bilanciamento e scelta

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  • #3355
    maestrozappa
    Partecipante

    salve di nuovo gentaglia!

    torno dopo tanto sperando di azzeccare la sezione corretta :)

    tempo fa dissertavo sul bilanciamento in una meccanica di gioco. riassumendo, proponevo una interpretazione 'dinamica' dei rapporti di forza interni alle entità della meccanica stessa.

    oggi propongo un altro approccio allo stesso problema: i vantaggi sono allo stesso tempo svantaggi.

    prendiamo per esempio i soldi nella vita reale. ad intuito, chiunque sceglierebbe di avere qualche soldo in più, piuttosto che qualcuno in meno. qualcuno sceglierebbe il massimo immaginabile. c'è bisogno di aggiungergli un malus per bilanciare? non necessariamente: chi ha troppi soldi è solitamente soggetto a vessazioni, furti, tentativi di truffa e addirittura rapimenti. i soldi che ha li dovrà in parte reinvestire sulla sua sicurezza, o addirittura li userà per pagarsi un riscatto.

    da qui l'idea: il bonus è un malus.

    in un gioco di influenze – mi vengono in mente le 3 classiche: guerra, politica, religione – e aggiungiamoci anche il ceto mercantile vaà, quindi anche soldi – i giocatori dovrebbero scegliere quanto essere forti in un dato campo piuttosto che in un altro. avendo, per dire, 7 punti influenza – un po' come a vampiri masquerade – dovrebbero metterne 4 in guerra, 2 in politica, e via discorrendo. già così, con un regolamento qualsiasi, anche poco playtestato, con un'idea non originale, e con molti bug, si avrebbe di fatto un equilibrio 'auto-preservante' – senza esagerare ovvio.

    commenti? :)

    Ancora tu!!

    #35296
    icata
    Partecipante

    In uno dei miei giochi per 1vs1 ho risolto un problema simile in questa maniera. Ogni giocatore rappresenta una famiglia nobiliare che lotta per il controllo di una città. All'inizio del turno il giocatore acquisisce una risorsa (che sono appunto politica, militare, economica, religiosa) quando lo fa il giocatore avversario acquisisce una risorsa del tipo opposto. Questo perché ogni volta che qualcuno aumenta il potere in un campo suscita il malcontento popolare, l'invidia, ed il sospetto verso di se', favorendo la famiglia rivale.

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #35297
    maestrozappa
    Partecipante

    ah ma sei l'autore di prestige? bello bello ce l'ho quel gioco! vorrei averci giocato più spesso :)

    riedito per cercare di espandere di più il concetto:

    quel che propongo io è che anche senza voler bilanciare dinamicamente le forze in campo, con una predisposizione simile il gioco è bilanciato sotto più punti di vista.

    esempio: sono troppo forte in un campo? potrò sfruttare questo vantaggio, ma sarò estremamente vulnerabile negli altri campi – inoltre una coalizione di avversari nel campo in cui primeggio potrebbe ugualmente sconfiggermi.

    siamo in due ad aver 'pompato' troppo un campo? la differenza verrà fatta negli altri campi, e il mio vantaggio nel campo è sprecato.

    sono troppo pericoloso in un campo? gli altri si coalizzeranno per menarmi il più possibile negli altri campi.

    avere una combinazione massimo/nullo/nullo/nullo sarà comunque possibile, ma non è garanzia di vittoria – tutt'altro, saranno grane dall'inizio alla fine, e solo con molta bravura e fortuna sarò in grado di primeggiare.

    anche senza idee dinamiche come in prestige.

    che comunque per me resta un gioco geniale, s'intende :)

    Ancora tu!!

