CARESTIA, INQUISIZIONE, ALCHIMIA (in questo caso le merci di ferro vengono trasformate in oro e vendute ad un prezzo superiore), GOVERNATORE (le tue capacità diplomatiche ti consentono di prendere il controllo di un Regno minore in mano ai BARBARI) … ecc ecc.
L’unica CALAMITA’ presente più di una volta nel mazzo (4 volte per la precisione) è la CROCIATA; volevo che ci fosse qualche possibilità in più che accadesse proprio per sfruttare alcune regole particolari del gioco.

In tutte le partite fatte, anche le più lunghe tipo 5 fine settimana, giocando in 10, non ci sono mai capitate più di 5 CALAMITA’ a partita… a volte nemmeno una… ma va bene così, la CALAMITA’ stravolge davvero non poco l’andamento di una partita.

CARTE OBIETTIVO (30):

Sono carte che funzionano come quelle di Risiko Torneo, sono rappresentati tutti i territori della mappa… alcuni però sono colorati in verde, giallo o rosso… a seconda del colore hanno un valore in PUNTI ONORE (punti vittoria) a fine partita. Per tutti comunque l’obiettivo è di conquistare 24 territori (3 volte il numero di territori a disposizione all’inizio della partita); chi dovesse riuscire a conquistarli tutti vince automaticamente la partita.

CARTE TESORO (40, ma potrebbero essere anche solo 10):

Sono carte che rappresentano il bottino dei GENERALI BARBARI… ogni qualvolta un giocatore uccide un GENERALE BARBARO ha diritto al premio indicato su una di queste carte.

CARTE IMPERO (150 circa, ma presto diventeranno di più perché stiamo preparando delle aggiunte di nuove carte):

Sono carte che vengono pescate dai giocatori ad inizio turno; possono fare un pò di tutto:
– bonus al lancio dei dadi sia in attacco che in difesa (CONDOTTIERO, ARCHIBUGIERE, GENIO, TEMPLARE, RELIQUIA, EROINA)
– sconti per costruire città, fortificazioni e altri edifici (ARCHITETTO)
– spiare ed eliminare o rubare carte ad un altro giocatore (SICARIO, LADRO)
– instaurare una tregua temporanea con l’avversario (DIPLOMATICO)
– lasciapassare militari e commerciali (LASCIAPASSARE, PERGAMENA)
– ottenere ulteriori armate di rinforzo (MERCENARIO)
– tassare i propri territori (GABELLIERE)
– aumentare i guadagni (MERCANTE)
– “rubare” le cattedrali/moschee agli avversari (VESCOVI)
– essere il Papa con tutto quello che ne comporta (PAPA)

Forse ho dimenticato qualcosa, ma non ho voglia di andare a guardare, scusate

CARTE TECNOLOGIA (240, 24 ogni giocatore, ma anche queste diventeranno molte di più, forse il doppio con possibilità di acquistarne massimo 24 e quindi personalizzare):

Le CARTE TECNOLOGIA sono la colla che unisce/amalgama/fonde tutte le parti del gioco. Sono di 5 tipologie diverse (istruzione, religione ecc ecc) e organizzate su massimo 3 livelli (più il livello sale, più costa acquistarle).
Intervengono su ogni parte del gioco, faccio qualche esempio:

con le CALAMITA’
– se capita la CALAMITA’ PESTE, ma io ho medicina, i danni sono molto lievi
– se arriva una CALAMITA’ CARESTIA, ma io ho AGRICOLTURA, VASELLAME e SCORTE DI GRANO mi salvo

con le carte IMPERO:
– se possiedo INGEGNERIA il bonus in combattimento del GENIO è il doppio
– se ho METALLI ed ESERCITO posso ottenere più armate con MERCENARIO
– se possiedo LEGGE posso sfruttare il GABELLIERE

con i MEZZI DI TRASPORTO:
– se ho TESSITURE ottengo le vele e vado più lontano con le navi
– se ho STRADE sono più veloce via terra
– se ho ASTRONOMIA posso navigare in mare aperto

con il gioco in generale:
– se ho AGRICOLTURA posso aumentare il limite di sovrappopolazione in pianura
– se ho MINIERE posso costruire le CAVE
– se ho METALLI posso commerciare il FERRO

ecc ecc ecc ecc… le combinazioni sono alcune decine, anche perché la stessa carta interviene su più fattori, ad esempio STRADE mi da parecchi bonus, ma aggrava anche gli effetti delle CALAMITA’ GUERRA CIVILE, RIVOLTA DEGLI SCHIAVI e PESTE.

Per finire il numero di tecnologie che si possiedono determina il livello tecnologico del giocatore… con relativi bonus… massimo 3 livelli tecnologici.

P.S. idee in cantiere ancora da definire sono:
– aumento delle carte IMPERO con non so ancora cosa
– aumento delle TECNOLOGIE, magari il doppio, ma con possibilità del giocatore di poterne avere solo 24 su 48…
– riscrivere tutti gli EVENTI ambientandoli nel periodo storico (qualcuno ha un set di eventi medievali da mettere a disposizione?)
– aggiungere delle carte TATTICHE da abbinare ai GENERALI per ottenere bonus in battaglia (maggiore il livello di esperienza del GENERALE, maggiori saranno le tattiche da lui conosciute)

Lascio a voi spazio per qualsiasi idea…

Post edited by: Iannone, at: 2009/05/21 08:44

Boardgame Medioevo Universale
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