Home › Forum › Meccaniche › Skills e bilanciamento dei PG › Rispondi a: Skills e bilanciamento dei PG
(1) sto cercando di creare delle skills alquanto complesse….niente di che, ma, accanto a quelle classiche; anche qualcosa che sia un po + di “muovi di 2 e attacca con +1 danno”….crearle è semplice (il database sul web è pressochè infinito). Il problema nasce quando cerchi di bilanciarle (= assegnare un valore matematico che consenta di determinarne l'effettivo “peso in gioco”). Ho provato di tutto…dal calcolo del peso del dado utilizzato al calcolo dei singoli parametri descrittori (range, danno, effetti quali veleno, bleed ecc.), a considerazioni puramente empiriche (“veleno” fa un danno a round quindi vale +1…..). Mi chiedevo se qualcuno ha mai affrontato il problema o ha idee in proposito.
TI avvicini molto a quello che è il bilanciamento di un GDR, quindi un numero enorme di variabili difficilmente controllabili.
Detto ciò la cosa migliore (nella mia esperienza di master e houseruler) è definire la classificazione dei parametri base di “costo” dell'abilità. Ad esempio diciamo che il costo delle abilità sia “(coefficiente effetto x range x durata) / (coefficiente condizionale)”, a questo punto possiamo valutare i singoli parametri:
- Coefficiente di effetto: deriva dall'effetto medio e dal tipo di effetto
- Range: numero di quadretti/metri/piedi entro i quali posso influenzare un altro personaggio
- Durata: numero di round/minuti per i quali perdura l'effetto
- Coefficiente condizionale: determinato da eventuali precondizioni necessarie all'attivazione dell'abilità
- Controllo: prendere il controlo di un nemico
- Assassinio: uccidere un nemico
- Incapacitante: stordire e rendere un nemico incapace di agire
- Dannoso: fare danni alle statistiche deperibili del nemico
- Penalizzante: dare delle penalità al nemico per rendergli più diffocoltoso agire
- GDR: Ravenloft (ambientazione gothic fantasy per D&D, da cui han fatto un gioco da tavolo), Methyrfall (ambientazione fantasy apocalypse per D&D)
- Narrativa: serie di libri su Solomon Kane, trilogia di Lothar Basler, il Ciclo della Terra Morente
- Fumetti: Berserk, Vampire Hunter D
[/list]
Ora mentre per un abilità istantanea da usare in mischia senza condizioni (diciamo una finta), il suo valore sarà determinato unicamente dagli effetti, mentre per un colpo alle spalle che ha una precondizione, o una furia berserk che ha una durata si hanno calcoli più complessi.
Ora per il calcolo dei coefficienti di effetto (in ambito GDR, vedi tu se e quali sono rilevanti per il tuo gioco) si può usare la gerarchia degli effetti (dal più costoso al meno costoso):
[/list]
In base alla posizione in gerarchia assegni un coefficente di base che sarà correlato anche (per le posizioni 4 e 5) con il valore numerico della penalità/danno. (Non avere paura a mettere coefficenti alti alle prime 3 posizioni, in quanto possono essere bilanciate dal coefficiente condizionale).
(2) vorrei inserire degli eventi specifici in determinate situazioni legate alle quest e/o storia e/o momenti particolari della missione stessa…non ho mai avuto capacità narrative…per cui mi servirebbe una o più fonti il + specifiche possibili. In particolare cerco nello specifico un'avventura (D&D?), librogame, racconto, fumetto o simili che abbiano descritti degli eventi traducibili in un boardgame (con tutte le modifiche necessarie). L'ambientazione del gioco è dark fantasy/gothic (non che sia fondamentale…la meccanica dell'evento si può trasporre….) Se qualcuno vuole postare suggerimenti lo ringrazio in anticipo. Thanks
Come spunti puoi dare un occhiata a:
[/list]
Madness will give me peace of mind.