    #35306
    poppy79
    Partecipante

    se ti può aiutare io da qualche settimana sto cercando di elaborare una meccanica di “assorbimento”. Spiego meglio: i giocatori hanno l’obiettivo di assorbire vari poteri da entità superiori. Queste entità superiori si accorgono di essere “derubate” solo al momento di raggiungere una determinata soglia. Da quel momento si incazzano con il giocatore che li ha maggiormente assorbito il potere. (es. una entità ha come potere del fuoco un valore 10 ed ha una soglia di 4. Quando, dopo l’assorbimento da parte dei giocatori di 6 punti nel potere del fuoco, arriva a 4, lancia anatemi con il giocatore che è al momento più alto nel potere del fuoco.
    Probabilmente ci sono già giochi simili ma al momento non me ne sono venuti in mente..

    #35309
    maestrozappa
    Partecipante

    ecco, questa è un'idea che mi interessa! :)

    ti va di entrare nei particolari? così conversiamo intorno a qualcosa di concreto e il topic si anima

    Ancora tu!!

    #35311
    poppy79
    Partecipante

    Ok! vediamo se e cosa si riesce a partorire! In sintesi l' idea era una sorta di lotta fra uomini e bestie. Gli uomini hanno questo potere di assorbire l energia delle bestie che uccidono. Ogni bestia appartiene ad una tipologia e a capo di ogni tipologia c'è una entità che si incazza se gli ammazzi troppe bestie!

    #35312
    poppy79
    Partecipante

    In pratica un gioco bestiale!!

    #35313
    maestrozappa
    Partecipante

    mi pare un'ottima premessa ;)

    quindi immagino che anche i valori 'di forza' che possiedi servono per sconfiggere creature sempre più forti…?

    Ancora tu!!

    #35316
    poppy79
    Partecipante

    Quello è un punto che non riesco a risolvere.. nel senso che seguendo una linea logica si dovrebbe fare come hai scritto e verrebbe un bel giochino abbastanza lineare. Al momento non mi sono venute in mente altre dinamiche chiare di evoluzione del personaggio. L’unica cosa che mi ronza per la testa è una sorta di famiglio sul quale il tuo personaggio scarica quanto assorbito dalle bestie che ammazza andando in giro per il mondo per cui la decisione nel turno sarà se scaricare sul famiglio il potere assorbito o tenerlo per affrontare bestie più forti ma con il timore che qualcun altro ti faccia un bello scherzo e ti tocca affrontare il “capo bestia” e perdere tutto..con finale epico di uno scontro fra i famigli di tutti i giocatori! Cosa ne pensi??

    #35317
    maestrozappa
    Partecipante

    mi sembra un groviglio di belle idee :) fatico a vederci chiaro!

    poniamo caso che ogni creatura o giocatore ha 2/3 'campi', che so, forza agilità astuzia. diciamo che i mostri ne hanno 2, i giocatori 3, i famigli una.

    lo scontro con la bestia si può fare selezionando due delle tue abilità – che a seconda delle combinazioni, possono andare a sommarsi, o a scatenare effetti speciali, inibire abilità avversari; l'appoggio del famiglio potrebbe rappresentare una abilità jolly, per darti uno sprint in un campo che già usi – per evitare una sconfitta – o per darti un appoggio in una terza abilità, appunto salvandoti per la fuga o facendo cose del genere.

    lo scherzo dei giocatori può riguardare un'incognita nello scontro, una 'opzione alla cieca', magari un loro famiglio va ad aiutare la bestia… conta che le sto sparando a raffica e a caso, non so bene neanche se complico il concetto del gioco in questo momento!

    lo scontro finale epico sarebbe una bella chiusura, in effetti. un modo un po' diverso di chiudere una partita… di solito in un gioco da tavola vai avanti 'con lo stesso regolamento' dall'inizio alla fine, applichi sempre una sottofamiglia di  tattiche e si conclude contando i punti. se invece del contare i punti ci si mena di nuovo, bhe, è quantomeno originale! :)

    ma a questo punto chiamo a raccolta gl utenti esperti che ne sanno più di me… idee?

    Ancora tu!!

    #35364
    CMT
    Partecipante

    L'idea è interessante.
    Se vuoi tenerla sul semplice, potresti rifarti ai cari vecchi elementi.
    Parti con 4 divinità elementali e ognuna ha tutta una serie di bestie, dal girino che muore pure se lo guardi storto al kraken che muori tu se ti guarda storto lui. Fai un bel tabellone di poteri elementali a livello crescente, con un indicatore per ogni personaggio che sale man mano che sconfigge bestie del relativo elemento (ovviamente chi ha un livello di potere 3, per dire, potrà usare a piacimento i poteri da 3, 2, 1 e 0, dove 0 sarà qualcosa del tipo “accendere il fuoco se hai un fiammifero” :-P), e un inca$$ometro per le 4 divinità che pure sale man mano che le sue bestie vengono sconfitte, e più sale più è probabile che decida di vendicarsi (però in realtà più sale meno potere ha per farlo). Questo dovrebbe andare in un rapporto tipo 1/4 (ogni casella potere vale 4 caselle inca$$atura), +/-
    Ogni fine turno testi l'inca$$ometro e se il lancio di dado o quel che è va male la divinità usa il potere relativo al livello dell'indicatore contro il giocatore che ha più potere del suo elemento, applicandone gli effetti di conseguenza e a prescindere riprendendosi parte del potere in questione (e calmandosi nel farlo).
    Aggiungi un bel tabellone con i personaggi che devono fisicamente raggiungere una zona centrale (dimora degli dei) per sconfiggere le divinità, battendo mostri lungo la strada.
    Per i personaggi servirebbero essenzialmente solo punti ferita, per combattere userebbero i poteri guadagnati strada facendo. Dai una caratteristica a ogni elemento (in genere fuoco -> attacco, acqua -> cura, terra -> difesa, aria -> velocità, ma nel tuo caso avresti bisogno di poteri a uso duplice, se no finisce che la divinità dell'acqua se si offende cura tutti ^__^;) e dovresti esserci.

    Cérto

    #35838
    Pom Mao Shan
    Partecipante

    Tornando un attimo alla domanda iniziale avevo messo in ungiochillo ad ambientazione orientale tre punteggi tipo corpo/mente/anima, ognuno lo sviluppavi indipendentemente (allenamenti/meditazione/atti caritatevoli) ma spesso durante il gioco era chiamato nei test il fattore equilibrio, cioè quanto i valori di un personaggio erano lontani dalla media (e quindi era sbilanciato), più un personaggio era bilanciato meglio era.
    Ad esempio un personaggio con 3/3/3 aveva sbilanciamento 0, uno con 5/3/1 aveva sbilanciamento 4 pur avendo 9 punti totali come il primo.
    Questa meccanica forzava i personaggi a salire armonicamente ma anche il gioco chiedeva di superare prove per cui si era spinti a specializzarsi a volte in un continuo trade-off tra le due cose.

    #35839
    CMT
    Partecipante

    Mi piace il concetto di equilibrio come scarto dalla media, però non mi è chiarissimo perché il 5/3/1 abbia uno sbilanciamento di 4 (la sua media è 3, calcoli il +2 del 5 e il -2 dell'1 in valore assoluto?)

    Cérto

    #35845
    icata
    Partecipante

    Ad esempio un personaggio con 3/3/3 aveva sbilanciamento 0, uno con 5/3/1 aveva sbilanciamento 4 pur avendo 9 punti totali come il primo.

    Sembra una meccanica interessante, ma non vedo immediatamente un modo per inserirla in un gioco senza essere costretti a far fare dei noiosi calcoli al giocatori.

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #35847
    Pom Mao Shan
    Partecipante

    Alla fine si trattava di tre caratteristiche con punteggi da uno a cinque, quindi i calcoli sono abbastanza svelti, ma capisco benissimo che trasportato in altri sistemi il problema nasce.
    E se i punteggi fossero segnati su dei dischi concentrici rotanti in modo che le disparità fossero automaticamente calcolate?
    Ogni disco ha dei buchi per vedere i valori sottostanti e li regoli in modo che automaticamente nel buco appaia la differenza tra i punteggi dei dischi, a quel punto il meccanismo è veloce ed elegante.

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